Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Like dokumenter
Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Få Flakse til å falle

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Bli kjent med spillet

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Snake Expert Scratch PDF

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Frantic Felix Ekspert Scratch

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Steg 1: Piler og knappetrykk

Lærerveiledning - Snøballkrig

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Snøballkrig

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Straffespark

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

HTML: Legg til lyd og video

PXT: Flasketuten peker på

Skilpadder hele veien ned

Transkript:

Hva er det? Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter riktig, desto flere poeng får du. Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen Vi vil at noen forskjellige bilder skal komme opp på tavlen.

Sjekkliste Start et nytt Scratch-prosjekt og slett kattefiguren. Klikk på scenen og deretter Bakgrunner -fanen. Åpne biblioteket med bakgrunner ved å trykke på og velg så Innendørs/chalkboard. Importer en valgfri figur. Velg gjerne en figur fra Ting -mappen. Plasser figuren på midten av tavlen, og endre størrelsen hvis den ikke passer. Legg til fire nye drakter fra Ting -mappen. Du kan velge de figurene du vil! La oss nå få en tilfeldig ting til å dukke opp på tavlen. Bruk dette skriptet. når klikkes bytt drakt til tilfeldigtall fra 1 til 5 Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Endrer figuren seg? Klikk flere ganger. Får figuren stadig nye drakter? Flott. Det gjør ingenting om samme drakt kommer opp flere ganger på rad. Det er helt normalt når det velges en tilfeldig drakt hver gang. Steg 2: Forvreng bildet

La oss nå forvrenge figuren når den dukker opp på tavlen, så det blir vanskeligere å gjette hva det er. Deretter skal vi gradvis gjøre vi den tydeligere igjen. Vi skal bruke en poeng -variabel til å kontrollere graden av forvrenging. Dersom poengscoren er høy vil bildet bli veldig forvrengt. Når antallet poeng synker, vil også graden av forvrenging synke. Poengvariabelen fungerer dermed som en slags tidteller. Sjekkliste Velg Data -kategorien og lag en variabel kalt poeng. La den gjelde for alle figurer. Endre skriptet slik: når klikkes bytt drakt til tilfeldigtall fra 1 til 5 sett poeng til 110 gjentatil poeng = 0 endre poeng med -10 sett piksel effekt til poeng sett farge effekt til poeng vent 1 sekunder Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Kommer det opp et tilfeldig og forvrengt bilde? Blir bildet gradvis tydeligere? Går poengsummen ned i takt med at bildet blir tydeligere? Blir bildet fullstendig tydelig når poengsummen er 0? Får du fremdeles nye ting på tavlen når du klikker på det grønne flagget?

Ting å prøve Prøv å endre poengsummen fra start, samt hvor mye den skal forandre seg for hver gang den går gjennom løkken. Hvordan endrer det utseendet til bildet? Blir det vanskeligere eller enklere å se hva bildet forestiller? Forsøk noen ulike grafiske effekter fra nedtrekkslisten. Hvordan påvirker dette vanskelighetgsraden? Steg 3: La spilleren prøve å gjette bildet Så langt har vi fått vårt tilfeldige bilde til å gradvis bli tydeligere samtidig som poengsummen synker. Men hvordan skal man vinne spillet? Vi vil legge til noen figurer nederst på skjermen som spilleren kan klikke på. Klikker man på den rette, vinner man spillet. Klikker man feil forsvinner figuren og spillet fortsetter. Først må vi å vite hva det rette svaret er. Sjekkliste Lag en ny variabel og kall den riktig. Pass på at den er tilgjengelig for alle figurer. Fjern avhukingen slik at variabelen ikke vises i spillet. Endre skriptet slik at det klarer å holde styr på hva som er rett svar. Etter at vi har bestemt drakten legger du derfor til klossen sett riktig til drakt nr. :

når klikkes bytt drakt til tilfeldigtall fra 1 til 5 sett riktig til drakt nr. sett poeng til 110 gjentatil poeng = 0 endre poeng med -10 sett piksel effekt til poeng sett farge effekt til poeng vent 1 sekunder Nå skal vi legge til flere figurer som spilleren kan klikke på. Gi først figuren din navnet Spørsmål. Lag så en kopi av figuren ved å høyreklikke på den. På scenen drar du deretter den nye figuren ned i venstre hjørne. Endre denne nye figurens navn til Svar1. Slett skriptet til Svar1 og alle draktene bortsett fra den første. Gjenta de tre siste stegene igjen (kall neste kopi Svar2 ), plasser Svar2 ved siden av Svar1 og slett alle bortsett fra den andre drakten. Gjenta disse punktene tre ganger til, slik at du har også figurene Svar3, Svar4 og Svar5. Du skal nå ha en rad med fem svar-figurer nederst på scenen, hver viser en drakt som hovedfiguren kan ha. Ingen av Svar -figurene skal ha skript knyttet til seg. Nå må vi få alle figurene til å reagere når de blir klikket på. Hva som skal skje avhenger av om spilleren har klikket riktig eller galt. Legg til dette skriptet til Svar1 :

når dennefigurenklikkes hvis riktig = 1 sendmelding Vant ellers skjul Dra skriptet over til de andre figurene, slik at alle får hver sin kopi. For hver figur, bytt 1 til 2, 3, og så videre. Nå skal vi lage skriptet som gir melding til spilleren når han har vunnet. Klikk på Spørsmål igjen og legg til dette skriptet: når jeg mottar Vant si settsammen Gratulerer! Din poengsum ble poeng Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Når du tester spillet kan du se på spørsmålsfiguren under scenen for å se hva riktig svar er. Det fungerer bra for testing. Hva skjer når du klikker på riktig svar? Hva skjer når du klikker på galt svar? Hva skjer med det gale svaret når du starter et nytt spill? Sjekkliste Denne testen viser oss to problemer: Først og fremst, ting som ble klikket på ved galt svar kommer ikke tilbake når et nytt spill starter. For det andre, poengsummen fortsetter å gå ned, også etter at man har klikket på riktig svar.

