Navn. Bachelor IT Spillprogrammering

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Navn. Bachelor IT Spillprogrammering 2013 2014"

Transkript

1 IT Spillprogrammering Innhold Dataspillbransjen har blitt en stor, internasjonal industri. Blant de best utdannede ansatte er programmererne. Disse har likevel sjelden en skreddersydd utdannelse for produksjon av spill. Samtidig bruker flere og flere tradisjonelle industrier spill og spillrelatert teknologi. Profesjonelle spill lages av grupper med variert størrelse, men noen roller er alltid med. Spillprogrammereren utvikler ny funksjonalitet og systemer i et spill. Forbedrete grafiske effekter, bedre kunstig intelligens og mer realistisk fysikk er oppgaver som programmereren typisk har ansvaret for. Et annet viktig arbeidsområde for spillprogrammerere er verktøy som andre utviklere bruker for å lage innhold i spillet. Med fokus på sanntids grafikksimuleringer har spillprogrammereren god innsikt i teoriene og teknologiene som brukes. På Spillprogrammererstudiet vil studentene lære å realisere spennende og realistiske spillopplevelser. De får grundig opplæring i C++, så vel som andre programmeringsspråk som benyttes i profesjonell spillutvikling. Studentene lærere å integrere eksisterende teknologier til nye spill. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT. 1. Det første året er felles, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser. 2. Det andre året gir en grundig opplæring i programmeringsspråket C++, som et mye brukt språk for utvikling av store, moderne spill. C++ gir også en fin komplementering til Java som studentene lærer i første studieår: de behersker nå to utbredte programmeringsspråk. Forløperen til C++ er fortsatt i vid bruk, og studentene lærer C som en introduksjon til C++. Ved siden av C/C++ lærer studentene matematikk og fysikk, med fokus på temaer som er relevante for spill og grafikkprogrammering. Som spesialiseringsemne innen spill lærer de Game AI (kunstig intelligens med fokus på spillbruk). Programmering involverer mer enn bare programmeringspråk, og studentene vil få et kurs i programmvareakritektur som gir innsikt i bredere problemstillinger samt et emne innen algoritmer og datastrukturer, som forbedrer studentenes evne til å skrive ytelseseffektiv kode. 3. I det tredje året vil studentene jobbe med 3D grafikk, så vel som det mattematiske grunnlaget for dette. Verktøyene studentne bruker er C++ og 3D systemet OpenGL. Studentene har også valgfag dette året, der de kan velge emner som gir de spisskompetanse innen spillindustrien eller som gir de breddekunnskap innen programmering generelt. I det avsluttende semesteret gjennomfører studentene et hovedprosjekt der de løser en krevende oppgave knyttet til spill og/eller grafikkprogrammering, i nærkontakt med en privat eller offentlig virksomhet. X. Studiet har i tillegg noen fellesemner som står sentralt i bachelor IT utdanningen. Disse emnene er Teknologi og Organisasjonen og Undersøkelsesmetoder. Navn IT Spillprogrammering Programmatrise + introduksjon Spillprogrammering: Utdanne programmerere som kan utvikle spill og tunge matematikk /grafikkprogrammer Mål med studiet Etter endt studie skal studentene være i stand til å fylle et vidt spekter av programmeringsroller i norsk og internasjonalt næringsliv. De skal være høyaktuelle for spillindustrien, men de skal også være aktuelle som programutviklere innen C++ og Java generelt, spesielt i miljøer der visuelle virkemidler og multimedia benyttes samt tidskritiske applikasjoner. Sentrale emner studium IT med fordypning i Spillprogrammering har følgende fokus: Ved siden av vanlig programmerer kunnskap som software engineering og algoritmer/datastrukturer tilpasset bruksområdet, fordrer dette kjennskap til mer spesialiserte fagområder og forskningsfelt som lineær algebra og spesielle geometriske teknikker, nummeriske tilnærminger til klassisk mekanikk, optimalisering av grafisk programvare og kunstig intelligens. Jobbmuligheter Generelt vil studiet gi kompetanse til å gå inn i følgende roller: Spillprogrammerer: Som spillprogrammerer jobber man daglig med å utvikle verktøy til dataspillbransjen og/eller kjernefunksjonalitet for dataspillene. Dette er en rolle som ligger svært tett opp til studiet. Man jobber i et ungt, spennende og hektisk miljø. Systemprogrammerer: Mange firmaer lager programmer som krever mange av de samme egenskapene som spillprogrammering. Simuleringer, kontrollsystemer og andre tidsfølsome applikasjoner pruker mange av de samme teknikkene. Dette betyr at spillprogrammereren kan jobbe for et vidt spekter av bransjer. IT konsulent: Som IT konsulent får man gjerne muligheten til å oppleve flere forskjellige arbeidsplasser, da man leies ut på prosjektbasis. Det er en variert hverdag der man kan dra nytte av enkelte emner man har NO 1/39

2 lært i et prosjekt, andre emner i det neste. Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings program. Videre utdanning Etter fullført bachelor studium er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe for studenter som har tatt bachelor studium IT med fordypning i Spillprogrammering: Retninger innen spill og underholdningsprogrammering Teknisk programmering Prosjekt eller IT ledelse Forkunnskaper Studiet krever generell studiekompetanse med matematikkfordypning R1 eller S1 + S2 (2MX eller 2MZ + 3MZ ) for å ta IT: Spillprogrammering. Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver. Spillprogrammering Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) DB1100 Databaser 1 O 7,5 PG1100 Programmering 1 O 7,5 PJ1100 Kreativt webprosjekt O 7,5 TK1100 Digital teknologi O 7,5 TK2100 Informasjonssikkerhet O 7,5 PG2100 Programmering 2 O 7,5 PJ2100 Iterativt webprosjekt O 7,5 PG3300 Programvarearkitektur O 7,5 PG3400 Programmering i C for Linux O 7,5 RF3100 Matematikk og fysikk O 7,5 PJ3100 Prosjekt Software Engineering 15,00 O 7,5 7,5 PG4200 Algoritmer og datastrukturer O 7,5 PG4400 C++ Programmering O 7.5 PG4500 Game AI O 7,5 BU5100 Entreprenørskap O 7,5 PG5200 Tools programmering O 7,5 RF5100 Lineær algebra O 7,5 PG6200 Grafikkprogrammering O 7,5 PJ6000 Hovedprosjekt 15,00 O 15 PJ6100 Undersøkelsesmetoder O 7,5 Sum: 30 22, ,5 30 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne Spillprogrammering, valgemner 1.klasse Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) DS2100 Animasjon V 7,5 DS2200 Digital kultur V 7,5 Sum: 0 7, *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne Spillprogrammering Valgemner 3.klasse Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) PG5500 Embedded systems V 7,5 PJ5100 Game Development V 7,5 Sum: ,5 0 NO 2/39

3 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne BU5100 Entreprenørskap BU5100 Entreprenørskap Eivind Brevik Tilsynssensor Magne Johannessen en med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde. Ingen Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne definere innovasjon og entreprenørskap Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap Ha forståelse for immaterielle rettigheter Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system Forelesninger og øvinger Deltakelse i undervisning 25 Selvstudium 80 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 5 Øving 20 Vurdering 70 totalt 200 Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med NO 3/39

