Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Like dokumenter
Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Lærerveiledning - Snøballkrig

Snake Expert Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

King Kong Erfaren Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Lærerveiledning - Snøballkrig

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snake

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Felix følger musepekeren

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Forberedelser: Last ned bildefiler

Lærerveiledning - Straffespark

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Lærerveiledning - Flagg

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Lærerveiledning - Pong

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Lærerveiledning - Lunar Lander

Forberedelser: Last ned bildefiler

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Steg 1: Piler og knappetrykk

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

PXT: Spå fremtiden med bilder

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Spøkelsesjakten. Introduksjon

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Husker du skilpadden?

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Frantic Felix Ekspert Scratch

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Komponer en melodi

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Transkript:

Hoppehelt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere flere helter samtidig mens de hopper over fargede bokser som lager lyd. Gjennom spillet Hoppehelt vil vi se litt nærmere på hvordan kloner brukes når man programmerer i Scratch. Vi vil til og med se eksempler på kloner av kloner! Steg 1: Streken Vi begynner spillet vårt ved å lage en veldig enkel bakgrunn.

Start et nytt prosjekt, og slett kattefiguren. Tegn en ny bakgrunn som består av en ensfarget rett strek ganske langt ned på skjermen. Bruk vektorgrafikk. Dette er bakken som vår helt skal løpe på. For å enklere legge på en tittel senere lager vi en Nytt spill -melding på scenen: når klikkes send melding Nytt spill Steg 2: En hoppende helt Nå skal vi introdusere hoppehelten. Tegn en enkel liten strekfigur som ser ut som om han løper mot venstre. Gi figuren navnet Helt 1. Du kan senere lage flere drakter slik at spillet ser bedre ut, men vi vil ikke bruke tid på det nå. Lag en ny variabel som du kaller sprett. Det er viktig at denne gjelder kun for denne figuren. Vi vil bruke sprett -variabelen til å beskrive heltens bevegelse når han hopper. I heltens hovedløkke lar vi gravitasjonen virke ved at vi stadig prøver å gjøre sprett mindre, samtidig som vi sier at dersom helten berører bakken skal han ikke falle.

når jeg mottar Nytt spill gå til x: 210 y: 120 for alltid endre sprett med 1 hvis berører fargen? neste drakt sett sprett til 0 endre y med sprett Sett fargen i berører fargen -klossen til samme farge som streken du tegnet på bakgrunnen i Steg 1. Prøv å endre startposisjonen til helten, spesielt y-koordinaten. Får du helten til å falle mot bakken? Legg til en ny hvis -test inne i hvis -testen du allerede har. Hvis tasten m trykkes setter du sprett til et positivt tall. Prøv deg fram slik at du finner en verdi som gjør at helten gjør passe store hopp. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Står eller løper helten på bakken? Figuren skal ikke bevege seg sidelengs. Hopper helten når du trykker på m -tasten? Steg 3: Bokser med lyd Vi skal nå lage noen bokser som helten kan hoppe over.

Lag en ny figur ved å tegne en liten fargelagt boks som helten kan hoppe over. Kall figuren Boks. Bruk til å sette senterpunktet nederst til venstre på boksen. Når boksen mottar meldingen Nytt spill vil vi at den plasserer seg på bakken helt til venstre på skjermen. Bruk en gå til -kloss og lag dette skriptet selv. Pass på at boksen ikke berører kanten av skjermen. Etter at du har funnet en bra plassering på boksen kan du utvide skriptet ved å skjule figuren, samt lage en løkke hvor boksen lager en klone av seg selv hvert andre sekund. Gå til scenen og lag en variabel du kaller hastighet. Lag et skript på scenen som setter denne variabelen til 3 når meldingen Nytt spill mottas. Gå tilbake til boksfiguren. Vi vil nå at boksklonene flytter seg mot helten. Lag et nytt skript som begynner når boksen starter som klon. I dette skriptet må du vise boksen. Deretter kan du starte en løkke som gjentas til boksen berører kanten. Inne i løkken vil du endre x med hastighet. Etter løkken kan du slette denne klonen. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Kommer det en jevn strøm av bokser mot helten? Kan du bruke m til å hoppe over boksene? Hva skjer om helten springer inn i en boks?

