Kapittel 3. The fun starts

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Kapittel 3. The fun starts"

Transkript

1 Kapittel 3 The fun starts

2 Introduksjon I dette kapittelet vil jeg prøve å gjøre ting på en annen måte. Siden vi nå skal begynne å faktisk lage noe, tenkte jeg at jeg vil gjøre det slik at kapittelet blir delt opp i deler der hver del tar for seg noe nytt. Vi kommer til å jobbe på det samme spillet/programmet, og i hver del utvider vi det litt med ny funksjonalitet, eller optimaliserer. Jeg kommer til å referere til saker og ting vi har gjennomgått før, i kapittel 1 og 2, så du bør ha de tilgjengelige. Lykke til!

3 Del 1 Regnbuens farge Vakkert. Å få farge på skjermen er egentlig ikke så vanskelig. Som du leste om paletten i kapittel 2, er første sprite-palett-byte bakgrunnsfargen. Det vil si byte nr. 16, eller $10 i hex. Siden paletten starter i adresse $3F00 i PPU-ens adresseområde, betyr altså det av $3F00 + $10 = $3F10 er adressen til bakgrunnsfargen. Legger vi en verdi her, vil vi få den tilsvarende fargen på skjermen. Jeg minner om dette bildet: Legger vi $16 i $3F10 får vi altså en rød bakgrunn. Videre må vi også stille inn PPU-en for å forsikre oss om at den oppfører seg riktig (om den viser farger som den skal, for eksempel.) Husk at CPU ikke kan aksessere PPU-ens adresseområde og omvendt, så vi må skrive til VRAM via $2006 (PPU-ens adresseregister) og $2007 (PPU-ens dataregister).

4 Det koden vår kort sagt skal gjøre: 1. Sette adresseregisteret til PPU-en til $3F10 slik at det vi skriver til $2007 havner i den adressen i VRAM (i paletten med andre ord.) 2. Sende fargen vi vil ha som bakgrunn til $2007 (som blir fraktet til $3F10 i VRAM.) 3. Stille inn PPU. 4. Kjøre en evig loop. Koden finner du her. Etter vi har stilt inn PPU-en er det ikke mer vi har å gjøre, annet enn å entre en uendelig loop. PPU-en vil da vise den samme fargen hver eneste frame. Oppgave for denne delen: Lag et NES-program som viser grønn bakgrunn.

5 Del 2 Mr. Sprite Søtt. Forrige del var i grunn nokså kjedelig. I denne delen skal vi vise et smilefjes på skjermen. I tillegg til koden fra forrige del, skal vi nå også si til PPU-en at den skal rendere en sprite midt på skjermen. Til dette må vi selvsagt fortelle den hvilket tilenummer spriten har, og hvor den skal stå. I tillegg må vi gi den et sett med farger i paletten. Det første å gjøre er å endre palettlastingen. I forrige kapittel var det bare én byte i paletten bakgrunnsfargen vi brydde oss om. Men siden vi nå skal laste inn tre bytes til, kan vi like godt lage en kode som laster en hel palett, dvs. 32 bytes inn, fra et sted i PRG-ROM: lda #$3F ; først den høye delen av palettadressen sta $2006 ; send til adresseregisteret, $2006 lda #0 ; så lav del av palettadressen sta $2006 ; send til adresseregisteret ; $2006 har nå fått adressen i VRAM hvor vi vil lagre data vi sender ; til $2007 ldx #0 LastPalett: lda palett, x sta $2007 inx cpx #32 Bne LastPalett ; vi skal bruke X som index i paletten ; A = palett + x ; send til VRAM ($3F00 og utover) ; øk X med 1 slik at vi får neste farge ; har vi kopiert alle fargene i paletten? ; nei, vi hopper opp igjen Husk at VRAM-adressen i $2006 øker med 1 hver gang vi skriver til $2007.

