JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Like dokumenter
Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få Flakse til å falle

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Snake Expert Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Frantic Felix Ekspert Scratch

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

King Kong Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Lærerveiledning - Snøballkrig

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Lærerveiledning - Snøballkrig

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Piler og knappetrykk

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Flasketuten peker på

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

HTML: Legg til lyd og video

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Skilpadder hele veien ned

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

PXT: Spå fremtiden med bilder

Lærerveiledning - Snake

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Transkript:

JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal vi lage JafseFisk som svømmer rundt i havet!

Sjekkliste Start et nytt Scratch prosjekt. Riktig bakgrunn får du ved å velge Scene og så Bakgrunner -fanen. Importer bakgrunnen Natur/underwater3 ved å velge. Slett så den opprinnelige bakgrunnen backdrop1. Endre Sprite1's navn til JafseFisk ved å klikke på katten og deretter på det blå i -symbolet. Gi figuren en haidrakt ved å gå til Drakter -fanen og velge. Velg drakten Dyr/shark-b. Kall drakten Åpen munn. Slett så figurens kattedrakter. Klikk på det blå i -symbolet igjen, og pass på at figuren bare kan bevege seg fra side til side ved å velge rotasjonsmåte. Få fisken til å følge musepekeren rundt i sjøen ved å lage dette skriptet: når klikkes for alltid pek mot musepeker gå 3 steg Test Prosjektet Flytt musepekeren rundt i sjøen. Følger fisken etter? Hva skjer hvis du ikke flytter musepekeren og fisken når den igjen? Hvordan ser den ut? Hvorfor gjør den dette?

Sjekkliste Du kan stoppe JafseFisks maniske flipping hvis du sørger for at den bare flytter seg når den ikke er for nær musepekeren ( avstandtil musepeker ligger i Sansning - kategorien). når klikkes for alltid hvis avstandtil musepeker > 10 pek mot musepeker gå 3 steg Ting å prøve Hvis du vil kan du forandre tallene i skriptet, og se hvordan det forandrer bevegelsene. Sett avstandsgrensen til et stort tall (f.eks. 100), eller et lite tall (f.eks. 1). Sett antall steg fisken flytter seg til et stort tall (f.eks. 20) eller et lite tall (f.eks. 1, eller til og med 0, hva skjer?). Steg 2: Legg til byttedyr Det er på tide å gi JafseFisk noe å spise! Sjekkliste Legg til en ny figur fra biblioteket ved å bruke Dyr/Fish2. Gi figuren navnet Byttedyr.

Gjør figuren mindre ved å bruke krympeknappen stopp-knappen. som ligger over den røde Få byttedyret til å bevege seg i tilfeldige retninger. Først skal vi la det bevege seg litt framover, og så snu en tilfeldig valgt vinkel med eller mot klokka, og deretter gjenta. når klikkes for alltid gå 2 steg vend tilfeldigtall fra -20 til 20 grader spretttilbake ved kanten Svømmer byttedyret rundt slik du forventet? Ser bevegelsene naturlige ut? For øyeblikket samspiller ikke JafseFisk og byttedyret med hverandre. Det skal vi gjøre noe med i neste steg. Ting å prøve Prøv å forandre tallene for gå 2 steg og forandrer det byttedyrets bevegelser? tilfeldigtall fra -20 til 20. Hvordan Hva gjør spretttilbake ved kanten? Fjern klossen og se hva som skjer.

Steg 3: JafseFisk spiser byttet Nå skal vi la JafseFisk spise byttet! Når JafseFisk har fanget byttet i munnen skal to ting skje: JafseFisk må lukke munnen og lage en gomlelyd. Videre må byttet forsvinne, for så å dukke opp igjen en liten stund senere. Sjekkliste Vi starter med å la byttet forsvinne hvis det berører JafseFisk, og så komme berører JafseFisk? tilbake etter 3 sekunder. Bruk for å sjekke om byttet kommer borti JafseFisk. Utvid skriptet på byttedyret slik som dette: når klikkes for alltid gå 2 steg vend tilfeldigtall fra -20 til 20 grader spretttilbake ved kanten hvis berører JafseFisk? skjul vent 3 sekunder vis Legg merke til at byttet forsvinner uansett hvor det berører JafseFisk. Dessuten kan JafseFisk bare vente 3 sekunder og så spise byttet i samme øyeblikk som det dukker opp igjen, det er ikke særlig rettferdig!

