Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Like dokumenter
Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Felix følger musepekeren

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: En første animasjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 1: Bli kjent med spillet

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Snake Expert Scratch PDF

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Piler og knappetrykk

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Lærerveiledning - Straffespark

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Lærerveiledning - Snøballkrig

King Kong Erfaren Scratch PDF

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Frantic Felix Ekspert Scratch

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Lærerveiledning - Snøballkrig

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PROGRAMMERING AV SPILL

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

PXT: Flasketuten peker på

Skilpadder hele veien ned

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Lærerveiledning - Pong

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

HTML: Legg til lyd og video

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Transkript:

Spøkelsesjakten Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Musikk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte når vi klikker på dem. Målet er å klikke bort flest mulig i løpet av 30 sekunder. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge slett Endre bakgrunnen til Natur/woods. For å legge til et spøkelse klikker du på -knappen. Velg Fantasi/Ghost1 - figuren. Gi spøkelset navnet spøkelse1, ved å klikke på i på figuren. Du skal nå lage en variabel som styrer hvor fort spøkelset beveger seg. Denne kan vi senere bruke til å endre hastigheten når spillet er i gang. Under Skript, trykk på Data og så Lag en variabel. Kall variabelen hastighet. Huk av der det står For denne figuren. På scenen skal variabelen hete spøkelse1: hastighet. Hvis den bare heter hastighet, så slett den og legg den til en gang til. Fjern avhukingen ved siden av variabelen, slik at den ikke vises på scenen: Vi vil at spøkelset skal bevege seg når spillet starter. Det gjør vi ved å lage følgende skript: når klikkes sett hastighet til 5 for alltid gå hastighet steg Test Prosjektet

Flyr spøkelset over skjermen? Hvorfor sitter spøkelset fast når det treffer kanten på skjermen? For å unngå at spøkelset sitter fast i kanten må vi få det til å snu når det treffer den. Dette gjøres ved å legge til klossen sprett tilbake ved kanten. Skriptet ser da slik ut: når klikkes sett hastighet til 5 for alltid gå hastighet steg spretttilbake ved kanten For å hindre at spøkelset snur seg opp-ned, klikk på infoboks, i. -knappen i spøkelsets Flyr spøkelset fram og tilbake? Flyr spøkelset riktig vei? Ting å prøve Endre hastighetsvariabelen, slik at spøkelset går raskere eller saktere.

Hvordan kan vi få spøkelset til å fly fortere jo lenger det flyr? (Dette er nokså vanskelig, så ikke vær bekymret hvis du ikke skjønner hvordan. Du vil få flere hint underveis.) Steg 2: Få spøkelset til å dukke opp og forsvinne For å gjøre spillet morsommere vil vi få spøkelset til å dukke opp og forsvinne. Vi lager et nytt skript, som skal kjøre samtidig med skriptet som beveger på spøkelset. Det nye skriptet viser spøkelset en tilfeldig periode og gjemmer det deretter bort i en tilfeldig periode. Dette skal skje om og om igjen, frem til spillet er slutt. Slik lager du skriptet: når klikkes for alltid vis vent tilfeldigtall fra 3 til 5 sekunder skjul vent tilfeldigtall fra 2 til 4 sekunder Flytter spøkelset seg fra side til side? Forsvinner det og dukker opp igjen helt tilfeldig?

Ting å prøve Prøv å endre tallene i koden der det står tilfeldig tall fra _ til _. Hva skjer hvis du velger veldig store eller små tall? (Dette gir deg kanskje et nytt hint for hvordan vi skal få spøkelset til å gå fortere jo lenger man spiller.) Steg 3: Tryll bort spøkelset med et klikk! For å gjøre dette til et ordentlig spill må vi gi spilleren noe å gjøre - for eksempel å klikke bort spøkelset. Når det skjer vil vi også at det skal komme en stilig tryllelyd! Hent lyden Elektronisk/fairydust fra Lyder -fanen. Lag skriptet som får spøkelset til å forsvinne når det blir klikket på: når dennefigurenklikkes skjul spill lyden fairydust Forsvinner spøkelset med en tryllelyd når du klikker på det? Ting å prøve

Spør de voksne om du kan ta opp en egen lyd. Denne kan du bruke i stedet for tryllelyden. Steg 4: Legg til tid og poeng Vi har et spøkelse å trylle bort, så nå vil vi ha poeng for å gjøre det! Vi vil også ha en tidsfrist, slik at det er om å gjøre å få flest mulig poeng på denne tiden. Vi løser begge deler ved å bruke variabler. Lag en ny variabel som heter Poeng. Denne skal gjelde For alle figurer. Legg til en ny kloss som gjør at Poeng -variabelen økes med 1 poeng for hver gang spilleren klikker på spøkelset. når dennefigurenklikkes skjul spill lyden fairydust endre Poeng med 1 Klikk på Scene og lag en ny variabel som heter Tid. La variablen vises på skjermen. Lag et nytt skript som setter Tid -variabelen til 30 og Poeng -variablen til 0 når det grønne flagget klikkes. Bruk så en gjenta til -kloss for å vente i 1 sekund og deretter redusere tiden med 1 sekund. Denne skal kjøre fram til tiden er ute. Til slutt stopper du hele spillet med en stopp alle -kloss.

når klikkes sett Tid til 30 sett Poeng til 0 gjentatil tid = 0 vent 1 sekunder endre Tid med -1 stopp alle Ting å prøve Hvordan kan du få spøkelset til å gå fortere etter at spillet er i gang? Lagre prosjektet Bra jobba! Nå er du egentlig ferdig med spillet, men prøv deg gjerne på neste steg også. En ekstra utfordring: Flere spøkelser! Hvis ett spøkelse er bra, må vel flere være enda bedre! La oss ha tre spøkelser flyvende rundt! Lag flere spøkelser ved å høyreklikke på det du allerede har, og så kopiere dette.

La spøkelsene få ulik størrelse. Dette gjør du ved å bruke én av knappene under. Den til venstre forstørrer figuren og den til høyre forminsker: Du kan også endre spøkelsenes flyvefart. Dette gjøres i hastighet - variabelen i det øverste skriptet for hver enkelt figur. Til slutt kan du spre spøkelsene litt bedre ut på scenen. Dette gjør du ved å klikke og dra figurene rundt i selve skjermbildet. Har du nå tre spøkelser som flyr fra side til side? Som plutselig forsvinner og dukker opp igjen? Forsvinner de når du klikker på dem? Gratulerer! Da har du gjort alt riktig! Ting å prøve Hvor mange spøkelser synes du spillet fungerer best med? Legg til flere og prøv! Klarer du å få spøkelsene til å se forskjellige ut? Klikk på Drakter og prøv deg frem. Du kan også velge noen av klossene under Utseende.

Kan du få spøkelsene til å bli verdt forskjellige antall poeng? Hva med å få den minste og raskeste til å gi 10 poeng? Lagre prosjektet Bra jobba! Nå er du ferdig, og det er på tide med litt seriøs spilling. Husk også at du kan dele spillet med vennene dine. Det gjør du ved å klikke på Legg ut i toppmenyen. Lisens: Code Club World Limited Terms of Service (https://github.com/codeclub/scratch-curriculum/blob/master/license.md)