6 Denne koden kan du godt bite merke i, da den vil forbli så og si uendret. Selve paletten kan godt se slik ut (husk, dette må på slutten av koden for å ikke komme i «konflikt» med selve koden): palett: ; De første 16 bytene er for bakgrunnsgrafikk, som vi ikke bruker.db 0, 0, 0, 0.db 0, 0, 0, 0.db 0, 0, 0, 0.db 0, 0, 0, 0 ; Her er det mer interessant:.db $11, $2E, $28, 0 ; bakgrunn og sprite 0.db 0, 0, 0, 0 ; sprite 1.db 0, 0, 0, 0 ; sprite 2.db 0, 0, 0, 0 ; sprite 3 Når du skal tegne smilyen, åpner du Tile Layer Pro, åpner.chr-fila du vil tegne i, og så velger du tile nr. 2, altså den andre fra begynnelsen. Dersom du tegner med svart blir pikselen gjennomsiktig bakgrunnsfargen tegnes i stedet. Tegner du med grønn får du fargen etter bakgrunnsfargen, altså $2E i eksempelet over, tegner du med blå får du farge $28 i eksempelet over, og tegner du med hvit får du 0 i eksempelet over. Kort sagt: fargene i Tile Layer Pro matcher bytene i paletten. Hvilken av linjene som «gjelder» for spriten, bestemmer vi i attributtbyten som vi skal se nærmere på senere. For å få vist spriten på skjermen, må vi inkludere.chr-fila i koden (dette ser du i skjelettfila og fila fra forrige del). Det andre vi må gjøre er definere spriten: vi må fortelle PPU-en hvilket tile nummer som skal brukes for spriten og hvor den skal plasseres. Denne informasjonen må legges i SPR-RAM. Siden SPR-RAM ikke er en del av VRAM/adresseområdet til PPU-en, må vi bruke en annen metode, nemlig $2003 og $2004. Dette kan du lese om i kapittel 2, men kort sagt holder $2003 offseten i SPR-RAM, mens $2004 gis data som skal legges i SPR- RAM, i adressen som $2003 holder. lda #0 ; sprite nr. 0 sta $2003 ; sett SPR-RAM offset til 0 lda #100 ; sett Y-verdi til 100 sta $2004 ; send til SPR-RAM lda #1 ; tile nummer 2 (1 fordi det nummereres fra 0) sta $2004 ; send til SPR-RAM lda #0 ; ingen fancy flagg nå sta $2004 ; send til SPR-RAM

7 lda #100 ; sett X-verdi til 100 sta $2004 ; send til SPR-RAM Etter disse to trinnene, palett og sprite-data, er gjort, er det ikke mer å gjøre. Da er det bare å hoppe inn i en uendelig loop. Koden finner du her. Oppgaver for denne delen: Lag et program som viser to sprites på skjermen, på forskjellige steder, og med forskjellige farger.

8 Del 3 Epilepsianfall Samme skjermbilde som del 2 Til tross for den (som alltid) lekende tittelen, skal vi introdusere en rekke viktige konsept i denne delen, bl.a. hovedloopen og vblank-venting. Dette skal vi gjøre ved å lage et enkelt program som skifter bakgrunnsfarge hele tiden. Vi bygger videre på koden fra forrige kapittel, så det vil vises en sprite på skjermen (men det gjør vel ingenting?) Først litt teori: Hvordan bytter vi i det hele tatt farge på bakgrunnen fortløpende? I palett-byte nr. 16 finner vi bakgrunnsfargen, så det er egentlig bare å bytte denne fortløpende. Det kan vi gjøre i en løkke (loop). Den enkleste måten er uten tvil å inkrementere den hele tiden. Siden 6502 vil nullstille en verdi når den inkrementeres fra $FF, vil det bety at vi går om og om igjen i fargene. Dette er i grunn veldig enkelt å gjøre. Vi modifiserer koden fra forrige kapittel, og finner frem til labelen Ferdig: det er her vi før har kjørt en uendelig løkke fordi vi ikke har mer å gjøre. Men nå har vi det; vi vil inkrementere bakgrunnsfargen hele tiden. Siden vi nå ikke er ferdige likevel, gir vi labelen et nytt navn; hovedloop: Planen er å bruke X til å holde den nåværende fargen. Hver gang loopen kjøres, øker vi X med 1 og legger den nye verdien til X inn i palettbyten. Det er i midlertid et par ting utenom å oppdatere fargen i paletten vi må gjøre. Vi må passe på at PPU-en er i vblank når den mottar data. Hvis ikke risikerer vi å så og si fucke opp skikkelig. Å vente til PPU-en er i vblank gjør vi ved å hente inn statusen i statusregisteret, fra adresse $2002. Dette gjør vi helt til bit 7 ikke er satt, som indikerer at vi ikke er i vblank lenger. Det andre vi må gjøre er å sette $2006 til å peke til bakgrunnsbyten i paletten, slik at det vi skriver til $2007 havner der i VRAM. Vi får følgende kode: ldx #0 ; vi begynner på farge 0 hovedloop: lda $2002 ; hent statusbitene bpl hovedloop ; hopp opp igjen om bit 7 = 0 lda #$3F sta $2006 lda #$10 sta $2006 stx $2007 inx jmp hovedloop ; høy del av palettadressen ; sett i adresseregisteret ; lav del av palettadressen ; send til adresseregisteret ; lagre fargen i palettbyten ; inkrementer til neste farge ; hopp opp igjen