Sjekkliste Hvordan kan vi sikre at byttet bare forsvinner hvis det berører JafseFisks munn? Tja, vi kan bruke berører fargen? og se om den berører det hvite på fiskens tenner. berører fargen? berører JafseFisk? Legg til i tillegg til i skriptet ditt. For å velge hvit klikker du på fargen i klossen og deretter på fiskens tenner. Nå kan vi la byttet flytte seg til et tilfeldig punkt på skjermen før det dukker opp igjen ved å bruke gå til x: tilfeldig tall fra -220 til 220 y: tilfeldig tall fra -170 til 170 som vi gir tilfeldige verdier for x og y. når klikkes for alltid gå 2 steg vend tilfeldigtall fra -20 til 20 grader spretttilbake ved kanten hvis berører JafseFisk? og berører fargen? skjul vent 3 sekunder gå til x: tilfeldigtall fra -220 til 220 y: tilfeldigtall fra -170 til 170 vis Forsvinner byttet bare når det berører fiskens tenner? Kommer det tilbake et tilfeldig sted på skjermen altså ikke samme sted som det ble spist?

Steg 4: JafseFisk reagerer JafseFisk må vite når den har spist noe slik at den kan gi fra seg en lyd og bytte drakt. Sjekkliste For at JafseFisk skal vite hva som skjer kan vi la byttet det er spist, før det forsvinner. sendmelding Du tok meg! om at når klikkes for alltid gå 2 steg vend tilfeldigtall fra -20 til 20 grader spretttilbake ved kanten hvis berører JafseFisk? og berører fargen? sendmelding Du tok meg! skjul vent 3 sekunder gå til x: tilfeldigtall fra -220 til 220 y: tilfeldigtall fra -170 til 170 vis Nå vil vi at JafseFisk reagerer på denne meldingen ved å lage en gomlelyd og klikke med kjevene. Legg til drakten Dyr/shark-a og lyden Effekter/bubbles på JafseFisk. Kall drakten Lukket munn. Legg så til et nytt skript til JafseFisk slik at han kan svare på meldingen Du tok meg! fra byttedyret. Dette skriptet gjør at fisken spiller av boblelyden og bytt drakt til Åpen munn drakten, venter litt og så bytter tilbake.

når jeg mottar Du tok meg! spill lyden bubbles gjenta 2 ganger bytt drakt til Lukket munn vent 0.5 sekunder bytt drakt til Åpen munn vent 0.5 sekunder Nå er JafseFisk klar til å spise, så la oss fylle havet med byttedyr. Høyreklikk på byttedyret og velg lag kopi til du føler at du har fått nok fisk. Spiser JafseFisk byttet? Spiser den alle byttedyrene? Noe å tenke på Hvorfor bør vi legge til vis i starten av byttedyrets skript? Tenk på hva som vil skje om byttet blir spist og spillet stoppes før det dukker opp igjen. Og hva vil skje om spillet deretter blir startet igjen? Lagre prosjektet Godt gjort! Du har i grunn fullført spillet! Men det finnes flere muligheter for utvidelse av spillet. Er du klar for en utfordring?

