PROGRAMMERING AV SPILL
Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har små forklaringer på hvordan man gjør en del ting som er vanlig i spill. Husk å lagre ofte!
INTRODUKSJON Scratch er et visuelt programmeringsspråk. Det lar deg programmere ved å sette sammen ulike blokker. Begynn med å åpne Scratch. For å slette en figur, høyreklikk på den i det grå området og velg delete. For å få en ny figur, klikk på new sprite. Dere kan også tegne deres egen figur ved å trykke på draw sprite. Pass på og ikke bruk for mye tid på det. Figurer i Scratch har flere kostymer. Et kostyme er et utseende til en figur. Dere kan bytte mellom dem ved å bruke next costume eller switch to costume. En animasjon som viser de tre første kostymene til en figur kan for eksempel se slik ut:
START I større spill trenger dere et signal som sier start. I Scratch er dette vanligvis angitt ved when clicked og flagget øverst til høyre. Når noen klikker på flagget starter spillet. Da er det vanlig å nullstille poeng, flytte figurer tilbake osv.
BEVEGELSE OG ROTASJON Dere kan bruke when key pressed for å få en figur til å bevege seg ved hjelp av piltastene. I Scratch har vi to typer bevegelser: 1. Flytt i retningen figuren ser 2. Flytte ved hjelp av koordinater Med koordinater er (0,0) midtpunktet i det hvite området. Det finnes tre innstillinger for rotasjon av en figur, angitt i figuren til høyre. 1 er standard og gjør at en figur kan snus opp ned. 2 gjør at figuren bare snur seg mot høyre eller venstre. Dette er innstillingen dere vanligvis har lyst til å bruke. 3 gir ingen rotasjon. Den er bare nyttig når dere har lyst til å endre retningen en figur beveger seg uten å snu på den. En mulig måte få en figur til å bevege seg mot høyre og venstre ser slik ut:
STARTPOSISJON Det er slitsomt å dra figuren tilbake til startposisjonen hver gang dere vil starte spillet. Heldigvis kan dette gjøres automatisk ved å bruke go to x: y:. Et annet bruksområde for denne funksjonen er å få en figur til å dukke opp et tilfeldig sted. Her er en måte å gjøre det på:
KASTING OG SKYTING I noen spill vil vi skyte eller kaste en figur på en annen figur, for eksempel en ninjafigur som kaster en kastestjerne-figur på en pirat. I dette tilfellet skriver legger man inn følgende i kastestjerne-figuren: KOLLISJONSREGISTRERING For å få to figurer til å se ut som de overlapper bruker vi touching-funksjonen. For at de skal fortelle hverandre at de overlapper bruker vi broadcast og when I recieve. Her er et eksempel der poengsummen til en figur øker når den blir truffet:
POENG OG TID Vi har muligheten til å telle i Scratch. Dette gjør at vi kan ha poeng, tid og cooldown. Tallene har vi lyst til å lagre et sted slik at vi kan bruke dem igjen senere. Et slikt tall kalles en variabel i Scratch og lages ved å trykke på Make a variable i Variables. Ved starten av spillet kan den nullstilles ved å bryke funksjonen set to. Hvis variabelen brukes til poeng gir man poeng ved å bruke change by. For at en figur skal kunne få poeng må den ha sin egen variabel for det. Eksempel på en variabel som teller hvor lang tid som har gått:
HOPPING For å hoppe opp og ned er det mulig å bruke change y by i positiv retning og så vente litt før man faller ned igjen med change y by i negativ retning. For å hoppe for eksempel på plattformer eller bakken kan man i tillegg til hoppefunksjonen bruke touching color. Dette gjør at figuren fortsetter å falle til den treffer noe med den oppgitte fargen.
Scratch er tilgjengelig gratis på internett. Du kan laste det ned eller bruke det direkte i nettleseren. Du finner det her: scratch.mit.edu Fortsett med programmering ved å bruke Scratch hjemme!