9 Kort sagt setter vi X til 0 før hovedloopen, og inni der vil X økes og skrives til palettbyten for bakgrunnsfargen hver gang loopen tar en runde. Før dette skjer, venter vi på vblank, siden det bare er da PPU-en kan ta i mot data. Dette gjør vi ved å hente statusbitene fra $2002 om og om igjen til bit 7 er satt. En oppfriskning: Instruksjonen BPL står for Branch if PLus og betyr i grunn at den hopper bare dersom pluss-flagget (bit 7) er usatt (0). Ergo vil den vente (laste fra statusregisteret) om og om igjen til bit 7 er satt, for da vil ikke BPL hoppe opp igjen lenger. Merk at vi ikke trenger å gjøre noe som helst med initialiseringskoden (det som er før hovedloopen) annet enn å sette X til 0. Den komplette koden finner du her Oppgaver for denne delen: - Se hva som skjer når du utelater vblank-ventingen (anbefales!) - Skriv et program som endrer en farge i spriten. - Skriv et program som endrer en eller flere farger i spriten og i tillegg bakgrunnsfargen.

10 Del 4 Mr. Sprite reloaded Nå skal vi avansere programmet vårt. Vi fortsetter på koden i del 3. Vi skal laste og vise to sprites, og i tillegg flytte dem opp og ned. Mens den ene spriten flytter seg oppover, flytter den andre seg nedover. Når de treffer toppen og bunnen, skal de bytte retning, og bakgrunnsfargen skal skifte. I tillegg skal spritens tile bytte, slik at den har en sur munn når den går nedover, og en glad munn når den går oppover. Vi skal også gjøre flere endringer enn bare de visuelle koden skal struktureres på en annen måte. Vi skal ta i bruk følgende nye tekniske metoder: DMA-overføring av sprite-dataene en NMI-rutine for grafikkoppdatering variabler i RAM DMA-overføring av sprite-dataene vil si at vi vil bruke DMA-kontrolleren til å frakte en page med sprite-data (i samme format som før X, Y, tile og attributter) fra minnet og inn i SPR-RAM. Dette har en rekke fordeler over å gjøre det manuelt i en loop: Det er raskere, sikrere, og enklere. Ved å lage en NMI-rutine (som blir kjørt hver gang PPU-en entrer vblank), vil vi for det første slippe å sjekke manuelt, og vil også være sikre på at vi alltid får oppdatert grafikkdataene. NMI-rutinen vår skal utføre følgende: Sette i gang sprite-dma-overføring fra page 3, dvs. adressene $0300- $03FF. Sette $2006 til adressen til bakgrunnsfargen i paletten, i tilfelle bakgrunnsfargen skal oppdateres Sjekke om sprite 1 har nådd toppen eller bunnen. Hvis ja, endre et retningsflagg som forteller hvilken retning den har. I tillegg skal

11 bakgrunnsfargen økes med 1, og spriten skal endre tile slik at den har sur munn om den går nedover og glad munn når den går oppover. Sjekke sprite 2 på samme måte som med sprite 1. Oppdatere koordinatene til sprite 1 og 2 (legge til 1 om retningsflagget er 1, som betyr nedover, eller trekke fra 1 om det er 0, som betyr oppover) Retningsflagget og bakgrunnsfargen, som må ligge i RAM siden de er variable, må vi definere i koden vår, om vi vil ha noe annet enn en adresse å referere til. I tillegg, siden vi skal bruke en annen del av RAM til sprite-data, kan det være lurt å også gi de forskjellige spritedataene (Y, X, tile osv.) egne labeler. Vi endrer litt i bank 0:.bank 0.org 0 ; Starten av RAM retning_spr1:.db 0 ; Retning til sprite 1 retning_spr2:.db 0 ; Retning til sprite 2 bakgrunn:.db 0 ; Bakgrunnsfarge.org $0300 spr1_y:.db 0 spr1_t:.db 0 spr1_a:.db 0 spr1_x:.db 0 spr2_y:.db 0 spr2_t:.db 0 spr2_a:.db 0 spr2_x:.db 0.org $8000 Start: ; kode... ; Starten av page 3 der vi skal ha sprite-data ; Sprite 1s Y-koordinat ; Sprite 1s tilenummer ; Sprite 1s atributter ; Sprite 1s X-koordinat ; Samme som over ; Starten av PRG-ROM Ved å bruke.org 0 forteller vi at labeler etter.org 0 skal baseres på adresse 0, som er starten av RAM. Siden det ikke er noe foran retning: vil den være en label til adresse 0. Det samme gjelder.org $0300 som forteller at labelene etter der, som spr1_y vil baseres på den adressen. Siden vi skal bruke en NMI-rutine, må vi også oppgi adressen dens. Det gjør vi ved å endre på bank 1, som inneholder adressevektoren:.bank 1.org $FFFA.dw NMI, Start, 0 ; sett NMI til adressen til NMI-labelen