4 utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Mappevurdering Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Business Model Generation: A Handbook for Osterwalder, Visionaries, Game Changers, and Challengers A., Peigner, Y. Wiley Bok Pensum The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Ries, Eric Innovation to Create Radically Successful Businesses Crown Business Bok Pensum DB1100 Databaser 1 DB1100 Databaser 1 Per Lauvås Tilsynssensor Bjørn Kristoffersen Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk). Generell studiekompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: NO 4/39

5 definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon forklare komponentene som inngår i et RDBMS definere hva ACID egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene kartesisk produkt, union, snitt og mengde definere begrepene primær, fremmed, kandidat og super nøkkel, og anvende disse i relasjonsdatabaser definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å opprette databaser kunne forklare roller og rettigheter Ferdigheter: beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database, tegne en EAR modell med korrekt notasjon og kardinalitet bruke SQL for å utføre CRUD operasjoner på databasen bruke SELECT spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN klausuler benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF) bruke VIEW utføre enkel brukeradministrasjon modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet (f.eks tabeller og 5 10 relasjoner ) Generell kompetanse: forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i konkrete tilfeller skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon. forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge. Forelesninger, øvinger og selvstudium. Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 100 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 14 Øving 40 Vurdering 6 totalt 200 Verktøy MySQL Database Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver. Skriftlig Vurdering Flervalgseksamen (25%) Skriftlig eksamen (75%) Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Database Systems. A Practical Thomas ISBN 10: NO 5/39

6 Approach to Design, Implementation, and Management Connolly & Begg, Carolyn Addison Wesley ISBN 13: Bok Pensum DS2100 Animasjon DS2100 Animasjon Hrafnhildur Jonasdottir Tilsynssensor Bård R.Gunnerud I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere og visualisere våre budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning, industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Kunnskaper Etter fullført emne skal studenten kunne: o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons teknikker og uttrykk o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere animasjonsfilm o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur Ferdigheter Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm o utvikle et eget animasjonsuttrykk o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner. Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker en av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig prøve Deltakelse i undervisning 48 NO 6/39

7 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 12 Øving 40 Vurdering 40 totalt 200 Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Pensum publiseres på emnesiden i It's Learning Innlevering Vurdering Mappevurdering (se emnesiden) Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Ideas for the Karen Animated Sullivan, Short: Kate Elsevier 2013 Finding Alexander utg Bok Pensum and Building og Gary Schumer Stories DS2200 Digital kultur DS2200 Digital kultur Faltin Karlsen Tilsynssensor Anders Fagerjord, UiO Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og våre liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere. NO 7/39

8 Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene. Generell studiekompetanse Kunnskaper Ferdigheter Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering, franchising, kollektiv intelligens og spillkultur. Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk. Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng Generell kompetanse Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i forståelse og analyser av kulturfenomener Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig, kommersiell, og privat sammenheng. Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og referanseteknikk. Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 104 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 24 totalt 200 Verktøy Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr, posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen. Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Pensum Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitets forlaget 2011 (4. utg) ISBN Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart. Innlevering Vurdering NO 8/39

9 I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver. I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen. Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Mediekultur, mediesamfunn Gripsrud, Jostein Universitetsforlaget utg Bok Pensum PG1100 Programmering 1 PG1100 Programmering 1 Stein Marthinsen Tilsynssensor Morten Andersen Gott I utviklingen av applikasjoner er programmering en meget sentral disiplin, siden det er dette som benyttes til å realisere /lage kjørbare systemer på en datamaskin. Denne disiplinen trekkes direkte eller indirekte inn i en rekke andre fag ved IT utdanningen. Emnet skal gi en første innføring i programmering og utvikling av algoritmer for å løse ulike problemer. Emnet krever ingen konkrete faglige forutsetninger utover generell studiekompetanse og god kjennskap til bruk av en PC. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenking. Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten Ferdigheter vite hva et programmeringsspråk er, og hvordan slike skiller seg fra naturlige språk vite forskjellen på interpreterte og kompilerte språk kjenne til forskjellene på hendelsesdrevne og rent sekvensielle programmer Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne o variabler o tilordning bruke et API lage enkle programmer som bl.a. gjør bruk av NO 9/39

10 o ulike datatyper o aritmetiske og logiske uttrykk o valg o løkke lage enkle programmer som anvender kontrollstrukturene lage enkle programmer med fokus på utvikling av algoritmer lage enkle programmer som skriver til og leser fra tekstfiler deklarere og bruke statiske tabeller (arrays) beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE) kunne skrive og redigere kildekode med dette verktøyet kunne kjøre programmer med dette verktøyet kunne bruke de grunnleggende elementene i et programmeringsspråk til å lage programmer kunne tolke og forholde seg til feilmeldinger og rette kildekode ut fra disse Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne vurdere passende strategi for løsing av et problem diskutere problemløsningsmetoder med medstudenter gjøre rede for tankegang for egne løsninger Forelesninger, øvinger med veileder, innleveringer og skriftlig vurdering. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 110 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 36 Vurdering 30 totalt 200 Verktøy Java 1.6 JCreator/DrJava Emnet har gitt en introduksjon i programmering med vekt på utvikling av algoritmer for å løse enkle problemer. Studenten kan deklarere og anvende ulike datatyper og gjøre bruk av kontrollstrukturene valg og løkke. Studenten kan også gjøre bruk av tabeller (arrays) etter behov. Mappevurdering Vurdering Mappe bestående av innleveringer og avsluttende skriftlig vurdering. Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Building Stuart Java Addison Reges/Marty Programs Wesley Stepp utg Bok Pensum PG2100 Programmering 2 NO 10/39

11 PG2100 Programmering 2 Stein Marthinsen Tilsynssensor Morten Andersen Gott Emnet skal gi en første innføring i objektorientert programmering. Flere sentrale mekanismer i objektorientert programmering vil bli gjennomgått, samt eksempler på samspill mellom objekter av noen få klasser. Modellering i UML av små systemer (klassediagrammer og sekvensdiagrammer) blir også brukt. Emnet skal gi en enkel innføring i programmering av grafiske grensesnitt (GUI) med hendelseshåndtering. Emnet gir en introduksjon av en standard Collection klasse (ArrayList). PG1100 Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Ferdigheter vite hva arv er vite hva polymorfi er vite om likheter/forskjeller mellom abstrakte klasser og interfacees vite hvordan mekanismen for hendelseshåndtering fungerer Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: definere klasser, og kunne beherske bruk av objekter beherske ulike UML diagramtyper slik som enkle klassediagrammer og sekvensdiagrammer beherske bruk av objekter og få objekter til å samarbeide kunne definere spesialiseringer av klasser gjennom arv beherske bruk av abstrakte klasser og interface ( kontrakter ) anvende arv og interfaces gjennom kode med polymorfisk oppbygning programmere enkle grafiske grensesnitt bruke ArrayList klassen til å opprette og bruke en dynamisk datastruktur Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE) skrive og redigere kildekode med dette verktøyet kjøre programmer med dette verktøyet bruke de grunnleggende elementene i dette språket til å lage programmer bruke en debugger for å finne feil Forelesninger, øvinger, innleveringer og skriftlig vurdering. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 24 Vurdering 24 totalt NO 11/39

