INF Obligatorisk oppgave 2
|
|
- Dagfinn Simonsen
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 INF Obligatorisk oppgave 2 Innleveringsfrist: 23. september (Revisjon 4. september 2003) I denne oppgaven skal vi se på transformasjoner og interaktivitet. Vi skal lage et lite program som implementerer en virtuell trackball. En virtuell trackball er en manipulator som efterligner en trackball, og gir brukeren mulighet for å rotere scenen på en intuitiv måte. Denne manipulatoren er veldig mye brukt i 3D-applikasjoner. For å få en ide om hvordan denne manipulatoren fungerer så kan man tenke seg en glasskule med scenen inne i. Senteret til kulen står fast. Man kan tak i kulen på et sted og dra kulen i en retning. Kulen vil da rotere om sitt senter med den retningen man drar. Vanligvis har man også mulighet for å flytte scenen i forhold til kulen (translasjon) og å zoome inn og ut. Vi skal dog bare se på rotasjon i denne oppgaven, men å implementere translasjon og zoom kan være en utfordring til interesserte sinn. Vi skal holde scenen veldig enkel i denne oppgaven, scenen skal bare bestå av en enkel kube tegnet med linjer. Oppgaven kan løses enten ved hjelp av enhetskvarternioner eller rotasjonsmatriser (med litt fiffighet kan man la OpenGL lage rotasjonsmatrisene for seg), men vi anbefaler å bruke enhetskvarternioner. 1 En virtuell trackballs detaljer Vi bruker den virtuelle trackballen for å definere en rotasjon utifra to skjermkoordinater. Vi skal i denne seksjonen beskrive hvordan man utleder denne rotasjonen. Først må vi gjøre om skjermkoordinatene til 3D-koordinater. Vi gjør dette ved å utføre en parallelprojeksjon av vinduet ned på en kule. For å presisere; vi antar at w er bredden og h er høyden på vinduet og at (x 1, y 1 ) og (x 2, y 2 ) er henholdsvis det første og det andre punktet på skjermen som skal definere rotasjonen. Første steg er å normalisere koordinatene slik at alle punktene i vinduet ligger i [ 1, 1] [ 1, 1] med senteret av vinduet i (0, 0). Vi lar (x, y ) være de normaliserte versjonene av (x, y) og får (x, y ) = (x/w 0.5, y/h + 0.5). (1) En liten detalj i dette uttrykket er at vi skifter fortegn på y-koordinatet. Grunnen til dette er simpelthen at y-aksen i skjermkoordinater peker nedover, mens y aksen i OpenGL peker oppover. Derefter projiserer vi de normaliserte koordinatene ned på kulen. Vi definerer r = x x + y y som er avstanden mellom punktet og senteret av skjermen (som 1
2 også er senteret av kulen). Hvis r < 1/2 så treffer punktet på kulen, og posisjonen til punktet på kulen er gitt ved (2x, 2y, 1 4r 2 ). (2) Derimot hvis r 1/2 så treffer ikke punktet på ballen, og vi velger å bruke det nærmeste punktet på kulen istedenfor. Dette punktet er gitt ved (x/r, y/r, 0). (3) Punktet ligger nå på kulen og vektoren fra senteret av kulen til punktet har lengde lik 1. Vi gjør denne projeksjonen for både (x 1, y 1 ) og (x 2, y 2 ). Vi har da to punkter på en enhetskule. For hvert av disse to punktene finner vi vektoren fra kulens senter og ut til punktet. Indreproduktet av de to vektorene gir cosinusverdien til antallet radianer som skal roteres, og ytreproduktet (kryssproduktet) gir retningen til aksen vi skal rotere om. 2 Enhetskvarternioner Kvarternioner er nok ukjent for de fleste, men enhetskvarternionene brukes veldig mye innen datagrafikk for å beskrive rotasjoner. Den store gevinsten med enhetskvarternioner vinner man når man skal sette sammen flere rotasjoner. Uttrykk for alle operasjonene man trenger å gjøre med enhetskvarternioner for å løse denne oppgaven er gitt i læreboken, men siden uttrykkene er ganske store, vil vi legge ut kildekode for noen av funksjonene på gruppesidene til kurset: q_multiply(float *q, float *a, float *b) Funksjonen multipliserer a med b og legger svaret i q. q_make(float *q, float *axis, float *rad) Funksjonen lager en kvarternion som beskriver en rad radianers rotasjon om aksen axis (som forøvrig må være normalisert) og legger svaret i q. Dette er helt analogt med parameterene man gir funksjonen glrotate. q_create_gl_matrix(float *m, float *q) Funksjonen lager en 4 4 transformasjonsmatrise fra kvarternionen q. Resultatet lagres i m. Når programmet starter må orienteringen p ha en verdi. Et fornuftig valg av en slik verdi er p = (1, [0, 0, 0]) som sier at man ikke skal rotere noe i det hele tatt. 2