12 Initialiseringsprosessen blir også litt annerledes. Den må utføre følgende: Slå av PPU-ens rendering Vente to vblank-er Sette alt minnet vi skal bruke til 0 (dvs. page 0 og page 3) Laste paletten Sette startkoordinater og tilenummer til spritene i $0300 Sette retningsflaggene til hver sprite, den ene til 1 (ned) og den andre til 0 (opp) Stille inn PPU, med NMI-biten (bit 7) satt til 1 i $2000 Gå inn i en evig loop som ikke gjør noe som helst (nå blir alt tatt hånd om i NMI-rutinen i stedet) Grunnen til at vi slår av renderingen er at initialiseringsprosessen vil ta litt tid. I de forrige eksemplene, gikk den stort sett ut på å laste inn paletten og skrive et par bytes til SPR-RAM. Nå skal vi gjøre mer, og da er det like greit å slå av hele renderingen, for ikke å «forstyrre» PPU-en. Når PPU-en akkurat har startet og renderingen er slått av, må vi vente et par vblank-er før vi foretar oss noe med registrene dens. Grunnen til at vi benytter en loop som setter alle bytene fra 0 til $FF og $0300- $03FF til 0, er at vi for det første ikke kan vite hva minnet inneholder når NESen slås på. Dermed kan ting vi antar er 0 fra før, slik som atributt-byten til hver sprite i $0300, faktisk ha andre verdier enn 0, og dermed gi uønskede hendinger. Det andre er at gamle verdier i minnet henger igjen når NES-en restartes, som også kan lede til uønsket oppførsel. Det nest siste vi gjør i initialiseringsprosessen er å sette startkoordinater til spritene, tilene de skal ha, og sette retningen deres. Til slutt slår vi på rendering, ved å stille inn PPU-en som normalt, og setter bit 7 i $2000 til 1, slik at NMIrutinen blir kjørt når PPU-en starter vblank. Deretter går vi inn i en uendelig loop. Den endelige koden kan lastes ned her Oppgaver for denne delen: Legg til en tredje sprite Skriv om programmet slik at spritene går på samme X-koordinat, og når de koliderer med hverandre i Y-koordinatet skal de skifte retning, osv. slik som før. Det samme skal skje når de når toppen / bunnen.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Del 4 Noen spesielle C-elementer

Del 4 Noen spesielle C-elementer Del 4 Noen spesielle C-elementer 1 RR 2016 Header-filer inneholder Prototypene til funksjonene i standard biblioteket Verdier og definisjoner som disse funksjonene bruker #include #include

Detaljer

Frantic Felix Ekspert Scratch

Frantic Felix Ekspert Scratch Frantic Felix Ekspert Scratch Introduksjon: I dette prosjektet skal du lage et komplett spill. Det er et plattformspill, hvor katten Felix hopper rundt, unnslipper slemminger og samler nøkler for å slippe

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere

Detaljer

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Emit as 2007. etiming. Speaker support. Emit as 2007

Emit as 2007. etiming. Speaker support. Emit as 2007 etiming Speaker support Emit as 2007 p1 p2 Table of Contents Introduksjon 4 Målscroll 5 Vanlig speakerskjerm 7 Hurtigtaster 9 Feil 10 Beste mann /kvinne 11 Sammenlagt resultat 12 På start 13 Følg løper

Detaljer

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon Skilpaddetekst Ekspert Python Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik at vi kan skrive stor tekst ved hjelp av turtle slik som på bildet under. Steg 1: Tekst på flere linjer Vi har allerede

Detaljer

Introduksjon til DARK assembly

Introduksjon til DARK assembly Introduksjon til DARK assembly Magnus Jahre Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap 2 Plan Assembly vs. Java Dark stakkmaskin Oversikt over stakkmaskinen Dark stakkmaskin eksempel Dark Load-Store

Detaljer

Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System 7. august 2012 Programmering for Nintendo Entertainment System En introduksjon Johan Fjeldtvedt Innhold 1 Introduksjon 7 1.1 Før vi setter ut..................................... 7 1.2 Grunnleggende om

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller

Detaljer

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Forelesning Instruksjonstyper Kap 5.5

Forelesning Instruksjonstyper Kap 5.5 TDT4160 Datamaskiner Grunnkurs Forelesning 22.11 Instruksjonstyper Kap 5.5 Dagens tema Instruksjonstyper (5.5) Datatransport Datamanipulering Betingede hoppinstruksjoner Prosedyrekall Løkker I/O Eksempler

Detaljer

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Processing. Det ble laget for å gjøre programmering lett for designere og andre som

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen) Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen) NB! Vær oppmerksom på at Excel kan se annerledes ut hos dere enn det gjør på bildene under. Her er det tatt utgangspunkt i programvaren fra 2007, mens

Detaljer

Matematisk induksjon

Matematisk induksjon Matematisk induksjon 1 Innledning Dette er et nytt forsøk på å forklare induksjon. Strategien min i forelesning var å prøve å unngå å få det til å se ut som magi, ved å forklare prinsippet fort ved hjelp

Detaljer

The agency for brain development

The agency for brain development The agency for brain development Hvor er jeg, hvem er jeg? Jeg hører pusten min som går fort. Jeg kan bare se mørke, og jeg har smerter i hele kroppen. Det er en ubeskrivelig smerte, som ikke vil slutte.