12 Verktøy Java JDK 1.6 eller nyere IDE Emnet har gitt en innføring i objektorientert programmering. Studenten kan definere og anvende spesialiseringer av klasser gjennom arv/interface/polymorfi og mestrer programmering av enkle grafiske brukergrensesnitt (GUI) med tilhørende enkel hendelseshåndtering. I tillegg har studenten lært å bruke en standard Collection klasse til å implementere en dynamisk datastruktur. Mappevurdering Vurdering Mappe bestående av innleveringer og skriftlig prøve. Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Building Java Programs Stuart Reges/Marty Stepp utg Bok Pensum PG3300 Programvarearkitektur PG3300 Programvarearkitektur Per Lauvås Tilsynssensor Alf Inge Wang Kurset skal gjøre studentene i stand til å designe og videreutvikle større programvaresystemer i tråd med kjente teknikker for modellering, testing og implementasjon. Erfaring med grunnleggende objektorietert programmering. Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: Vite bakgrunn og innhold for UML standarden. Kjenne til konsepter for versjonskontroll. Vite hva Unit Testing er. Forklare prinsippene for test driven development (TDD). Vite hva design patterns er. NO 12/39

13 Kjenne til og kunne identifisere en del viktige design patterns når de ser de i kode. Vite hva refactoring er. Vite hva multi threading er. Forstå hvordan locking/lås kan brukes for å kode trådsikkert Forklare hvordan action listeners kan brukes for event handling. Ferdigheter: Ha oversikt over og kunne benytte den grunnleggende syntaksen i programmeringspråket C# og vite på hvilke måter denne skiller seg fra Java. Beherske UML diagrammene: use case, klassediagram, komponent diagram og sekvensdiagram. Bruke UML til å designe programarkitektur. Implementere følgende patterns: MVC & MVP, singleton, factory, builder, flyweight, composition, decorator. Kunne anvende design guidelines, som layers og GRASP prinsippene (med fokus på følgende for sistnevnte: controller, information expert, low coupling, high cohesion). Kunne gjennomføre refactoring på eksisterende kode. Kunne implementere applikasjoner som benytter flere tråder. Beherske et integrert utviklingsverktøy (IDE). Skrive og redigere kildekode med dette verktøyet. Generell Kompetanse: Reflektere over multi threading og dets bruksområder. Samarbeide med andre programmerere på en effektiv måte for å utvikle gode programmer. Vurdere kvalitet på eksisterende programmer og foreslå strukturelle forbedringer. Forelesninger, øvinger og egenstudier. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Øving 24 Vurdering 24 totalt 200. Verktøy IDE: Visual Studio Ultimate Kurset skal gjøre studentene i stand til å designe og videreutvikle større programvaresystemer i tråd med kjente teknikker for modellering, testing og implementasjon. Pensum Lærebok (se "Litteraturliste", under) samt forelesningsmaterialet og nødvendige hjelpemidler for å gjennomføre øvingsopplegget. Innlevering Vurdering 2 innleveringer og 1 muntlig prøve (se "Vurdering / Assessment", under). Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Applying UML and Patterns Craig Larman Prentice Hall rd ed. Bok Pensum PG3400 Programmering i C for Linux NO 13/39

14 PG3400 Programmering i C for Linux Kjetil Raaen Emnet gir innføring i programmeringspråket C og hvordan dette kan brukes til å interaktere direkte med operativstytemet. Det skal også gi forståelse av operativsystemet Linux og kunnskap om hvordan dette virker. Grunnleggende programmeringskunnskap (PG2100 Programmering 2 eller tilsvarende) samt grunnleggende digital teknologi (TK1100 Digital teknologi eller tilsvarende). Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Ferdigheter Kjenne til operativsystemene Unix og Linux: bakgrunn og historie overordnet arkitektur og oppbygning Kjenne til utviklingen av og bruksområdet for programmerinspråket «C» Forstå hva «viritualisering» er Kjenne til byggeprosessen i C inkludert: compile link Forklare konseptet «everything is a file» og kjenne til eksempler inkludert: devices procfs Forstå hva et «filsystem» er og hva det brukes til Forstå konseptene bak brukere og permissions i Linux Kjenne til forskjellen på userspace og kernelspace og hvordan bruke systemkall og signaler Kjenne til minneområdene «stack» og «heap» og forklare forskjellen Kjenne til konseptet "buffer owerflow" og hvorfor det er farlig. Etter å ha fullført emnet skal studenten: Bruke grunnleggende konstuksjoner i programmeringspråket «C» inkludert: main, basic types, printf, scanf, strings, #include, enum, typedef, struct, union, command line parameters, macros, varargs Statisk minnehåndtering Utvikle programmer under paradigmet «strukturert programmering» Anvende dynamisk minnehåndtering inkludert: malloc, free, pointers, memcpy, sprintf, arrays, sizeof Lese og skrive enkeltbits og grupper av bits in en større datastruktur. Generere kjørbare filer fra C kode makefile static libraries Implementere lesing og skriving til fil r/w modes seek buffer size Operere kommandolinjen i linux for å utføre viktige operasjoner inkludert: ls, cd, mkdir, rm, cp, chmod, chown, pwd, ps, kill, man, wget pipes, redirection starte programmer mounting av filsystemer Lage programmer som unngår buffer overflow. NO 14/39

15 Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Vurdere hvilke situasjoner det er fornuftig å bruke programmeringspråket «C» Anvende «C» for å løse systemprogrammeringsoppgaver Forholde seg til manuell minnehåndtering Forholde seg til linux som operativsysem Kurset gjennomføres med 12 forelesninger a ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger a ca 2 timer. Øvingene er ikke obligatoriske, men for å oppnå kompetansemålene forventes det at studentene fullfører øvingsoppgavene på egenhånd der øvingstimene ikke strekker til. Deltakelse i undervisning/forelesning 24 Selvstudium 110 Forberedelse til presentasjon/diskusjon 0 Øving/prosjektarbeid/workshop 24 Vurdering 42 totalt 200 Verktøy Linux og gcc Etter å ha gjennomført emnet skal studentene kunne bruke operativsystemet Linux. De skal også være i stand til å programmere i programmeringspråket «C». Pensum Pensum skal være egnet til å sikre kandidatenes kompetanse i relasjon til læringsutbyttene for emnet. Mappevurdering Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Programming in C Kochan, Stephen G Sams publishing utg Bok Pensum PG4200 Algoritmer og datastrukturer PG4200 Algoritmer og datastrukturer Lars Sydnes Tilsynssensor Magnus Lie Hetland, NTNU NO 15/39

16 Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer. Det legges vekt på en asymptotisk analyse av worst case ressursrbruk, samt sentrale algoritmer og datastrukturer knyttet til søk og sortering. Emnet tar også for seg enkelte grafalgoritmer. PG1100 og PG2100 eller tilsvarende grunnleggende programmeringskunnskap. Kunnskapsmål Studentene skal kjenne til følgende: Sentrale abstrakte datatyper: Lister, køer, stakker, Mengder (sets, collections), Avbildninger (maps) Trær og grafer. Egenskapene til sentrale datastrukturer: Tabeller (arrays). Lenkede lister. Binære trær, søketrær, balanserte søketrær, B trær, AVL trær, Red Black trær. Hash tabeller og Hash avbildninger. Grafer implementert ved naboskapslister og matriser. Sentrale søkealgoritmer: Linært søk, Binært søk. Søk i binære søketrær. Søk i Hash tabeller. Sorteringsalgoritmer: Insertion sort, Selection sort, Bubble sort, Quicksort, Merge sort, Heap sort, Radix sort. Enkelte graf algoritmer, inkludert traversering av grafer, Dijkstras algoritme, A* algoritmen, Prims algoritme. Oppbygning, virkemåte og bruk av rekursive funksjoner, inkludert rekursiv traversering av trær og grafer, rekursiv søk og sortering, backtracking. Grunnleggende begreper innen teorien for beregningskompleksitet, inkludert O notasjon, NP kompletthet og reduksjon, den handelsreisendes problem (Travelling salesman problem), ryggsekkproblemet (Knapsack problem). Ferdighetsmål Studenten skal kunne: Bruke eksisternde bilblioteker for algoritmer og datastrukturer, Implementere kjente datastrukturer, inkludert tabell lister, lenkede lister, binære søketrær og heaps, hash tabeller, grafer. Implementere kjente algoritmer, inkludert Insertion sort, selection sort, Merge sort, Heap sort. Drøfte worst case ressursbruk for konkrete elementer i dataprogrammer ved hjelp av O notasjon. Bruke grunnleggende generisk programmering i java. Generelle kompetansemål Studenten skal beherske klassisk asymptotisk analyse av dataprogrammer, kunne bruke eksisterende bibliotek og egenutviklede algoritmer og datastrukturer til å løse praktiske problemer, beherske et språk og begrepsapparat som egner seg for å drøfte ressursbruken til dataprogrammer, ha den kunnskapen om algoritmer og datastrukturer som kreves i videre informatikkstudier. NO 16/39

