PROGRAMMERING AV SPILL

Like dokumenter
Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

King Kong Erfaren Scratch PDF

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Snake Expert Scratch PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Lærerveiledning - Pong

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Bli kjent med spillet

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Lærerveiledning - Snake

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Lærerveiledning - Lunar Lander

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Lærerveiledning - Straffespark

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Steg 1: En første animasjon

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Få Flakse til å falle

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Frantic Felix Ekspert Scratch

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Forberedelser: Last ned bildefiler

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Piler og knappetrykk

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Lærerveiledning - Flagg

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Transkript:

PROGRAMMERING AV SPILL

Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har små forklaringer på hvordan man gjør en del ting som er vanlig i spill. Husk å lagre ofte!

INTRODUKSJON Scratch er et visuelt programmeringsspråk. Det lar deg programmere ved å sette sammen ulike blokker. Begynn med å åpne Scratch. For å slette en figur, høyreklikk på den i det grå området og velg delete. For å få en ny figur, klikk på new sprite. Dere kan også tegne deres egen figur ved å trykke på draw sprite. Pass på og ikke bruk for mye tid på det. Figurer i Scratch har flere kostymer. Et kostyme er et utseende til en figur. Dere kan bytte mellom dem ved å bruke next costume eller switch to costume. En animasjon som viser de tre første kostymene til en figur kan for eksempel se slik ut:

START I større spill trenger dere et signal som sier start. I Scratch er dette vanligvis angitt ved when clicked og flagget øverst til høyre. Når noen klikker på flagget starter spillet. Da er det vanlig å nullstille poeng, flytte figurer tilbake osv.

BEVEGELSE OG ROTASJON Dere kan bruke when key pressed for å få en figur til å bevege seg ved hjelp av piltastene. I Scratch har vi to typer bevegelser: 1. Flytt i retningen figuren ser 2. Flytte ved hjelp av koordinater Med koordinater er (0,0) midtpunktet i det hvite området. Det finnes tre innstillinger for rotasjon av en figur, angitt i figuren til høyre. 1 er standard og gjør at en figur kan snus opp ned. 2 gjør at figuren bare snur seg mot høyre eller venstre. Dette er innstillingen dere vanligvis har lyst til å bruke. 3 gir ingen rotasjon. Den er bare nyttig når dere har lyst til å endre retningen en figur beveger seg uten å snu på den. En mulig måte få en figur til å bevege seg mot høyre og venstre ser slik ut:

STARTPOSISJON Det er slitsomt å dra figuren tilbake til startposisjonen hver gang dere vil starte spillet. Heldigvis kan dette gjøres automatisk ved å bruke go to x: y:. Et annet bruksområde for denne funksjonen er å få en figur til å dukke opp et tilfeldig sted. Her er en måte å gjøre det på:

KASTING OG SKYTING I noen spill vil vi skyte eller kaste en figur på en annen figur, for eksempel en ninjafigur som kaster en kastestjerne-figur på en pirat. I dette tilfellet skriver legger man inn følgende i kastestjerne-figuren: KOLLISJONSREGISTRERING For å få to figurer til å se ut som de overlapper bruker vi touching-funksjonen. For at de skal fortelle hverandre at de overlapper bruker vi broadcast og when I recieve. Her er et eksempel der poengsummen til en figur øker når den blir truffet:

POENG OG TID Vi har muligheten til å telle i Scratch. Dette gjør at vi kan ha poeng, tid og cooldown. Tallene har vi lyst til å lagre et sted slik at vi kan bruke dem igjen senere. Et slikt tall kalles en variabel i Scratch og lages ved å trykke på Make a variable i Variables. Ved starten av spillet kan den nullstilles ved å bryke funksjonen set to. Hvis variabelen brukes til poeng gir man poeng ved å bruke change by. For at en figur skal kunne få poeng må den ha sin egen variabel for det. Eksempel på en variabel som teller hvor lang tid som har gått:

HOPPING For å hoppe opp og ned er det mulig å bruke change y by i positiv retning og så vente litt før man faller ned igjen med change y by i negativ retning. For å hoppe for eksempel på plattformer eller bakken kan man i tillegg til hoppefunksjonen bruke touching color. Dette gjør at figuren fortsetter å falle til den treffer noe med den oppgitte fargen.

Scratch er tilgjengelig gratis på internett. Du kan laste det ned eller bruke det direkte i nettleseren. Du finner det her: scratch.mit.edu Fortsett med programmering ved å bruke Scratch hjemme!