Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Like dokumenter
Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

King Kong Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Lærerveiledning - Straffespark

Lærerveiledning - Snøballkrig

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Bli kjent med spillet

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Få Flakse til å falle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Lærerveiledning - Flagg

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

Forberedelser: Last ned bildefiler

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Flasketuten peker på

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Lærerveiledning - Pong

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

PXT: Spå fremtiden med bilder

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

PXT: Micro:bit repeater

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Animasjons-attributtet

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Lærerveiledning - Snake

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Lærerveiledning - Lunar Lander

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Spøkelsesjakten. Introduksjon

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Transkript:

Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan vi styrer figurer rundt omkring på skjermen, og hvordan vi får forskjellige figurer til å reagere på hverandre. I senere leksjoner vil vi utvide kartet vi flyr over ved å lage en bakgrunn som flytter seg. Vi vil også se på hvordan vi kan lage lister som holder oversikt over alle stedene vi kan besøke. Steg 1: Styr et helikopter

Vi begynner med å lage et lite program som gjør at vi kan styre et helikopter med piltastene. Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Legg til en ny figur ved å klikke under Figurer. Vi har brukt Transport/Helicopter, men du kan gjerne bruke en annen figur å reise rundt med. Klikk i og skift navn på figuren til Helikopter. Klikk på scenen til venstre for figurene, og lag det følgende skriptet: når klikkes sendmelding Nytt spill Vi skal diskutere hvorfor vi gjør dette i mer detalj senere. Kort sagt gir det oss mer fleksibilitet i forhold til hvordan vi starter og avslutter spillet. Klikk på helikopteret igjen. Klikk deretter Data og lag en variabel som heter hastighet og som gjelder for denne figuren. Deretter bygger vi noen klosser hvor vi bestemmer egenskaper ved helikopteret som ikke forandrer seg i løpet av spillet, for eksempel størrelsen og hastigheten. når klikkes skjul begrensrotasjon vend sideveis settstørrelsetil 30 % sett hastighet til 5 Eksperimenter gjerne med andre verdier for disse klossene, slik at du finner de verdiene du mener er best for ditt spill! Nå skal vi lage en av de viktigste delene av spillet, nemlig hvordan helikopteret flytter seg rundt. Dette legger vi inn i en løkke som alltid kjører.

når jeg mottar Nytt spill gå til x: 0 y: 0 vis for alltid hvis tast pil høyre trykket? pek i retning 90 gå hastighet steg hvis tast pil venstre trykket? pek i retning -90 gå hastighet steg Kan du bruke piltastene til å styre helikopteret rundt omkring? Vi har bare bestemt hva som skal skje når pil høyre og pil venstre trykkes. Prøv selv å legge inn kode for hva som skal skje når pil opp og pil ned trykkes. Hva gjør klossen begrens rotasjon vend sideveis? Prøv å endre verdiene i nedtrekksmenyen for å se hva som skjer. Steg 2: Et enkelt kart Vi legger nå inn et kart som en bakgrunn. Dette vil vi i denne leksjonen bruke til å fly over. I senere leksjoner vil vi også lære hvordan vi kan få dette bakgrunnskartet til å bevege seg.

Vi vil først laste ned kartet fra nettet. Åpne lenken europakart.png (europakart.png) i en ny fane i nettleseren din. Dette vil åpne et bilde av et europakart. Høyreklikk på bildet, og velg Lagre bildet som eller noe som ligner. Lagre bildet et sted du finner det igjen. Velg under Ny bakgrunn helt til venstre på skjermen. Velg filen europakart.png du nettopp lastet ned. Ser det ut som om helikopteret flyr rundt i Europa? Prøv gjerne å eksperimentere mer med egenskapene til helikopteret: størrelse, hastighet og så videre. Steg 3: Legg til et reisemål Vi skal nå gi helikopteret et mål det kan fly til. Vi begynner med å tegne en liten figur som kan markere reisemålet i kartet. Velg under Figurer. Velg en passende farge. For eksempel vil rød synes ganske godt på kartet. Velg deretter sirkeverktøyet, og marker den fyllte sirkelen (ellipsen) til venstre under tegnevinduet. Før du begynner å tegne kan du forstørre tegningen din ved å trykke på forstørrelsesglasset nederst til høyre. For eksempel vil 800% forstørrelse passe bra. Hold inne skift -knappen mens du drar ut en sirkel som er omtrent fire ruter stor. skift -knappen hjelper deg til å lage en helt rund sirkel.