17 Forelesninger (ca. 50%) og øvinger (ca. 50%) Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 24 Vurdering 24 totalt 200 Verktøy Java Development Kit 1.8 Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer. Innlevering Vurdering To innleveringer underveis i semesteret og skriftlig avsluttende eksamen. Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Robert Sedgewick, Addison Algorithms 2011 Kevin Wesley Wayne Bok Pensum PG4400 C++ Programmering PG4400 C++ Programmering Kjetil Raaen Tilsynssensor Olve Maudal Emnet skal gi studentene kunnskap om fundamentale og avanserte programmeringsbegreper i språket C++. Målet er å videreutvikle studentenes programmeringskunnskaper til det som er nødvendig for å utvikle effektive og komplekse systemer, inklusive spill og interaktive applikasjoner. De vil lære å beherske Microsoft Visual Studio som IDE for C++. Objektorientert programmering som fra PG2100 (Programmering 2), samt C programmering som fra NO 17/39

18 PG3400 (Programmering i C for Linux). Eventuelt tilsvarende emner. Kunnskap Ferdigheter Kjenne til referanser og pekere, samt deres relasjon til hverandre. Kjenne til et bibliotek for 2D grafikkprogrammering. Kjenne til grunnleggende konsepter i 2D grafikkprogrammering. Kjenne til minneallokering i C++ inklusiv forskjellene på stack og heap. Kjenne til erstatninger for function pointers i C++, som callback functions og functors. Kjenne til templates og deres bruksområder. Kjenne til ulike revisjoner av C++ og de viktigste forskjellene. Kjenne til hvordan kompilatoren utnytter CPU, minne og cache. Beherske Visual Studio som C++ programmeringsmiljø (opprette projects, kompilere, linke, kjøre). Beherske debugging i Visual Studio. Programmere med standard IO (cin, cout). Beherske skriving og lesing til og fra fil med streams. Anvende pekere og referanser. Korrekt anvendelse av minne ved new og delete. Korrekt anvendelse av const og mutable. Programmere med containers, algoritmer og iteratorer fra STL. Kunne anvende og utvikle egne templates. Kunne anvende objektorientert programmering i C++ med bruk av klasser, objekter, arv og polymorfi. Programmere med threads og synkroniseringsmekanismer i C++. Anvende smart pointers for å forenkle minnehåndtering. Programmere med operator overlasting. Håndtere og lage egne exceptions. Kunne inkludere og anvende tredjepartsbiblioteker ved hjelp av macroer i Visual Studio. Beherske enkel 2D grafikkprogrammering. Benytte callback functions. Kunne anvende tid som en faktor under kjøring av et program. Håndtere brukerinput interaktivt i applikasjoner. Utnytte "move semantics" for bedre kode. Benytte tråder, promises og futures til paralell programmering. Generell kompetanse Utvide sin forståelse for hvordan objektorientering og template programming kan benyttes til å skape veldesignede programmer. Forstå poenget med operator overlasting og bruksområde. Forstå når man skal bruke tredjeparts biblioteker og når en skal utvikle selv. Forstå hvordan parallel programmering er nødvendig for å få optimal ytelse av moderne hardware. Forelesninger og øvinger, til sammen 4 timer/uke. Kurset gjennomføres med 12 forelesninger a ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger a ca 2 timer. Øvingene er ikke obligatoriske, men for å oppnå kompetansemålene forventes det at studentene fullfører øvingsoppgavene på egenhånd der øvingstimene ikke strekker til. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 92 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 60 totalt 200 Verktøy Microsoft Visual Studio med 3. parts biblioteker for ekstra funksjonalitet. Emnet har gitt studentene kunnskap om fundamentale og avanserte programmeringsbegreper i språket C++. Studentenes programmeringskunnskaper er videreutviklet til det som er nødvendig for å utvikle effektive og komplekse systemer, inklusive spill og interaktive applikasjoner. De har lært å beherske Microsoft Visual Studio som IDE for C++. Pensum Se litteraturliste, under. Pensum dekkes i tillegg av forelesningsmaterialet og nødvendige hjelpemidler for å NO 18/39

19 gjennomføre øvingsopplegget. Materiellet gjøres tilgjengelig for studentene fortløpende gjennom kurset. Mappevurdering Vurdering 2 innleveringer Skriftlig eksamen Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur The C++ Bjarne Programming Strostrup Language Addison Wesley Bok Pensum PG4500 Game AI PG4500 Game AI Kjetil Raaen Etter fullført emne har studentene fått en innføring i kunstig intelligens for spill: Hvilke byggesteiner som utgjør AI i ulike typer spill, og hvilken teknikk som passer i en bestemt situasjon. Videre har studentene fått praktisk erfaring med å implementere kunstig intelligens. Erfaring med grunnleggende C# programmering (som C# delen av PG3300 programvarearkitektur, eller liknende). Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap: Kjenne til forskjeller og likheter mellom kunstig intelligens (AI) for spill og mer tradisjonelle bruksområder. Vite hva pathfinding er, samt kunne sammenlikne en rekke kjente pathfinding algoritmer. Kjenne til hierarkisk pathfinding. Kjenne til fuzzy logic, og hvordan dette kan brukes i AI sammenheng. Vite hva regelbaserte systemer er, og hvordan de virker. Kjenne til måter AI kan ta taktiske og strategiske avgjørelser på. Vite hvordan vi kan lage koordinert AI for grupper. Kjenne til teknikker for å la AI systemer lære, blant annet ved hjelp av nevrale nettverk. Ferdigheter: Kunne lage og bruke agentbasert AI. Kjenne til steering behaviors, og bruke de vanligeste steering behaviors i praksis. Kunne lage og bruke tilstandsmaskiner, særlig i forbindelse med spill. Kunne implementere riktig AI for spill innen flere sjangere. Kunne programmere A* algoritmen med fler for pathfinding. NO 19/39