3 3 Forslag til implementasjon Vi skal i denne seksjonen gi et forslag til hvordan man kan løse oppgaven. Indirekte blir det også her gitt en noen krav til hvordan programmet skal oppføre seg. Vi forutsetter her at glut brukes, men vi presiser at man står fritt til å velge programstruktur og vindusbibliotek for å løse oppgaven. Man må med andre ord ikke følge denne beskrivelsens valg av struktur. Vi trenger to orienteringer (rotasjoner) i dette programmet, og vi velger å beskrive disse ved hjelp av enhetskvarternioner. Vi trenger følgende tilstandsinformasjon i programmet: 1. Enhetskvarternionen p som beskriver den gjeldende orienteringen. 2. Enhetskvarternionen q som beskriver orienteringen da musknappen ble trykket ned. 3. En variabel som beskriver om venstre musknapper trykket ned eller ikke. 4. Koordinatene til muspekeren da musknappen ble trykket ned. 5. Størrelsen på vinduet. Vi vil nå beskrive de forskjellige funksjonene til programmet. 3.1 reshape_func For å registrere denne funksjonen i glut brukes glutreshapefunc. Denne funksjonen skal lagre størrelsen til vinduet og kalle funksjonen glviewport. 3.2 init_func Denne funksjonen kaller du selv fra main. Denne funksjonen skal sette OpenGLtilstand som ikke forandrer seg i løpet av programmet. Vi skal her definere en kameraprojeksjon. Bruk glmatrixmode for å skifte til GL_PROJECTION-matrisen. Bruk derefter glfrustum for å definere en passende projeksjon. Skift til slutt tilbake til GL_MODELVIEW-matrisen. 3.3 display_func For å registrere denne funksjonen i glut brukes glutdisplayfunc. Denne funksjonen skal gjøre følgende: 3
4 1. Slette skjermen. 2. Sette MODELVIEW-matrisen til enhetsmatrisen. 3. Translatere kameraet slik at man ser på origo. 4. Multiplisere med rotasjonen som p representerer. 5. Tegne kuben. Kjekke funksjoner for denne delen er gltranslate, glloadidentity, glmultmatrix, glutsolidcube og glutwirecube. 3.4 mouse_func For å registrere denne funksjonen i glut brukes glutmousefunc. Hvis musknappen blir trykket ned skal funksjonen gjøre tre ting: Først skal p kopieres til q (altså gjeldende orientering skal lagres), så skal man lagre x og y-koordinatene til muspekeren og til slutt skal man sette variabelen som beskriver om musknappen er nede. Hvis musknappen slippes opp skal man man bare oppdatere variabelen som beskriver om musknappen er nede eller ikke. 3.5 motion_func For å registrere denne funksjonen i glut brukes glutmotionfunc. Hvis ventre musknapp er trykket ned, så skal funksjonen gjøre følgende: 1. Definér r til å være lik orienteringen definert utifra koordinatet lagret i mouse_func og koordinatet som sendes med til motion_func (se seksjon 1). 2. Orienteringen p settes til å være kombinasjonen av q og r. Hvis man bruker enhetskvarternioner blir dette p = r q. 3. Man kaller glutpostredisplay slik at glut kaller display_func. 4 Innlevering Oppgaven er individuell og alle skal programmere hvert sitt program. Det er lov å samarbeide, men kopiering og avskrift av kildekode vil ansees som fusk. Ved mistanke om fusk kan man bli tatt ut til muntlig høring av oppgaven. 4