Detaljer

PC-EN HUSKER ALT FOR DEG ORD FOR ORD. Skriv dagbok

PC-EN HUSKER ALT FOR DEG ORD FOR ORD. Skriv dagbok PC-EN HUSKER ALT FOR DEG ORD FOR ORD Kjære da Husk å skrive om Paris Skriv dagbok på pc-en SÅNN! Bruk datamaskinen til å skrive dagbok. DETTE TRENGER DU Programmet idailydiary og en pc TIDSFORBRUK minutter

Detaljer

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon: ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller

Detaljer

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Hente grafikk fra nettet Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan

Detaljer

BRUK AV GMAIL SOM KLUBBADRESSE

BRUK AV GMAIL SOM KLUBBADRESSE Tillitsvalgt (ATV) og vara på KS-området (videregående skole, grunnskolen, kommunale barnehager, PPT mfl). Andre tillitsvalgte som bruker Gmail Oppdatert utgave 01.06.2011 BRUK AV GMAIL SOM KLUBBADRESSE

Detaljer

Innhold. Virtuelt minne. Paging i mer detalj. Felles rammeverk for hukommelseshierarki. 02.04.2001 Hukommelseshierarki-2 1

Innhold. Virtuelt minne. Paging i mer detalj. Felles rammeverk for hukommelseshierarki. 02.04.2001 Hukommelseshierarki-2 1 Innhold Virtuelt minne Paging i mer detalj Felles rammeverk for hukommelseshierarki 02.04.200 Hukommelseshierarki-2 Virtuelt minne Lagringskapasiteten i RAM må deles mellom flere ulike prosesser: ûoperativsystemet

Detaljer

KURSMATERIELL REPORT STUDIO DEL 1 INNHOLD: Del 1: Arbeidsområdet Del 2: Spørringer Del 3: Filterknapper

KURSMATERIELL REPORT STUDIO DEL 1 INNHOLD: Del 1: Arbeidsområdet Del 2: Spørringer Del 3: Filterknapper KURSMATERIELL 05.02.2015 REPORT STUDIO DEL 1 INNHOLD: Del 1: Arbeidsområdet Del 2: Spørringer Del 3: Filterknapper 1. ARBEIDSOMRÅDET I Workspace Advanced opprettes en «spørring» i bakgrunnen som inneholder

Detaljer

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en

Detaljer

Dagens temaer. Kort repetisjon. Mer om cache (1) Mer om cache (2) Read hit. Read miss. Write hit. Hurtig minne. Cache

Dagens temaer. Kort repetisjon. Mer om cache (1) Mer om cache (2) Read hit. Read miss. Write hit. Hurtig minne. Cache Dagens temaer Dagens emner er hentet fra Englander kapittel side 338-35 (gammel utgave). Mer om design av cache. Kort repetisjon er en spesiell type rask hukommelse som inneholder et subsett av det som

Detaljer

Ordenes makt. Første kapittel

Ordenes makt. Første kapittel Første kapittel Ordenes makt De sier et ord i fjernsynet, et ord jeg ikke forstår. Det er en kvinne som sier det, langsomt og tydelig, sånn at alle skal være med. Det gjør det bare verre, for det hun sier,

Detaljer

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en

Detaljer

Intro til Atmel Studio Bits&bytes

Intro til Atmel Studio Bits&bytes Intro til Atmel Studio 6.1 - Bits&bytes Vi har nå vært igjennom et bittelite prosjekt med en LED og en knapp, husker du at vi måtte gjøre noe spessielt med PORTB i loopen vår så den skulle fortsette å

Detaljer

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro Verden - Del 2 Nybegynner Processing Intro Denne oppgaven bygger på oppgaven med samme navn som ligger på introduksjonsnivå her i Processingoppgavene. Klikk her for å gå til introduksjonsoppgaven av verden.