20 Kunne scripte AI oppførsel for spill. Generell Kompetanse: Forstå hvordan AI kan brukes til å gi unike spillopplevelser. Forstå hvilke AI teknikker som er riktig å velge, gitt bestemte situasjoner. Forelesninger, øvinger og egenstudier. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Øving 24 Vurdering 24 totalt 200 Verktøy Visual Studio IDE. Etter fullført emne har studentene fått en innføring i kunstig intelligens for spill: Hvilke byggesteiner som utgjør AI i ulike typer spill, og hvilken teknikk som passer i en bestemt situasjon. Videre har studentene fått praktisk erfaring med å implementere kunstig intelligens. Pensum Se litteraturliste. Mappevurdering Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Ian Artificial Millington Morgan Intelligence & John Kaufmann 2009 for Games Funge nd ed. Bok Pensum PG5200 Tools programmering PG5200 Tools programmering Kjetil Raaen Målet med faget er å gi studentene innsikt i utfordringer å løsninger for utvikling av verktøy som lar andre profesjoner produsere innhold for spill. Studentene utvikler en enkel leveleditor og andre verktøy som trengs for å utvikle spill og andre multimediaprodukter. Videre vil studentene bli kjent med behovet for NO 20/39

Bachelor IT - Spillprogrammering 2016-2017

Bachelor IT - Spillprogrammering 2016-2017 Bachelor IT - Spillprogrammering 2016-2017 Innhold Dataspillbransjen har blitt en stor, internasjonal industri. Blant de best utdannede ansatte er programmererne. Disse har likevel sjelden en skreddersydd

Detaljer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - spillprogrammering

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - spillprogrammering Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - spillprogrammering 180 studiepoeng 2019-2022 Studiet er akkreditert: 11.10.2002 Programbeskrivelsen er godkjent i Utdanningsutvalget: 19.11.18 (UU/T-sak

Detaljer

Bachelor IT - Intelligente systemer 2016-2017

Bachelor IT - Intelligente systemer 2016-2017 Bachelor IT - Intelligente systemer 2016-2017 Introduksjon Intelligente systemer automatiserer gjøremål og skaper intelligente miljøer - de får maskinene til å snakke sammen, enten det gjelder mobil betaling,

Detaljer

Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management

Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management DB1100 Databaser 1 Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne

Detaljer

Programmeringsstudiet bygger på NITHs Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT.

Programmeringsstudiet bygger på NITHs Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT. IT Programmering 2014 2015 Innhold Programmering er en betegnelse på utvikling av programvare. I denne prosessen bruker man et programmeringsspråk som forteller maskinen hvordan den skal utføre operasjoner

Detaljer

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund AlgDat 12 Forelesning 2 Forrige forelesning Følg med på hiof.no/algdat, ikke minst beskjedsida! Algdat: Fundamentalt, klassisk, morsomt,...krevende :) Pensum: Forelesningene, oppgavene (pluss deler av

Detaljer

KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015

KONTINUASJONSEKSAMENER - KONT - SOMMEREN 2015 KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015 Kontinuasjonseksamen er en 100% erstatning for ordinær eksamen i emnet for kandidater som enten har strykresultat (F) eller er registrert med sykefravær

Detaljer

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund AlgDat 10 Forelesning 2 Oversikt Java repetisjon IDE eller teksteditor + kommandolinje? Java Collections and Generics Programvareutvikling En mengde mer eller mindre veldefinerte metoder (software engineering):

Detaljer

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Fastsatt som forskrift av Utdanningsdirektoratet 3. april 2006 etter delegasjon i brev 26. september 2005 fra Utdannings-

Detaljer

Navn. Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015

Navn. Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015 IT Mobil apputvikling 2014 2015 Navn IT Mobil apputvikling 2014 2015 Programmatrise + introduksjon Studiet har en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt

Detaljer

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieplan - KOMPiS Programmering Page 1 of 6 SharePoint Nyhetsfeed OneDrive Områder Randi Moen Sund Studieplan - KOMPiS Programmering Rediger 6-3-Gradnavn 6-3-Vertsenhet 3-1-Opprettet 3-Godkjent 2-2-Politiattest 4-1-Rammeplan 14-2-Skikkehetsvurdering

Detaljer

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieplan - KOMPiS Programmering Page 1 of 5 Studieplan - KOMPiS Programmering Rediger 6-3-Vertsenhet 3-1-Opprettet 3-Godkjent Gjelder studieår IE-IDI 2018/2019 Varighet, omfang og nivå 6-3-Omfang (år): 6-2-Organisering: deltidsstudium

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 4 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 6 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram 2.12.2016 Læreplan i - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Formål Programmering er et emne som stadig blir viktigere i vår moderne tid. Det er en stor fordel å kunne forstå og bruke programmering

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 4 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 6 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Studieinformasjon

Studieinformasjon Studieinformasjon 2018-2021 Institutt for teknologi ... 1 1... 3 1.1 Introduksjon... 4 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 6 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Studieplan Bachelor i IT Spillprogrammering. Institutt for teknologi

Studieplan Bachelor i IT Spillprogrammering. Institutt for teknologi Studieplan 2018-2021 Institutt for teknologi Institutt for Teknologi, Campus Fjerdingen Studieplan 2018-2021 Innhold 1 Innhold... 2 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 3 1.3 Sentrale emner...

Detaljer

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2019/2020 Studieplan 2019/2020 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det stilles stadig

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 5 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Bachelor IT - Programmering 2016-2017

Bachelor IT - Programmering 2016-2017 Bachelor IT - Programmering 2016-2017 Innhold Programmering er en betegnelse på utvikling av programvare. I denne prosessen bruker man et programmeringsspråk som forteller maskinen hvordan den skal utføre

Detaljer

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2018/2019 Studieplan 2018/2019 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning (2018-2020) Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning (2017-2019) Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det

Detaljer

Studieinformasjon

Studieinformasjon Studieinformasjon 2018-2021 Bachelor i IT Intelligente Systemer Institutt for teknologi ... 1 1... 3 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling...

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 5 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon Digital markedsføring Studieplan Innhold Innhold...i 1 Innledning Program... 1 1.1 Om programmet... 1 1.2 Forenklet studieplan... 2 1.3 Læringsutbytte... 3 1.4 Studiearbeid... 4 2 EMNEPLANER... 5 2.1 Studieprogrammets

Detaljer

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn Studentsider Studieplan Kompetanse for kvalitet: Programmering for 5.- 10. trinn Beskrivelse av studiet Studiet er nettbasert og består av to emner; Programmering del 1: Introduksjon til programmering

Detaljer

Studieplan Bachelor i IT Intelligente Systemer. Institutt for teknologi

Studieplan Bachelor i IT Intelligente Systemer. Institutt for teknologi Studieplan 2018-2021 Bachelor i IT Intelligente Systemer Institutt for teknologi Innhold 1 Innhold... 2 1.1 Introduksjon... 2 1.2 Mål med studiet... 3 1.3 Sentrale emner... 4 1.4 Jobbmuligheter... 4 1.5

Detaljer

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs 1 TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs For BMAT, MTEL, MTENERG, MTING, MTIØT, MTMART og MTPROD Førsteamanuensis Roger Midtstraum Kontor: 206 i IT-bygget (Gløshaugen) Epost: roger@idi.ntnu.no Tlf: 735

Detaljer

STUDIEPLAN. 0 studiepoeng. Narvik, Alta, Bodø Studieår

STUDIEPLAN. 0 studiepoeng. Narvik, Alta, Bodø Studieår STUDIEPLAN REALFAGSKURS (deltidsstudium på 1 år) FOR 3-ÅRIG INGENIØRUTDANNING OG INTEGRERT MASTERSTUDIUM I TEKNOLOGISKE FAG ETTER NASJONAL PLAN fastsatt av Universitets- og høgskolerådet 0 studiepoeng

Detaljer

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet [Godkjent SU-fakultetet, dato] NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2017/2018 Mediesamfunnet stiller nye krav til norsklærerens kompetanse. Studiet gir oppdatert

Detaljer

Fagplan-/Studieplan Studieår 2010-2013. Data. Oppstart H2010, 1. kl.