5 Innlevering av oppgaven består i at man sender en epost til gruppelærer med et tar-arkiv som heter brukernavn2.tar.gz hvor brukernavn er brukernavnet ditt. Arkivet skal inneholde fullstendig kildekode, men ikke kompilerte objekt (*.o)-filer (kjør make clean før du lager arkivet). For å lage et tar-arkiv gjør man følgende besvergelser: tar -cvf brukernavn2.tar brukernavn2/ gzip -9 brukernavn2.tar Første linje lager et arkiv av filene i mappen brukernavn/ og den andre linjen komprimerer arkivet. Programmet skal være programmert i enten C eller C++ og visualiseringen skal gjøres i OpenGL. Utover dette står man fritt til å velge om man vil bruke glut, Qt eller et annet vindusbibliotek. Dokumentasjon av oppgaven gjøres ved at kildekoden kommenteres og man legger ved en readme.txt fil i arkivet, slik at hovedidéer og hvorfor man har gjort som man har gjort kommer tydelig frem. Hvis det er noen spørsmål angående oppgaven kan disse rettes til gruppelærer enten på gruppeøvningene eller pr. epost. Lykke til! 5
INF{3 4}320 - Obligatorisk oppgave 3
INF{3 4}320 - Obligatorisk oppgave 3 Innleveringsfrist: 14. oktober 2003 (Revisjon 25. september 2003) I denne oppgaven skal vi utvide koden som ble laget for oblig2. I stedet for å tegne en enkel kube
DetaljerLokalt Koordinatsystem. Grunnleggende Grafikk Våren 2007. Transformasjoner, Matriser og Scenegraf
Lokalt Koordinatsstem Grunnleggende Grafikk Våren 27 Transformasjoner, Matriser og Scenegraf Arnt Roald Kristoffersen arntrk@hin.no D339 ITE 165 Grunnleggende Grafikk for Spillprogrammering og ITE153 Datamaskingrafikk
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF330 Metoder i grafisk databehandling og diskret geometri Eksamensdag: 3. desember 010 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet
DetaljerRF5100 Lineær algebra Løsningsforslag til prøveeksamen
RF5 Lineær algebra Løsningsforslag til prøveeksamen NITH 6. desember Oppgave (a) Jeg skal løse et system av tre ligninger med tre ukjente. Dette gjør jeg ved å utføre radoperasjoner på matrisen tilhørende
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerNorges Informasjonstekonlogiske Høgskole
Oppgavesettet består av 9 (ni) sider. Norges Informasjonstekonlogiske Høgskole RF5100 Lineær algebra Side 1 av 9 Tillatte hjelpemidler: Kalkulator, vedlagt formelark Varighet: 3 timer Dato: 11.desember
DetaljerMAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1
8. september, 2005 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 23/9-2005, kl. 14:30 Informasjon Den skriftlige besvarelsen skal leveres på ekspedisjonskontoret i 7. etg. i Niels Henrik Abels
DetaljerAdministrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side
Administrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side 1. For å administrere web-sida, gå til denne linken: http://flt-sunnhordland.no/wp-admin 2. Logg inn med brukernavn: avd107 passord: 3. Etter
DetaljerForelesningsnotater SIF8039/ Grafisk databehandling
Forelesningsnotater SIF839/ Grafisk databehandling Notater til elesninger over: Kapittel 5: Viewing i: Edward Angel: Interactive Computer Graphics Vårsemesteret 22 Torbjørn Hallgren Institutt datateknikk
DetaljerMAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1
3. september, 2004 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 17/9-2004, kl. 14:30 Informasjon Den skriftlige besvarelsen skal leveres på ekspedisjonskontoret i 7. etg. i Niels Henrik Abels
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
Detaljera. Hva er de inverse transformasjonene avfølgende tre transformasjoner T, R og S: θ θ sin( ) cos( ) Fasit: 1 s x cos( θ) sin( θ) 0 0 y y z
Kommentar: Svar kort og konsist. Husk at eksamen har tre oppgaver. Poengene for hver (del-) oppgave bør gi en indikasjon på hvor me tid som bør benttes per oppgave. Oppgave 1: Forskjellige emner (40 poeng)
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerUniversitetet i Agder Fakultet for teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG. Dato: 11. desember 2008 Varighet: 0900-1300. Antall sider inkl.