Vi vil la spillet stoppe når helten springer inn i en boks. Gå til Helt 1. Bytt nå ut for alltid -løkken med en gjenta til -løkke som du lar gjenta til helten berører Boks. Etter den nye gjenta til -løkken kan du sende ut en ny melding Spill slutt. Klikk på boks-figuren. Legg til et skript som stopper andre skript i figuren, og deretter sletter denne klonen etter at Spill slutt mottas. Prøv spillet ditt igjen. Hva skjer nå om helten springer inn i en boks? Vi kan spille en liten lyd hver gang vi har hoppet over en boks. Legg til en spill tone 60 i 0.5 takter kloss etter løkken som flytter boksen, men før klonen slettes. Bruk gjerne velg instrument -klossen til å velge et passende instrument før spillet starter. Om du tester dette vil du se at boksene blir hengende litt mens lyden spilles. En enkel måte å unngå dette på er å legge til en skjul -kloss rett før spill tone - klossen. Prøv selv Før vi går videre skal vi se på et par måter vi kan gjøre hver enkelt boks litt spesiell og forskjellig fra de andre på. Prøv å eksperimentere med disse og de andre innstillingene i spillet ditt. Helt først i skriptet hvor boksen starter som klon, før den vises, kan du prøve noe av det følgende. Du kan endre størrelsen på boksen tilfeldig, for eksempel med klossen sett størrelse til tilfeldig tall fra 30 til 10 På samme måte kan du bruke sett farge effekt til tilfeldig tall fra 100 til til å endre fargen på boksene tilfeldig. Finn også på andre effekter, kanskje ved å bruke flere drakter? Vi kan også gjøre lydene som kommer når vi har hoppet over boksene inviduelle. Prøv for eksempel å la lengden av tonen være avhengig av størrelsen på boksen.

Prøv tilslutt å endre på hvor ofte det dukker opp nye bokser. Bruk gjerne en tilfeldig tall fra 1.2 ti kloss. Eksperimenter med verdiene i klossen. Steg 4: Flere streker og bokser Nå skal vi gjøre spillet ganske mye vanskeligere ved å lage tre rader med bokser. Se på skriptene til Boks. Ser du at du har en generator-løkke som lager nye bokser omtrent hvert annet sekund (du har kanskje lagt på en tilfeldig -kloss i denne løkken). Videre har du en flytte-løkke som flytter boksene mot høyre, med eventuelle tilfeldige innstillinger på boksene. Riv løs begge disse to løkkene og legg dem til side. Vi skal bruke dem igjen straks, så ikke slett noe. Lag en ny variabel som du kaller er generator. Denne må gjelde kun for denne figuren. Vi vil bruke denne variabelen til å identifisere generator-løkken. Vi legger nå nemlig på en ny løkke som lager tre uavhengige generator-løkker. Endre skriptet som kjøres for Nytt spill til dette: når jeg mottar Nytt spill gå til x: 239 y: 161 sett er generator til ja skjul gjenta 3 ganger lag klon av meg endre y med 110 Bruk den samme utgangsposisjonen som tidligere. Dette vil lage tre generatorkloner med forskjellige y-verdier. Vi vil nå bygge opp igjen skriptet som kjører når en boks starter som klon. Lag først det følgende

når jeg starter som klon hvis er generator = ja ellers sett er generator til nei Flytt nå generator-løkken som du la til side tidligere inn i hvis -testen rett under sett er generator -klossen. Tilsvarende legger du flytt-løkken fra tidligere inn i ellers -testen. Prøv spillet ditt. Du skal nå ha tre rader med bokser som flyttes over skjermen. Klikk på Scene helt til venstre på skjermen. Gå til Bakgrunner. Tegn to nye streker i samme farge som den første. Test spillet og flytt strekene slik at boksene flytter seg naturlig på toppen av dem. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Har du tre rader med bokser som kommer skliende over skjermen? Det er foreløpig bare en hoppehelt på den nederste raden? Steg 5: Hvor er alle heltene? Vi skal nå lage de siste to hoppeheltene! Lag en kopi av Helt 1 -figuren. Kopien blir automatisk hetende Helt 2.

Klikk på Helt 2. Det eneste vi trenger å endre på er y-posisjonen og tasten som brukes til å hoppe. Endre y-posisjonen i gå til -klossen med 110. Endre m til k i tast trykket -testen. Prøv spillet ditt igjen. Har du nå to hoppehelter? Virker de som de skal? Lag en ny kopi av Helt 1 -figuren. Endre denne kopien slik at den har posisjon 110 høyere enn Helt 2, og slik at den hopper når du trykker på o. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Du skal nå ha tre hoppehelter som alle må hoppe over boksene som kommer! Dette har plutselig blitt et ganske vanskelig spill som krever konsentrasjon og koordinasjon! Prøv selv Oppgaven slutter her, men det er jo fortsatt mange spennende ting du kan gjøre med spillet ditt for å gjøre det enda bedre. Prøv for eksempel å legge til poeng ved å lage en Poeng -variabel som du øker hver gang en boks har blitt hoppet over. Du kan også øke hastigheten etterhvert som spillet går. Prøv å gjøre tonen som spilles avhengig av y-posisjonen til boksen. Dette er litt vanskelig, men blir veldig kult da det høres ut hoppeheltene spiller en liten sang ved å hoppe over boksene. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)