Fagplan-/Studieplan Studieår 2010-2013. Data. Oppstart H2010, 1. kl. Side 1/6 Fagplan-/Studieplan Studieår 2010-2013 Data Oppstart H2010, 1. kl. Oslofjorden teknologiutdanning Endringshistorikk Mal versjon 1.0: 09.februar 2007 Mal versjon 2.0 19.februar 2007 studieplan

Detaljer

Søknadsfrist

Søknadsfrist NO EN Informasjonssystemer IKT er et variert fagfelt med jobbmuligheter innen mange ulike bransjer. Samfunnets bruk av datasystemer blir stadig mer kompleks og det er et stort behov for kompetanse innen

Detaljer

Studieplan 2006/2007

Studieplan 2006/2007 Studieplan 2006/2007 Årsstudium i informasjonsbehandling Beskrivelse Dette studietilbudet gir en solid innføring i primære emner innen informasjonsteknologi (IT). Studiested Varighet 1 år Forkunnskaper/opptakskrav

Detaljer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer 180 studiepoeng 2019-2022 Studiet er akkreditert 28.10.2013 Programbeskrivelsen er godkjent i Utdanningsutvalget: 19.11.18 (UU/T-sak

Detaljer

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger unntatt kursorisk tema KAP. 1 KAP. 2 KAP. 3 JAVA I-110 (ikke gjennomgått) OO + ABSTRAKSJON /GENERISK PROGRAMMERING REKURSJON ALGORITME-TIDSANALYSE; O-NOTASJON KAP.

Detaljer

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger unntatt kursorisk tema KAP. 1 KAP. 2 KAP. 3 JAVA I-110 (ikke gjennomgått) OO + ABSTRAKSJON /GENERISK PROGRAMMERING REKURSJON ALGORITME-TIDSANALYSE; O-NOTASJON KAP.

Detaljer

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2018/2019 Studieplan 2018/2019 Innovasjon i offentlig sektor Studiepoeng: 30 Studiets nivå og organisering Studiet er en grunnutdanning på 30 studiepoeng, organisert som deltidsstudium med 6 samlinger over ett år.

Detaljer

Anbefalte forkunnskaper: Leseferdigheter i nordiske språk og engelsk.

Anbefalte forkunnskaper: Leseferdigheter i nordiske språk og engelsk. STUDIEPLAN Undervisningsspråk: Norsk, svensk, dansk og engelsk. Generelle forkunnskaper: Allmenn studiekompetanse. Anbefalte forkunnskaper: Leseferdigheter i nordiske språk og engelsk. Studiemål og læringsutbytte

Detaljer

Introduksjon til kurset og dets innhold

Introduksjon til kurset og dets innhold til kurset og dets innhold Lars Vidar Magnusson September 4, 2011 Oversikt Forelesninger Kursets fagsider Øvingstimer Kunnskap Ferdigheter 1 Forelesninger Kursets fagsider Øvingstimer Kunnskap Ferdigheter

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS BACHELORPROGRAM I DESIGN Spesialisering i Visuell kommunikasjon eller Møbel- og romdesign/interiørarkitektur 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning

Detaljer

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer) NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer) 26.01.11 Nivå/Typisk utdanning Nivå 1: Grunnskolekompetanse KUNNSKAP Forståelse av teorier, fakta, prinsipper, prosedyrer innenfor fagområder og/eller

Detaljer

Oppstart tca. 1.oktober 1. utgave av emnebeskrivelsene og programbeskrivelsene: 1. januar. ca. 20. mars: studieutvalg ca. 1.april godkjent i styret

Oppstart tca. 1.oktober 1. utgave av emnebeskrivelsene og programbeskrivelsene: 1. januar. ca. 20. mars: studieutvalg ca. 1.april godkjent i styret Tidsplan: Oppstart tca. 1.oktober 1. utgave av emnebeskrivelsene og programbeskrivelsene: 1. januar 1. februar: endelige versjoner ca. 20. mars: studieutvalg ca. 1.april godkjent i styret Ansvarsfordeling

Detaljer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - programmering

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - programmering Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - programmering 180 studiepoeng 2019-2022 Studiet er akkreditert 11.10.2002 Programbeskrivelsen er godkjent i Utdanningsutvalget: 19.11.18 (UU/T-sak

Detaljer

Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord

Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord Trender Serious gaming spill for trening og utvikling Gamifisering -- utdanning på nett (MOOC) Minigames

Detaljer

IKT og læring 1. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

IKT og læring 1. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11 Les mer om personvern ved Nord universitet og bruk av informasjonskapsler på dette nettstedet. Studieplan IKT og læring 1 Beskrivelse av studiet Studiet er nettbasert og benytter universitets digitale

Detaljer

Kravspesifikasjon MetaView

Kravspesifikasjon MetaView Kravspesifikasjon MetaView BACHELOROPPGAVE VÅREN 2014 1. Presentasjon Tittel: MetaView Oppgave: Lage en applikasjon og api som skal kommunisere med MetaVision slik at det skal bli enklere for leger og

Detaljer

Velkommen til. IN1010 Objektorientert programmering Våren 2018

Velkommen til. IN1010 Objektorientert programmering Våren 2018 Velkommen til IN1010 Objektorientert programmering Våren 2018 Idag: 1. time: Om IN1010 2. time (+ i morgen og neste uke): Om Java og objekter i Java 1 Stein Gjessing, Siri Jensen og Dag Langmyhr Universitetet

Detaljer

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk. Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk. Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus Introduksjon til programmering og programmeringsspråk Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus Kategorisering av programmeringsspråk? Deklarativ vs. imperativ Lav nivå vs. høy nivå Kompilert vs. tolket

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for MATEMATIKK 2 (8.-13. trinn) med hovedvekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for MATEMATIKK 2 (8.-13. trinn) med hovedvekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016 NTNU KOMPiS Studieplan for MATEMATIKK 2 (8.-13. trinn) med hovedvekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016 Profesjons- og yrkesmål Dette studiet er beregnet for lærere på ungdomstrinnet som ønsker videreutdanning

Detaljer

Generelt om operativsystemer

Generelt om operativsystemer Generelt om operativsystemer Hva er problemet? Styring av maskinvare og ressurser tilknyttet en datamaskin er komplisert, detaljert og vanskelig Maskinvare, komponenter og programvare endres og forbedres

Detaljer

Bachelor IT: E-Business 2016-2017

Bachelor IT: E-Business 2016-2017 Bachelor IT: E-Business 2016-2017 Innhold Westerdals Oslo ACT er den eneste skolen i Norge som tilbyr bachelor med spesialisering i E- business, hvor du blir en brobygger mellom teknologi og forretning.