Universitetet i Agder Fakultet for teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG Emnekode: Emnenavn: DAT2 Grafisk Databehandling Dato:. desember 28 Varighet: 9 - Antall sider inkl. forside 7 OPPGAVE. (2%) a) b)
DetaljerForelesningsnotater SIF8039/ Grafisk databehandling
Forelesningsnotater SIF839/ Grafisk databehandling Notater til forelesninger over: Kapittel 4: Geometric Objects and ransformations i: Edward Angel: Interactive Computer Graphics Vårsemesteret 22 orbjørn
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerInf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.
Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014
DetaljerUndersøke modellen... 3
DDS-CAD 9 Undersøke modellen Kapittel 2 1 Innhold Side Kapittel 2 Undersøke modellen... 3 Vis alt... 3 Vis forrige utsnitt/forminsk bildet... 3 Zoom inn markert objekt... 3 Midterste musetast holdes nede...
DetaljerOblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000
Oblig2 - obligatorisk oppgave nr 2 (av 4) i INF1000 Leveringsfrist Oppgaven må leveres senest fredag 29 september kl 1600 Viktig: les slutten av oppgaven for detaljerte leveringskrav Formål Formålet med
DetaljerINF Obligatorisk innlevering 7
INF1000 - Obligatorisk innlevering 7 Frist: 14:00 3. november 2015 Administrasjon av eierskap og utlån av DVD-er I denne oppgaven skal du skrive et program som holder orden på dine egne og andres DVD-er.
DetaljerSoloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
Detaljerwww.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 11
www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 11 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 BESKRIVELSE ØVING 5A. 2 BESKRIVELSE ØVING 5B. 6 VIKTIGE KOMMANDOER 9 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne:
DetaljerMAT Grublegruppen Notat 11
MAT1100 - Grublegruppen Notat 11 Jørgen O. Lye Matrisegrupper Den store gruppen vi skal se på er GL(n, K) = {inverterbare n n matriser med koesienter i K} Forkortelsen står for den generelle lineære gruppen
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Sprettende ball Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon:
DetaljerINF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016
INF1510 Oblig #1 Kjetil Heen, februar 2016 1 2 Etch-a-sketch Det ferdige sluttproduktet skal simulere en klassisk leke, Etch-a-sketch, et tegnebrett, hvor man tegner på en flate ved å skru på 2 hjul, og
Detaljer13/02/2008. Veiledning RoofCon Viewer
Veiledning RoofCon Viewer Innhold Veiledning RoofCon Viewer... 1 Innhold... 2 Installasjon... 3 Marker objekt... 3 Zoom... 3 Mål avstand... 3 Verktøyfelt og Tegnealternativ... 4 Lager... 5 3D... 6 Forhåndsgranske...
DetaljerRF5100 Lineær algebra Leksjon 12
RF5100 Lineær algebra Leksjon 12 Lars Sydnes, NITH 26. november 2013 I. GAUSS-ELIMINASJON 2x + 3y + z = 1 2x + 5y z = 1 4x + 7y + 4z = 3 x + 3/2 y + 1/2 z = 1/2 x + 2z = 2 y z = 1 3z = 2 x + 2z = 2 y z
DetaljerSprettende ball Introduksjon Processing PDF
Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Processing. Det ble laget for å gjøre programmering lett for designere og andre som
Detaljer2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.
Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.
DetaljerInnlevering 2b i INF2810, vår 2017
Innlevering 2b i INF2810, vår 2017 Dette er del to av den andre obligatoriske oppgaven i INF2810. Man kan oppnå 10 poeng for oppgavene i 2b, og man må ha minst 12 poeng tilsammen for 2a + 2b for å få godkjent.
DetaljerOblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000
Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 Leveringsfrist Oppgaven må leveres senest fredag 30. september kl 16.00. Viktig: les slutten av oppgaven for detaljerte leveringskrav. Formål Formålet
DetaljerINF Obligatorisk innlevering 7
INF1000 - Obligatorisk innlevering 7 Høsten 2016, IFI UiO Frist: 6. November 2016 kl 22:00 Tema denne uka: Et større objektorientert program. Administrasjon av eierskap og utlån av DVD-er I denne oppgaven
Detaljer3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
DetaljerKapittel 2 - Undersøke modellen...3
18.11.2008 Kapittel 2... 1 DDS-CAD 6.5 Undersøke modellen Kapittel Innhold... Side Kapittel 2 - Undersøke modellen...3 Vis alt... 3 Vis forrige utsnitt/forminsk bildet... 3 Zoom inn markert objekt... 3
DetaljerLeksjon G2: Transformasjoner
Programmering grunnkurs TDAT: Grafikkdel Leksjon G: Transformasjoner Fra modell til tegning på skjerm side Modell Plantransformasjoner/translasjon side 3 Modell Plantransformasjoner/skalering side 4 Modell
DetaljerINF Innleveringsoppgave 6
INF1010 - Innleveringsoppgave 6 Frist: Onsdag 16. mars, 10:00 Maks 6 poeng Om obligatorisk oppgave 4, 6 og 7 i INF1010, våren 2016: "Leger og resepter" Du skal jobbe med en problemstilling omkring leger
DetaljerIN1000 Obligatorisk innlevering 7
IN1000 Obligatorisk innlevering 7 Frist for innlevering: 23.10. kl 12:00 Introduksjon I denne innleveringen skal du lage et program som simulerer cellers liv og død. Dette skal du gjøre ved hjelp av en
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
DetaljerGå inn på nedtrekksmenyen View og klikk deretter på Toolbars. Merk av de verktøyene som vises på bilde under.
Dette er det første bilde du får opp på skjermen. Gå inn på nedtrekksmenyen View og klikk deretter på Toolbars. Merk av de verktøyene som vises på bilde under. Fjern personen i midten ved å høyreklikke
DetaljerLøpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF
Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som
DetaljerAsteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Asteroids Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon På slutten
DetaljerO3D 3D-grafikk rett i nettleseren. Tom Ryen, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), oktober 2009
O3D 3D-grafikk rett i nettleseren Tom Ryen, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), oktober 2009 O3D 3D-grafikk rett i nettleseren v/ Tom Ryen Institutt for dataog elektroteknikk Om foredragsholderen
DetaljerKomme i gang. Kapittel 1 - Komme i gang... 3
30.01.2012 Kapittel 1... 1 DDS-CAD Arkitekt innføring i versjon 7 Komme i gang Kapittel Innhold... Side Kapittel 1 - Komme i gang... 3 Velkommen... 3 Er DDS-CAD Arkitekt installert?... 4 Operativmiljøet
DetaljerGeneriske mekanismer i statisk typede programmeringsspråk
Generiske mekanismer i statisk typede programmeringsspråk Dette stoffet er Pensum, og det er bare beskrevet her Mye her er nok kjent stoff for mange INF5110 7. mai 2013 Stein Krogdahl 1 Hvordan kunne skrive
Detaljer=,,,,, = det( A) a a a a a a a a a a + a a 0 1. a11 a12 a22 a12 a11 a22 a12 a21 a11a12 + a12 a11
3.3 Oppgaver 3.3.1 1 2 3 1 2 3 2 0 1.La A,,,,, 3 4 B 2 1 C 0 1 a -1 b 1 c 2 Regn ut (a) A a, (b) B b, (c) C c, (d) A B, (e) A B C ( a) ( c) ( e) ( f ) 1-2 2 1 2 + ( 2) ( 1) 4 A a 3 4 1 3 2 + 4 ( 1 ( b)
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
DetaljerBrukermanual. Support: Skytterkontoret Tlf: 02419, tast 2 support@dfs.no http://www.dfs.no/support. Velkommen til EPI-Server 7.