Detaljer

Brukerveiledning Ipad og Goodreader

Brukerveiledning Ipad og Goodreader Brukerveiledning Ipad og Goodreader 28.10.13 Innhold: Del 1: - Side 2 5: Koble seg på et nettverk? Del 2: - Side 6 15: Sync(hente sakspapirer) Finne utvalg i serveren som en vil «Sync e». Del 3: - Side

Detaljer

Kidsmonitor tutorials for mobil

Kidsmonitor tutorials for mobil Kidsmonitor tutorials for mobil Hvordan sende en melding? Dette er for den typen melding som gjelder kun den ene dagen den sendes. Send disse samme dag som meldingen gjelder, FØR klokken 12.00. Sendes

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Komme i gang med KPL. Av Jon Schwartz Oversatt av Bjørn Hope og Torbjørn Skauli. Oppdatert 16. november 2005

Komme i gang med KPL. Av Jon Schwartz Oversatt av Bjørn Hope og Torbjørn Skauli. Oppdatert 16. november 2005 Komme i gang med KPL Av Jon Schwartz Oversatt av Bjørn Hope og Torbjørn Skauli Oppdatert 16. november 2005 Internett: www.kidsprogramminglanguage.com Lenker til norske filer: www.kat.no Komme i gang med

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

CSS: Animasjon Nybegynner

CSS: Animasjon Nybegynner CSS: Animasjon Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære å animerer HTML-objekter ved hjelp av CSS. Under ser du hvordan resultatet vil bli til slutt: Men før vi starter å lage animasjonen

Detaljer

Brukerveiledning for Roundcube webmail

Brukerveiledning for Roundcube webmail Brukerveiledning for Roundcube webmail Introduksjon Skolepost bruker en webmail-løsning som heter Roundcube. De aller fleste vil greie å bruke Roundcube uten hjelp, men noen kan kanskje lære noe nytt om

Detaljer

Løsningsforslag til eksamen i INF2270

Løsningsforslag til eksamen i INF2270 Løsningsforslag til eksamen i INF227 Oppgave 9 Omid Mirmotahari Oppgave 6 Dag Langmyhr. juni 24 Eksamen INF227 Sensorveiledning Oppgave 2 Kretsforenkling Hva er funksjonsuttrykket for Output gitt av A

Detaljer

Forelesning 3.11. Hurtigbuffer Kap 4.5

Forelesning 3.11. Hurtigbuffer Kap 4.5 TDT4160 Datamaskiner Grunnkurs Forelesning 3.11 Hurtigbuffer Kap 4.5 Dagens tema Hurtigbuffer (4.5) Repetisjon: Hva, hvorfor og hvordan Avbildning Skriveoperasjoner Hurtigbuffer ( cache ): Hvorfor? Hurtigbuffer:

Detaljer

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet Laget for BODØ FRIMERKEKLUBB av Sten Isaksen Versjon 06.01.2018 1 Før du laster ned Scribus: Du må vite hvilken versjon av Windows du har, sannsynligvis

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde

Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde Uke 45, 2012 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler. Instruksjoner:

Detaljer

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren

Detaljer

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang VMware Horizon View Client Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang Introduksjon Fjerntilgang er blitt oppgradert til en bedre og mer moderne løsning. Programmet er identisk

Detaljer

Satmap Active 10 forklaring

Satmap Active 10 forklaring HURTIG MANUAL Satmap Active 10 forklaring GPS antenne SD Kort Utskiftbart front deksel Bærestropp Lysbryter Strøm ( Av og På) Tastatur (Drop in meny, som viser seg ved å trykke på dem) USB(strøm,data)

Detaljer

Litt om Javas class-filer og byte-kode

Litt om Javas class-filer og byte-kode Litt om Javas class-filer og byte-kode INF 5110, 11/5-2010, Stein Krogdahl (Dessverre litt få figurer) Disse formatene ble planlagt fra start som en del av hele Java-ideen Bt Byte-koden gir portabilitet

Detaljer

programeksempel Et større En større problemstilling Plan for forelesingen Problemstillingen (en tekstfil) inneholdt ordet "TGA"

programeksempel Et større En større problemstilling Plan for forelesingen Problemstillingen (en tekstfil) inneholdt ordet TGA Et større programeksempel Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte En større problemstilling I uke 4 skrev vi et program for å sjekke om et gen (en tekstfil) inneholdt ordet "TGA"

Detaljer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på

Detaljer

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14 Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende

Detaljer

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du

Detaljer

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,

Detaljer

2017/01/26 09:04 1/8 Håndtering av vegkanter

2017/01/26 09:04 1/8 Håndtering av vegkanter 2017/01/26 09:04 1/8 Håndtering av vegkanter Håndtering av vegkanter Nordisk beregningsmetode er laget for at man manuelt skal kunne kjøre beregningene. Det innebærer at det ikke er tenkt på at dataene

Detaljer

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kodetime for Nordstrand barneskole Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing

Detaljer

Nytt i GK96 ved oppdatering til versjon. 2.0

Nytt i GK96 ved oppdatering til versjon. 2.0 Nytt i GK96 ved oppdatering til versjon. 2.0 En del nye funksjoner er lagt inn i denne oppdateringen av GK96 samt rettet kjente feil som er rapportert sesongen 2003-2004. Følgende moduler har fått ny funksjonalitet.