Detaljer

Velkommen til. INF våren 2017

Velkommen til. INF våren 2017 Velkommen til INF1010 - våren 2017 Idag: 1. time: Om INF1010 2.time: Om Objekter i Java 1 Stein Gjessing og Stein Michael Storleer Universitetet i Oslo 1 INF1010 Objektorientert programmering I INF1010

Detaljer

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble Oppsummering Thomas Lohne Aanes Thomas Amble 14.11.04 Kapittel 2: Data Modell Mål: Data som skal brukes av applikasjonen blir spesifisert på en formell og likevel intuitiv måte. Resultat: Vi får et konseptuelt

Detaljer

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid Emneplan for Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography 15 studiepoeng Deltid Godkjent av studieutvalget ved Høgskolen i Oslo 29. oktober 2007 Sist endret i studieutvalget ved TKD 23.

Detaljer

Innhold. Forord Det første programmet Variabler, tilordninger og uttrykk Innlesing og utskrift...49

Innhold. Forord Det første programmet Variabler, tilordninger og uttrykk Innlesing og utskrift...49 Innhold Forord...5 1 Det første programmet...15 1.1 Å kommunisere med en datamaskin 16 1.2 Programmeringsspråk 17 1.3 Et program som skriver på skjermen 18 1.4 Kompilering og kjøring 19 1.5 Kommentarer

Detaljer

Vedtatt av Styret ved NTNU 16.12.2002, med endringer vedtatt av Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse senest 17.2.2012.

Vedtatt av Styret ved NTNU 16.12.2002, med endringer vedtatt av Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse senest 17.2.2012. SIDE 326 Vedtatt av Styret ved NTNU 16.12.2002, med endringer vedtatt av Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse senest 17.2.2012. Studietilbud ÅRSSTUDIUM I EMNER I Kort om samfunnskunnskap

Detaljer

CORBA Component Model (CCM)

CORBA Component Model (CCM) CORBA Component Model (CCM) INF5040 Høst 2005 Erlend Birkedal Jan Erik Johnsen Tore Ottersen Løkkeberg Denne presentasjonen CORBA Svakheter ved CORBA Object Model Komponenter CORBA Component Model Hva

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs MTDT, BIT, MTIØT Professor Alf Inge Wang Epost: alfw@idi.ntnu.no Tlf: 735 94485 Litt om meg selv Navn: Alf Inge Wang Stilling: Professor i spillteknologi ved Institutt

Detaljer

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk STUDIEPLAN FOR IKT i læring, Modul 1: Grunnleggende 15stp Behandlet i instituttrådet: Godkjent

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8.-13. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8.-13. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016 Versjon 01/15 NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8.-13. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016 Profesjons- og yrkesmål Mediesamfunnet stiller nye krav til norsklærerens

Detaljer

Oversikt. Informatikk. INF1000: Grunnkurs i objektorientert programmering. Utenom INF1000 Informasjon & hjelp

Oversikt. Informatikk. INF1000: Grunnkurs i objektorientert programmering. Utenom INF1000 Informasjon & hjelp INF1000: Grunnkurs i objektorientert programmering Uke 0, høst 2014 Oversikt Informatikk - hva & hvorfor? Datasystemer, maskinvare, programmer Objektorientert programmering i INF1000 Programmeringsspråket

Detaljer

Studieplan 2015/2016

Studieplan 2015/2016 Innovasjon i offentlig sektor Studiepoeng: 30 Studiets varighet, omfang og nivå Studieplan 2015/2016 Studiet er en grunnutdanning på 30 studiepoeng, organisert som deltidsstudium med 6 samlinger over ett

Detaljer

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt Gruppe 43 Hoved-Prosjekt Forprosjekt Mobil Applikasjon Utvikling HiOA Bacheloroppgave forprosjekt våren 2017 Presentasjon Gruppen består av: Gebi Beshir Ole-Kristian Steiro Tasmia Faruque s182414 s189141

Detaljer

Software Development Plan. Software Development Plan. Forum / Nettverkssamfunn Team 2

Software Development Plan. Software Development Plan. Forum / Nettverkssamfunn Team 2 Forum / Nettverkssamfunn Team 2 1 Innholdsfortegnelse 1 Introduksjon... 3 2 Team & Organisering... 3 3 Brainstorming, tanker og utførelse... 4 3.1 Bruker Registrering og metoder... 4 3.2 Generering av

Detaljer

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen If you think education is expensive... try ignorance! MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen Styrende verdier i MindIT:

Detaljer

1. Å lage programmer i C++

1. Å lage programmer i C++ Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Å lage programmer i C++ Tore Berg Hansen og Else Lervik Rividert siste gang 29. august 2005 1. Å lage programmer i C++ Resymé: Dette notatet

Detaljer

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2016/2017 Studieplan 2016/2017 Kultur- og organisasjonsbygging Studiepoeng: 15 Studiets nivå og organisering Studiet er på masternivå. Det er samlingsbasert og gjennomføres på deltid over ett år. Undervisningen

Detaljer

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk Introduksjon til programmering og programmeringsspråk Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus https://code.org/ Veldig høy-nivå programmering med Scratch End-user programming Overtone, Tidal, etc., bygger

Detaljer

IKT og læring 1 - Digital dannelse

IKT og læring 1 - Digital dannelse 12/16/2015 2012 2013 IKT og læring 1 Digital dannelse Høgskolen i Nesna 2012-2013 IKT og læring 1 - Digital dannelse Meny Studieplan: Emnekode: ITL113 Emnetype: Vurdering Omfang: 7,5 stp Antall semester

Detaljer

LocalBank Prosjektbeskrivelse

LocalBank Prosjektbeskrivelse LocalBank Prosjektbeskrivelse INNHOLD MÅL... 2 STRUKTUR... 2 IMPLEMENTASJON AV ILOCALBANKREPOSITORY... 3 GUI... 4 EXCEPTION... 4 KODE... 4 NOEN KLASSER OG SPESIELLE EMNER SOM DE VISER... 5 KLASSE DIAGRAMMER...

Detaljer

1. Leksjon 01: Introduksjon til faget Prosjektrettet systemarbeid

1. Leksjon 01: Introduksjon til faget Prosjektrettet systemarbeid Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Leksjon 01: Introduksjon til faget Prosjektrettet systemarbeid Greta Hjertø og Tore Berg Hansen 30.08.2005 Revidert av Kjell Toft Hansen

Detaljer

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium)

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium) Page 1 of 5 Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium) Rediger Studieprogram NTNU 6-3-Gradnavn Enheter NTNU 3-1-Opprettet 3-Godkjent Gjelder studieår KOMPiS-NORD Studietilbudet gir ingen

Detaljer

Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings

Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings IT Interaktivt Design 2014 2015 Innhold Den sterkt økende og fremtidsrettede digitaliseringen vi har sett bare i løpet av de siste 10 ene, har ført til at brukernes ønsker og behov st enda mer sentralt

Detaljer

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer 1 / 5 Studieplan 2017/2018 Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15 Målgruppe Prosjekt som arbeidsform anvendes i stor utstrekning i dagens arbeidsliv og en forståelse for fenomenet og

Detaljer

Studieplan 2012/2013

Studieplan 2012/2013 Årsstudium i mediefag Studiepoeng: 60 Studiets varighet, omfang og nivå Studieplan 2012/2013 Studiet er en grunnutdanning som består av 60 studiepoeng og er normert til ett år som heltids studium. Innledning

Detaljer

Velkommen til INF Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon

Velkommen til INF Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon Velkommen til INF-1060 Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon 21.08.2007 INF1060 1 Forelesere: Pål Halvorsen (paalh@ifi.uio.no) Nettverk og Distribuerte systemer (ND) (ved Simula) Kjell

Detaljer

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk STUDIEPLAN FOR IKT i læring, Modul 4: Lese- og skriverollen med web 2.0 15stp Behandlet i instituttrådet:

Detaljer

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 7 REPETISJON

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 7 REPETISJON GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 7 REPETISJON INF1050 V16 KRISTIN BRÆNDEN DAGENS TEMA Oppgaver hentet fra tidligere eksamensoppgaver om temaene vi har gått gjennom til nå DAGENS PLAN Gjennomgang av oppgaver Repetisjon

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS MASTERPROGRAM I DESIGN 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Innovasjon i offentlig sektor Studiepoeng: 30 Studiets nivå og organisering Studieplan 2017/2018 Studiet er en grunnutdanning på 30 studiepoeng, organisert som deltidsstudium med 6 samlinger over ett år.