Gi denne nye figuren navnet Sted. Dra denne nye sted-figuren til et sted på kartet du vil at skal være reisemålet. Vi har brukt Barcelona her, men du kan velge et annet sted om du vil. Vi trenger nå posisjonen til sted-figuren vår. Denne finner vi enklest ved å se på figurinformasjonen etter tallene som står bak x og y. Disse tallene kalles koordinater. I eksempelet under er koordinatene x: -98 og y: -120. Koordinatene forteller hvor på kartet vi har lagt reisemålet vårt. Vi lager nå litt kode som passer på at reisemålet ligger riktig plassert på kartet, og som sier i fra hvis vi finner veien til Barcelona. når jeg mottar Nytt spill sendmelding Nytt sted når jeg mottar Nytt sted gå til x: -98 y: -120 vent til berører Helikopter? si Fant Barcelona! i 2 sekunder

Ligger den røde sirkelen der den skal være? Hva skjer om du styrer helikopteret til den røde sirkelen? Steg 4: Skjul reisemålet Dette er så langt et veldig enkelt spill, siden spilleren bare trenger å fly til den røde sirkelen. For å gjøre det litt vanskeligere vil vi nå skjule sirkelen, og heller bare fortelle spilleren hvilken by hun skal fly til! En måte å gi beskjed til spilleren på, er ved å bruke variabler. Lag en ny variabel som du kaller Reis til. La denne variabelen gjelde for alle figurer. Legg merke til at det dukket opp en boks på kartet, Reis til 0. Flytt denne boksen til et passende sted slik at den er lett å lese. Oppdater skriptet til Sted slik at Reis til -variabelen blir satt til Barcelona rett etter gå til -klossen. Vi vil nå skjule den røde sirkelen. La oss først prøve det enkleste og mest opplagte: Legg til en skjul -kloss etter når jeg mottar Nytt spill.

Blir den røde sirkelen borte? Hva skjer om du reiser til Barcelona? Hmm... spillet oppdager ikke lengre at vi reiser til Barcelona. Problemet er at siden vi skjuler sirkelen vil den ikke lengre berøre Helikopter. Vi må finne en annen måte å gjøre sirkelen usynlig på! I stedet for å skjule sirkelen helt vil vi heller gjøre den gjennomsiktig. Bytt ut skjul -klossen med en sett effekt -kloss: når jeg mottar Nytt spill vis sett gjennomsiktig effekt til 100 sendmelding Nytt sted Er den røde sirkelen fortsatt borte? Hva skjer nå om du flyr til Barcelona? Steg 5: Vis reisemålet igjen Det vil være kult å faktisk vise hvor reisemålet er etter at det er funnet.

La oss lage en liten animasjon når spilleren flyr til Barcelona. Først må vi vise den røde sirkelen igjen. Det gjør vi ved å sette gjennomsiktig effekt til 0 etter at sirkelen berører Helikopter. Animasjonen kan vi for eksempel lage med den følgende koden: gjenta 5 ganger gjenta 10 ganger endrestørrelsemed 10 gjenta 10 ganger endrestørrelsemed -10 Hvor må du legge denne koden for at du skal se animasjonen? Vises den røde sirkelen etter at du har flydd til Barcelona? Animeres sirkelen etter at den er funnet? Hva skjer med snakkeboblen Fant Barcelona!? Det vil kanskje se bedre ut om sirkelen sier Fant Barcelona! samtidig som vi animerer? For å få til dette må vi bruke si -klossen i stedet for si i 2 sekunder, fordi den sistnevnte lar hele skriptet vente i 2 sekunder. Legg til klossen

si Fant Barcelona! rett før den ytre gjenta -løkken. For at sirkelen skal slutte å si Fant Barcelona! etter at animasjonen er slutt må du legge klossen si til slutt i skriptet ditt. Neste gang Vi har nå kommet i gang med en enkel utgave av spillet vårt. Neste gang skal vi se på hvordan vi kan lage et større kart ved å få bakgrunnen til å flytte på seg. Vi skal også gjøre spillet vanskeligere ved å legge til flere reisemål. Prøv selv Tenk over hvordan du kan legge til flere reisemål! Prøv å lage kode som gjør dette! For å gjøre spillet litt mer spennende kan vi følge med på hvor lang tid spilleren bruker på å fly til reisemålet. Se om du klarer å lage et skript som gjør dette! Et hint er at du kan lage en ny variabel, f.eks. Tid, og et skript som går i løkke og endrer Tid med 1 for deretter å vente 1 sekund. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)