Detaljer

Så hva er affiliate markedsføring?

Så hva er affiliate markedsføring? Så hva er affiliate markedsføring? Affiliate markedsføring er en internettbasert markedsføring hvor Altshop belønner deg for hver kunde som du rekrutterer til Altshop. Vi vil ta godt hånd om dem for deg

Detaljer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:

Detaljer

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført

Detaljer

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Hei verden Introduksjon Swift PDF Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset

Detaljer

HEMIT EKSTRANETT HVORDAN GJØR JEG DET? 03 Laste opp dokumenter

HEMIT EKSTRANETT HVORDAN GJØR JEG DET? 03 Laste opp dokumenter HEMIT EKSTRANETT HVORDAN GJØR JEG DET? 03 Laste opp dokumenter Introduksjon Denne brukerveiledningen er laget for Hemit Ekstranettportal. (https:\\ekstranett.helse-midt.no\) I dette dokumentet tar vi for

Detaljer

Humanware. Trekker Breeze versjon 2.0.0.

Humanware. Trekker Breeze versjon 2.0.0. Humanware Trekker Breeze versjon 2.0.0. Humanware er stolte av å kunne introdusere versjon 2.0 av Trekker Breeze talende GPS. Denne oppgraderingen er gratis for alle Trekker Breeze brukere. Programmet

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære helt enkle og grunnleggende elementer av JavaScript. Du vil lære om variabler, if-setninger, funksjoner og løkker.

Detaljer

Hvordan legge ut en melding i Fronter

Hvordan legge ut en melding i Fronter OPPDATERT 1. sept 2008 Hvordan legge ut en melding i Fronter Vi skal her lære å legge ut meldinger. De vil være noe kjedelige av utseende fordi vi har lagt vekt på at det skal være rask å bruke, lett å

Detaljer

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF Helser Apprentice ComputerCraft PDF Introduksjon I denne leksjonen skal vi se nærmere på hvordan datamaskinene bruker såkalte helser for å reagere på ting som tastetrykk, museklikk og så videre. Etterhvert

Detaljer

Debugging. Tore Berg Hansen, TISIP

Debugging. Tore Berg Hansen, TISIP Debugging Tore Berg Hansen, TISIP Innhold Innledning... 1 Å kompilere og bygge et program for debugging... 1 Når debugger er i gang... 2 Symbolene i verktøylinjen... 3 Start på nytt... 3 Stopp debugging...

Detaljer

minfagplan.no Brukerveiledning - Beskrivelse av funksjonalitet for brukere av minfagplan.no Dokumentnummer: BV-001 Revisjon Dato:

minfagplan.no Brukerveiledning - Beskrivelse av funksjonalitet for brukere av minfagplan.no Dokumentnummer: BV-001 Revisjon Dato: minfagplan.no Brukerveiledning - Beskrivelse av funksjonalitet for brukere av minfagplan.no Dokumentnummer: BV-001 Revisjon 01-16 Dato: 28.12.2016 Froma Software AS Øvregate 2 2380 Brumunddal t: 852 40

Detaljer

Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013

Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013 Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013 Hurtigveiledning Innhold For deg som skal i gang med å bruke ditmer edagsorden i ipad eller Internett 1. Slik får du tilgang til ditmer edagsorden... 2 2.

Detaljer

Introduksjon til versjonskontroll av Ola Lie

Introduksjon til versjonskontroll av Ola Lie Introduksjon til versjonskontroll av Ola Lie Installere Subversion Subversion (også kalt SVN) er et versjonskontrollsystem som hjelper oss å holde orden på de forskjellige versjonene når vi utvikler programmer.

Detaljer

NOTAT (pensum!) Javas klasse-filer, byte-kode og utførelse

NOTAT (pensum!) Javas klasse-filer, byte-kode og utførelse NOTAT (pensum!) Javas klasse-filer, byte-kode og utførelse Dessverre litt få figurer INF 5110, 8/5-2012, Stein Krogdahl Byte-koden for Java og.nett (C#) http://en.wikipedia.org/wiki/java_bytecode_instruction_listings

Detaljer

Brukerveiledning http://www.hovikif.no/ Bruk av siden. Når du går inn på siden får du opp følgende bilde:

Brukerveiledning http://www.hovikif.no/ Bruk av siden. Når du går inn på siden får du opp følgende bilde: Brukerveiledning http://www.hovikif.no/ Bruk av siden Når du går inn på siden får du opp følgende bilde: Øverst i høyre hjørne kan du endre størrelsen på teksten og søke etter lagrede artikler. De enkelte

