Lærerveiledning - Flagg

Like dokumenter
Lærerveiledning - Pong

Lærerveiledning - Lunar Lander

Lærerveiledning - Snake

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Straffespark

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Katten og fotballbanen

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: En første animasjon

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Piler og knappetrykk

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

PXT: Spå fremtiden med bilder

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Få Flakse til å falle

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Steg 1: Bli kjent med spillet

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 0: Installere Pygame Zero

PXT: Micro:bit repeater

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

King Kong Erfaren Scratch PDF

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4.

Steg 1: Animasjons-attributtet

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Husker du skilpadden?

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

PXT: Komponer en melodi

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Canvas-elementet

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

SUPERSPINNER AV ALUMINIUM

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

HALVÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK TRINN BREIVIKBOTN SKOLE

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Koding Munkerud skole trinn En samlet oversikt

Forberedelser: Last ned bildefiler

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK TRINN BREIVIKBOTN SKOLE

Steg 1: Felix har forsvunnet!

Steg 1: Få noe på skjermen

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

ÅRSPLAN I K&H FOR TRINN BREIVIKBOTN SKOLE LÆRER: June Brattfjord

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Transkript:

Lærerveiledning - Flagg Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven Flagg viser hvordan man kan bruke kloner til å animere et flagg. I animasjonen bruker sinus og cosinus for enkle sirkelbevegelser. Disse funksjonene blir raskt introdusert og elevene får muligheten til å eksperimentere litt med dem. Flagg ble opprinnelig skrevet av Sverre Oskar Konestabo som et bidrag til programmeringskonkurransen som ble avholdt for barn som deltok på Kodeklubben Blindern våren 2016. Oppgaven passer til: Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering Anbefalte trinn: 3.-10. trinn.

Tema: Løkker, sirkler, forminskning, koordinatsystem. Tidsbruk: Dobbelttime eller mer. Kompetansemål Kunst og håndtverk, 2. trinn: bygge med enkle geometriske grunnformer Kunst og håndtverk, 4. trinn: bruke enkle funksjoner i digitale bildebehandlingsprogram Kunst og håndtverk, 7. trinn: eksperimentere med enkle geometriske former i konstruksjon og som dekorative formelementer Kunst og håndtverk, 7. trinn: bruke fargekontraster, forminsking og sentralperspektiv for å gi illusjon av rom i bilder både med og uten digitale verktøy Matematikk, 4. trinn: lese av, plassere og beskrive posisjoner i rutenett, på kart og i koordinatsystemer, både med og uten digitale verktøy Programmering, 10. trinn: bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon Forslag til læringsmål Elevene kan tegne sirkler med bestemte farger i bildebehandlingsprogram. Elevene kan bruke forminsking og forstørring av sirkler for å gi illusjon av bevegelse. Elevene kan sette sammen flere sirkler til å utgjøre et helt bilde.

Elevene kan plassere figurer i bestemte posisjoner i et koordinatsystem. Elevene kan bruke kode til å klone figurer, og til å få dem til å endres i fellesskap. Forslag til vurderingskriterier Eleven viser middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven. Eleven viser høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på oppgaven, for eksempel ved å gjøre en eller flere av variasjonene nedenfor. Forutsetninger og utstyr Forutsetninger: Elevene må ha god kunnskap i Scratch. De bør ha gjort flere prosjekter på introduksjons- og nybegynnernivå før de starter med denne oppgaven. I prosjektet brukes sinus og cosinus, som vanligvis ikke introduseres for elevene før mot slutten av videregående. Det kan være lurt å prate litt om disse funksjonene med elevene. Utstyr: Datamaskiner med Scratch installert. Eventuelt kan elevene bruke Scratch i nettleseren dersom de har en bruker (eller registrerer seg) på scratch.mit.edu/ (http://scratch.mit.edu/). Elevene kan gjerne jobbe to og to sammen. Fremgangsmåte Klikk her for å se oppgaveteksten. (../flagg/flagg.html)

Steg 1: Gå i sirkel Det er mange måter å lage sirkelbevegelser i Scratch, men flere av disse har begrensninger. Derfor bruker vi sinus og cosinus. Som nevnt over blir ikke disse introdusert for elevene på nivået du sannsynligvis underviser, derfor introduseres funksjonene på en enkel måte: som forholdet mellom sider i en trekant. Fokus holdes stort sett på at effekten av å bruke disse funksjonene er at figurene våre kan gå i sirkel. Steg 2: Flytt sirkelen Det er viktig at variablene, spesielt sentrumx og sentrumy, gjelder kun for denne figuren. Hvis variablene er felles for alle figurer vil ikke klonene kunne ha forskjellige sentrum de roterer rundt. I stedet vil klonene være mer eller mindre stablet over hverandre. Steg 5: Det norske flagget Det norske flagget har en bestemt rød- og blåfarge. I RGB-systemet er det nærmeste vi kommer #ED2939 og #002664. Dimensjonene på flagget er litt feil. I følge flaggloven (https://lovdata.no/dokument/nl/lov/1898-12-10-1) skal forholdet mellom flaggets bredde og lengde være 16 til 22, mens i oppgaven tegnes flagget 14 til 19. Dette er på grunn av en begrensning i Scratch hvor det kun er mulig å lage 300 kloner av en figur, mens 16 ganger 22 ville krevd 352 kloner. Variasjoner Elevene kan prøve å endre på tallene underveis, og se hvordan dette påvirker animasjonen. Spesielt tallene i de forskjellige vend grader - klossene kan ha en stor effekt.

Elevene kan tegne sine egne flagg. Slik sirklene legges ut starter man nederst i venstre hjørne og går oppover og etterhvert mot høyre når man bruker den lange teksten ( rrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrr... ) for å beskrive fargene i flagget. Eksterne ressurser Foreløpig ingen eksterne ressurser... Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)