Velkommen til EPI-Server 7.5 (CMS) Levert av Skytterkontoret. EPI-Server 7.5 (CMS 7.5) er et publiseringssystem som gjør det enkelt for deg å oppdatere innholdet på dine Internettsider. I denne brukerdokumentasjonen
DetaljerProgrammeringsspråket C Del 3
Programmeringsspråket C Del 3 Kjell Åge Bringsrud E-mail: kjellb@ifi.uio.no 9/1/2005 inf1060 V05 1 Dynamisk allokering Ofte trenger man å opprette objekter under kjøringen i tillegg til variablene. Standardfunksjonen
DetaljerRull-en-ball Introduksjon Unity PDF
Rull-en-ball Introduksjon Unity PDF Rull-en-ball Denne uka skal vi lage vårt første spill! Spillet går ut på å være en ball og samle inn kuber for å få poeng. Spillet er over når man har samlet inn alle
DetaljerHØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning
HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning Eksamen i SOD 165 Grafiske metoder Klasse : 3D Dato : 15. august 2000 Antall oppgaver : 4 Antall sider : 4 Vedlegg : Utdrag fra OpenGL Reference Manual
DetaljerEmne 6. Lineære transformasjoner. Del 1
Emne 6. Lineære transformasjoner. Del 1 Lineære transformasjoner kan sammenliknes med vanlig funksjonslære. X x 1 x 2 x 3 f Y Gitt to tallmengder X og Y. y 1 En funksjon f er her en regel som y 2 knytter
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerProgrammeringsspråket C Del 3
Programmeringsspråket C Del 3 Michael Welzl E-mail: michawe@ifi.uio.no 29.08.13 inf1060 1 Dynamisk allokering Ofte trenger man å opprette objekter under kjøringen i tillegg til variablene. Standardfunksjonen
DetaljerAdministrering av SafariSøk
Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...
DetaljerProgrammeringsspråket C Del 3
Programmeringsspråket C Del 3 Kjell Åge Bringsrud E-mail: kjellb@ifi.uio.no Dynamisk allokering Ofte trenger man å opprette objekter under kjøringen i tillegg til variablene. Standardfunksjonen malloc
DetaljerProgrammeringsspråket C Del 3
Programmeringsspråket C Del 3 Michael Welzl E-mail: michawe@ifi.uio.no 8/25/10 inf1060 1 Dynamisk allokering Ofte trenger man å opprette objekter under kjøringen i tillegg til variablene. Standardfunksjonen
DetaljerHvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser?
Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser? I flere tilfeller er et vindu som ikke er standard ønskelig. I dette tilfellet skal vinduet under lages. Prinsippene er de samme for andre sammensatte
Detaljer1. NetBeans IDE: Lage en enkel mobilapplikasjon
Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag NetBeans IDE: Lage en enkel mobilapplikasjon Mildrid Ljosland/Lene Hoff 09.09.2008 Lærestoffet er utviklet for faget SO350D J2ME for programmering
DetaljerMAT 1110: Oblig 1, V-12, Løsningsforslag
MAT 0: Oblig, V-2, Løsningsforslag Oppgave: a Jacobi-matrisen er F (x, y u x v x u y v y 3x 2 2 3y 2 b Lineariseringen i punktet a er gitt ved T a F(x F(a + F (a(x a. I vårt tilfelle er a ( 2, 2, og vi
DetaljerProgrammering i C++ Løsningsforslag Eksamen høsten 2005
Programmering i C++ Eksamen høsten 2005 Simen Hagen Høgskolen i Oslo, Avdeling for Ingeniørutdanning 7. desember 2005 Generelt Denne eksamensoppgaven består av tre oppgaver, pluss en ekstraoppgave. Det
DetaljerGENERELLE VEKTORROM. Hittil har vi bare snakket om vektorrom av type
Emne 8 GENERELLE VEKTORROM Hittil har vi bare snakket om vektorrom av type og underrom av dette. Vi definerte en mengde V som et underrom av hvis det inneholdt og var lukket under addisjon og skalar multiplikasjon.