Detaljer

«Bruksanvisning» Trafikkagent - appen

«Bruksanvisning» Trafikkagent - appen «Bruksanvisning» Trafikkagent - appen Appen kan lastes ned på AppStore, Play og Marked Place. Lenke til nedlastning av appen ligger på www.trafikkagenten.no Foreldre og elever må gjerne laste ned appen

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

Brukerveiledning for Web-ADI

Brukerveiledning for Web-ADI 1 Brukerveiledning for Web-ADI Innhold: 1) Innledning side 2 2) Trinn 1 - Excel oppsett side 4 3) Trinn 2 - Internett oppsett side 8 4) Trinn 3 - Validering av bilag i ADI side 11 5) Kontoarter enhetene

Detaljer

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch. Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario

Detaljer

Administrering av SafariSøk

Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...

Detaljer

22 45 32 00. faks: 22 45 32. Avdeling for Ingeniørutdanning. Cart Aælersgate 30-0254 Oslo - tlf 05. iu@hio.no

22 45 32 00. faks: 22 45 32. Avdeling for Ingeniørutdanning. Cart Aælersgate 30-0254 Oslo - tlf 05. iu@hio.no IKandidaten må selv kontrollere at oppgavesettet er fullstendig. Ved eventuelle ~klarheter i oppgaveteksten skal du redegjøre for de forutsetninger du legger Itil grunn for løsningen. Avdeling for Ingeniørutdanning.

Detaljer

OREGON -serien 450, 450t, 550, 550t. hurtigstartveiledning

OREGON -serien 450, 450t, 550, 550t. hurtigstartveiledning OREGON -serien 450, 450t, 550, 550t hurtigstartveiledning Advarsel Se veiledningen Viktig sikkerhets- og produktinformasjon i produktesken for å lese advarsler angående produktet og annen viktig informasjon.

Detaljer

Forelesning 5. Diverse komponenter/større system

Forelesning 5. Diverse komponenter/større system Forelesning 5 Diverse komponenter/større system Hovedpunkter Komparator Dekoder/enkoder MUX/DEMUX Kombinert adder/subtraktor ALU En minimal RISC - CPU 2 Komparator Komparator sammenligner to 4 bits tall

Detaljer

Telle i kor steg på 120 frå 120

Telle i kor steg på 120 frå 120 Telle i kor steg på 120 frå 120 Erfaringer fra utprøving Erfaringene som er beskrevet i det følgende er gjort med lærere og elever som gjennomfører denne typen aktivitet for første gang. Det var fire erfarne

Detaljer

Versjon.0 IKT- Inntrøndelag Elektronisk verktøy for utforming og samarbeid omkring Individuell Plan

Versjon.0 IKT- Inntrøndelag Elektronisk verktøy for utforming og samarbeid omkring Individuell Plan Versjon.0 IKT- Inntrøndelag Elektronisk verktøy for utforming og samarbeid omkring Individuell Plan OPPDATERT 04.11.2013 LARS PETTER SVARTE MOB.94 80 40 38 INNHOLD 1 PÅLOGGING... 3 1.1 HVORDAN FÅR JEG

Detaljer

Seksjon 1. INF2270-V16 Forside. Eksamen INF2270. Dato 1. juni 2016 Tid Alle trykte og skrevne hjelpemidler, og en kalkulator, er tillatt.

Seksjon 1. INF2270-V16 Forside. Eksamen INF2270. Dato 1. juni 2016 Tid Alle trykte og skrevne hjelpemidler, og en kalkulator, er tillatt. Seksjon 1 INF2270-V16 Forside Eksamen INF2270 Dato 1. juni 2016 Tid 14.30-18.30 Alle trykte og skrevne hjelpemidler, og en kalkulator, er tillatt. Dette oppgavesettet består av 14 oppgaver som kan løses

Detaljer

Et større programeksempel. Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte

Et større programeksempel. Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte Et større programeksempel Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte Plan for forelesingen Beskrive en større problemstilling Planlegge programmet Skrive koden, én klasse om gangen

Detaljer

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt layer-by-layer metode og deretter en metode for viderekommende. Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende. Olve Maudal (oma@pvv.org) Februar, 2012 Her er notasjonen som

Detaljer

ISY G-prog Beskrivelse 9.4 - Endringsliste

ISY G-prog Beskrivelse 9.4 - Endringsliste ISY G-prog Beskrivelse 9.4 - Endringsliste Ny Excel Eksport Nytt valg som står default på. Eksporterer da direkte inn i excel fremfor å gå via.txt fil. Brukeren må ha Windows Excel installert på sin maskin.

Detaljer