For å fikse det første problemet kan vi bare legge til følgende skript for hver av de fem svarfigurene: når klikkes vis For å fikse det andre problemet må vi få stoppet spørsmålfigurens gjenta til -løkke når spilleren klikker på riktig svar. Vi kan bruke en ny variabel for å gjøre det. Vi vil kalle denne variabelen vant og legger inn en sett -kloss som gir den verdien 0 når spillet starter, og en tilsvarende kloss som setter verdien til 1 når spillet vinnes. Se skriptene nedenfor. Vi må videre stoppe gjenta til -løkken når poengsummen har blitt 0 eller vant er 1. Til slutt legger vi også inn en ta bort grafiske effekter -kloss som avslører spørsmålsfiguren når spilleren har gjettet riktig. Skriptene på Spørsmål skal nå se slik ut: når klikkes bytt drakt til tilfeldigtall fra 1 til 5 sett riktig til drakt nr. sett poeng til 110 sett vant til 0 gjentatil poeng = 0 eller vant = 1 endre poeng med -10 sett piksel effekt til poeng sett farge effekt til poeng vent 1 sekunder når jeg mottar Vant sett vant til 1 ta bort grafiskeeffekter si settsammen Gratulerer! Din poengsum ble poeng Lagre prosjektet Gratulerer! Du er nå ferdig med spillet.

Men det finnes mange flere ting du kan gjøre med spillet. Prøv deg gjerne på utfordringene nedenfor! Utfordring 1: Gjør spillet enklere eller vanskeligere Endre vanskelighetsgrad for spillet. Forsøk å endre hvor lenge bildet vises frem og hvor raskt poengsummen minker. Forsøk å endre forvrengingen av bildet. Forsøk å gjøre figurene likere hverandre eller mer forskjellig. Husk også å forandre svarfigurenes drakter. Utfordring 2: Forvreng bildet ulikt fra gang til gang For øyeblikket bruker spillet samme forvrengingsalgoritme hele tiden. Men i steg 2 prøvde du kanskje ut noen forskjellige alternativer. Prøv nå om du kan finne noen flere forvrenginger som du synes fungerer like bra som farge og piksler. Endre spillet slik at hvert spill bruker forskjellige forvrengninger i gjenta til - løkken. Hint: Forsøk å opprette en ny variabel som du kaller forvrenging. Sett denne til en tilfeldig verdi i starten av spillet. Bruk så hvis -klosser i gjenta til -løkken for å velge ut en forvrenging til hvert spill. Utfordring 3: La hvert spill ha flere runder For øyeblikket er hvert spill uavhengig av andre. Prøv om du kan legge til flere runder slik at man får gjette på for eksempel tre ting og kan vinne inntil 300 poeng.

Hint: Du vil trenge en ekstra variabel for å lagre den totale poengsummen. Du må også ha en løkke som går rundt for hver runde. Utfordring 4: Øk vanskelighetsgraden gradvis Gjør nå spillet vanskeligere og vanskeligere for hver runde. Kanskje hver runde også skal gi ulikt antall poeng? Bør spilleren også få ekstra mange poeng for å gjette kjapt i de vanskeligste rundene? Hint: Hvordan kan du vite hvilken runde du er i? Hvordan kan du bruke det til å endre vanskelighetsgraden og poengsummen? Utfordring 5: Fortsett til spilleren gjør feil I stedet for et bestemt antall runder kan du la spillet gå til det blir klikket på feil svar. Dette fungerer nok best dersom man også øker vanskelighetsgraden utover i spillet. Utfordring 6: Tilpass spillet til hvor flink spilleren er I stedet for å gjøre det stadig vanskeligere kan vi tilpasse vanskelighetsgraden til spillernes dyktighet. Hvis de raskt gjetter riktig ting, kan den neste runden gjøres vanskeligere. Hvis de klikker feil eller gjetter sakte, kan neste runde gjøres enklere. Dette fungerer bare hvis du ikke samler opp poengsummen fra runde til runde. Utfordring 7: Hold styr på rekorden Finn en måte å lagre den høyeste poengsummen på. Klarer du også å lagre navnet til spilleren, og få spillet til å si hvem som har rekorden?

Utfordring 8: Gi en straff for galt svar Slik spillet er nå kan man bare klikke som en gal på alle svarene, og dermed raskt finne riktig svar. Det kan derfor være en god idé å trekke fra poeng hver gang spilleren klikker på feil figur. Gjør dette spillet bedre? Lagre prosjektet Veldig bra! Nå er du ferdig og kan spille det nye spillet du har laget! Ikke glem å dele spillet ditt med venner og familie ved å trykke på Legg ut i menyen! Lisens: Code Club World Limited Terms of Service (https://github.com/codeclub/scratch-curriculum/blob/master/license.md)