Utfordring 1: Forandre bevegelsene til byttedyrene For øyeblikket beveger alle byttedyrene seg likt. Kan du få ett av dem til å bevege seg annerledes? Hint: Ikke bruke for lang tid på denne oppgaven uten å se på de andre utfordringene i dette prosjektet. Velg deg ut et byttedyr å eksperimentere med. Hvis de har samme drakt, bytt farge med sett farge effekt til 0. Slik kan du se forskjell fra resten av byttedyrene. Prøv nå å få dette byttedyret til å bevege seg saktere enn de andre. Hint: Se på klossen gå 2 steg. Beveger byttet seg saktere? Gjør dette spillet bedre? Hvis du klarte dette, prøv å gjøre et av byttedyrene raskere enn de andre. Beveger byttedyrene seg på en fornuftig måte? Gjør disse forandringene spillet bedre? Hint: Hvis byttet ditt svømmer rundt i sirkler, sjekk verdiene i vend tilfeldig tall fra -20 til 20 grader. Hva om du lar alle byttedyrene bevege seg forskjellig, ved å bruke forskjellige kombinasjoner av disse bevegelsene? Gjør noen av disse forandringene spillet bedre? Gjør de spillet med interessant, morsommere, vanskeligere eller lettere? Er noe av dette bedre synes du?

Utfordring 2: Hjelp byttet å unngå JafseFisk Byttedyrene i dette spillet er skikkelig dumme! De svømmer bare tilfeldig rundt til de blir spist. Ekte fisk svømmer vekk fra rovfisker. Nå vil vi la ett av byttedyrene svømme vekk fra JafseFisk. Det fins ingen kloss i Scratch som kan gi oss retningen vekk fra en annen figur. Men du kan få en figur til å snu seg i retningen mot en annen, og deretter la den snu seg i motsatt retning. Klossene du trenger er i Bevegelse -kategorien. Prøv nå å hjelpe et av byttedyrene med å snu seg vekk fra JafseFisk. La den også virre litt mens den svømmer bort! Du vil kanskje oppdage at byttet setter seg fast i et hjørne? Du vil kanskje at byttet bare ønsker å flykte dersom JafseFisk kommer for nære? Hint: Se tilbake på hvordan vi brukte tidligere i spillet. avstandtil musepeker Klikke på det grønne flagget. Gjør dette at fisken blir vanskeligere å ta? Gjør det spillet bedre? Utfordring 3: Legg til poeng Det er ikke nok bare å spise fisk. Hvordan vet du at du er en bedre spiller enn vennene dine? Du må kunne samle poeng, så la oss legge til en poengtavle. Lag en variabel som heter poeng, og endre denne når JafseFisk spiser. Pass på at poengene går tilbake til null ved begynnelsen av spillet. Hvor skal du legge inn disse endringene?

Går poengsummen opp hver gang JafseFisk spiser byttedyr? Går den tilbake til null når spillet starter? Utfordring 4: Legg til en nedtelling Gi deg selv en tidsfrist. Hvor mange fisk kan du spise på 30 sekunder? tid Legg til en ny variabel,. Lag et nytt skript som setter variabelen til for eksempel 30, for deretter å endre denne med -1, vente 1 sekund, og endre igjen, helt til den når null. Til slutt kan du bruke en spillet. stop alle -kloss for å slutte Begynner tidtakeren på 30? Teller den ned med rett hastighet? Kan du fange fisk mens tiden telles ned? Stopper spillet når telleren når null? Utfordring 5: Legg til bonuspoeng Legg til en belønning med mange bonuspoeng om du klarer å spise alle fiskene samtidig. Hvordan kan du vite hvor mange som er spist?

Hint: En måte å gjøre dette på er å bruke en variabel for å telle hvor mange byttedyr som svømmer i havet. Får du bonuspoeng for å spise opp alle fiskene? Utfordring 6: Forandre spillet: Hold byttedyrene i live! Av og til kan man få glimrende nye idèer ved å gjøre det motsatte av det man allerede har gjort. Endre spillet slik at du i stedet kontrollerer et byttedyr i et hav av mange JafseFisker. Hvor lenge kan du holde det gående før du blir spist? I stedet for å bruke poeng kan du telle liv. Hva med å gi byttedyret 3 liv og avslutte spillet når de er brukt opp? Lagre prosjektet Godt gjort, du er ferdig! Nå kan du nyte spillet ditt! Ikke glem at du kan dele spillet med alle vennene og familien din ved å klikke på Legg ut i topp-menyen! Lisens: Code Club World Limited Terms of Service (https://github.com/codeclub/scratch-curriculum/blob/master/license.md)