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Årsstudium i kulturprosjektledelse (2017-2018) Studiepoeng: 60 Læringsutbytte Studiet gir studentene grunnleggende teoretisk ballast for og praktisk erfaring med organisering og gjennomføring

Detaljer

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Forsøkslæreplan i valgfag programmering Forsøkslæreplan i valgfag programmering Gjelder bare for skoler som har fått innvilget forsøk med programmering valgfag fra 1.8.2016 Formål Valgfagene skal bidra til at elevene, hver for seg og i fellesskap,

Detaljer

Oversikt. Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter. 1 C programmering. 2 Funksjoner. 3 Datatyper. 4 Pekere og arrays

Oversikt. Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter. 1 C programmering. 2 Funksjoner. 3 Datatyper. 4 Pekere og arrays Oversikt C programmering 1 C programmering Introduksjon Kildekode Kompilering Hello world Hello world med argumenter 2 Funksjoner 3 Datatyper 4 Pekere og arrays 5 Kontrollstrukturer Lars Vidar Magnusson

Detaljer

Digital økonomi og organisasjon

Digital økonomi og organisasjon NO EN Digital økonomi og organisasjon Den økende graden av digitalisering i offentlige sektor og privat næringsliv gjør det nødvendig med større forståelse for, og kunnskap om, informasjonsteknologi og

Detaljer

IN1010 Objektorientert programmering Våren 2019

IN1010 Objektorientert programmering Våren 2019 IN1010 Objektorientert programmering IN1010 Objektorientert programmering Våren 2019 Stein Gjessing Hva skjer de første to ukene? Forelesninger de to første ukene i dag 1. time: Info om IN1010 i dag 2.

Detaljer

Emneplan for. Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication. 15 studiepoeng Deltid

Emneplan for. Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication. 15 studiepoeng Deltid Emneplan for Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication 15 studiepoeng Deltid Godkjent av studieutvalget ved Høgskolen i Oslo 29. oktober 2007 Sist endret i studieutvalget

Detaljer

Programvareutvikling (store systemer)

Programvareutvikling (store systemer) Programvareutvikling (store systemer) Software Engineering Nils-Olav Skeie Associate Professor, PhD Page 1 Agenda Bakgrunn, Programvareutvikling, Prosess, Analyse, Design, Koding, Testing CARGOMASTER,

Detaljer

Formål og hovedinnhold Kunst og Håndverk Grünerløkka skole

Formål og hovedinnhold Kunst og Håndverk Grünerløkka skole Formål og hovedinnhold Kunst og Håndverk Grünerløkka skole Revidert høst 2016 Formål med faget Til alle tider har mennesket utnyttet og bearbeidet materialer til redskaper, klær, boliger og kunst. De menneskeskapte

Detaljer

2.5 BACHELORGRADSPROGRAM I INFORMATIKK

2.5 BACHELORGRADSPROGRAM I INFORMATIKK SIDE 87 2.5 BACHELORGRADSPROGRAM I INFORMATIKK Informatikk er læren om innhenting, tilrettelegging og bearbeiding av data, informasjon og kunnskap ved hjelp av datateknologi, og om hvilken betydning bruk

Detaljer

Anbefalt litteratur: Pensum-bøker: Forelesere: Velkommen til INF Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon

Anbefalt litteratur: Pensum-bøker: Forelesere: Velkommen til INF Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon Forelesere: Velkommen til INF-1060 Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon Pål Halvorsen (paalh@ifi.uio.no) Nettverk og Distribuerte systemer (ND) (ved Simula) Kjell Åge Bringsrud (kjellb@ifi.uio.no)

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Årsstudium i norsk språk og kultur for internasjonale studenter Studiepoeng: 60 Studiets nivå og organisering Studiet er en grunnutdanning som går over ett år og gir 60 studiepoeng.

Detaljer

Studieplan 2010/2011

Studieplan 2010/2011 Studieplan 2010/2011 Interaksjonsdesign og brukervennlighet Studieprogramkode H_INTERA Innledning Interaktivitet mellom mennesker og teknologi på tvers av landegrenser er i dag en selvfølge. Stadig flere

Detaljer

IDRI3001 Bacheloroppgave i Drift av datasystemer

IDRI3001 Bacheloroppgave i Drift av datasystemer IDRI3001 Bacheloroppgave i Drift av datasystemer Kjell Toft Hansen, 15.04.2015 Bachelor Informatikk Drift av datasystemer Sammendrag Her er noen studiespesifikke retningslinjer for veiledning og vurdering

Detaljer

LOKAL LÆREPLAN Vestre Jakobeslv FAG: Norsk 8. klasse

LOKAL LÆREPLAN Vestre Jakobeslv FAG: Norsk 8. klasse LOKAL LÆREPLAN Vestre Jakobeslv FAG: Norsk 8. klasse Lærer: Tove de Lange Sødal FORMÅL MED FAGET: Norsk er et sentralt fag for kulturforståelse, kommunikasjon, dannelse og identitetsutvikling. Faget skal

Detaljer

Innhold uke 10. Objektorientert programmering i Python. Oblig 7 og 8. IN1000 Seminar! IN1000 Høst 2018 uke 10 Siri Moe Jensen

Innhold uke 10. Objektorientert programmering i Python. Oblig 7 og 8. IN1000 Seminar! IN1000 Høst 2018 uke 10 Siri Moe Jensen Innhold uke 10 Hva bruker vi klasser til? Objektorientert programmering i Python IN1000 Høst 2018 uke 10 Siri Moe Jensen Noen sentrale datastrukturer for programmering lenkede lister trær grafer Eksempler:

Detaljer

System Dokumentasjon. Team2. Høgskolen i Sørøst-Norge Fakultet for teknologi, naturvitenskap og maritime fag Institutt for elektro, IT og kybernetikk

System Dokumentasjon. Team2. Høgskolen i Sørøst-Norge Fakultet for teknologi, naturvitenskap og maritime fag Institutt for elektro, IT og kybernetikk System Dokumentasjon Høgskolen i Sørøst-Norge Fakultet for teknologi, naturvitenskap og maritime fag Institutt for elektro, IT og kybernetikk System Dokumentsjon 23/04/2018 Systemutvikling og dokumentasjon/ia4412

Detaljer

INF1000: Forelesning 7

INF1000: Forelesning 7 INF1000: Forelesning 7 Klasser og objekter del 2 Konstruktører Static UML REPETISJON 2 Repetisjon Repetisjon forts. Verden består av objekter av ulike typer (klasser). Ofte er det mange objekter av en

Detaljer

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag Jens Kaasbøll, undervisningsleder, Institutt for Informatikk Foredrag på Faglig-pedagogisk dag Universitetet i Oslo, 4. januar 2000 1 Behov for

Detaljer