DetaljerLeksjon G2: Transformasjoner
Programmering grunnkurs TDAT: Grafikkdel Leksjon G: Transformasjoner Fra modell til tegning på skjerm side Modell Plantransformasjoner/translasjon side 3 Modell Plantransformasjoner/skalering side 4 Modell
DetaljerVelkommen til MA1103 Flerdimensjonal analyse
Velkommen til MA1103 Flerdimensjonal analyse Foreleser: 14. januar 2013 Kursinformasjon Nettside: wiki.math.ntnu.no/ma1103/2013v/start Foreleser: (mariusi@math.ntnu.no) Start emne i epost med MA1103 Treffetid:
DetaljerObligatorisk oppgave 2 INF2310 Våren 2018
Obligatorisk oppgave 2 INF2310 Våren 2018 Dette oppgavesettet er på 7 sider, og består av 2 bildebehandlingsoppgaver. Besvarelsen av denne og neste obligatoriske oppgave må være godkjent for at du skal
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
Eksamen i UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet INF 2310 Digital bildebehandling Eksamensdag: Tirsdag 18. mai - tirsdag 1. juni 2004 Tid for eksamen: 18. mai 2004 kl 09:00 1.
DetaljerINF Obligatorisk innlevering 5
INF1000 - Obligatorisk innlevering 5 Frist: 2. Oktober kl 22:00 Temaer denne uka: Klasser og objekter. I denne obligen skal du som nytt tema jobbe med klasser og objekter, i tillegg til å bruke det du
DetaljerKapittel. Kapittel 1. Komme i gang... 5. Komme i gang Kapittel 1
DDS-CAD Arkitekt 10 Komme i gang Kapittel 1 1 Kapittel Side Kapittel 1 Komme i gang... 5 Er DDS-CAD Arkitekt installert?... 5 Operativmiljøet Windows... 6 Begreper... 6 Start DDS-CAD Arkitekt... 6 Start
DetaljerI dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.
Trading-algoritme I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Vi skal gjøre dette ved å lage et Python-program (med noen for-løkker)
DetaljerSudokubrettet Et sudokubrett består av n n ruter. Vi bruker følgende begreper i oppgaven:
INF1010 2016 Innleveringsoppgave 8 SUDOKU Versjon 29. mars. Denne versjonen gjelder oppgave 8. Resten er tatt med bare for å gi en pekepinn om arbeidet videre. Det kommer andre krav til del 10 og 11 når
DetaljerVeiledning - Avansert kart
Veiledning - Avansert kart Nedenfor får du tips til hvordan det avansert kartet kan brukes. Dette er webapplikasjon som kan presentere både vektorkart (punkter, linjer og flater) og rasterkart (punktgrafikk).
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
DetaljerPipe, trapp og innredning... 3
DDS-CAD Arkitekt 10 Pipe, trapp og innredning Kapittel 7 1 Innhold Side Kapittel 7 Pipe, trapp og innredning... 3 Pipe... 3 Trapp... 4 Møbler... 7 Automatisk rotasjon... 8 Kjøkkeninnredning polyline (F2)...
DetaljerObligatorisk oppgave 2 i INF 4130, høsten 2009
Obligatorisk oppgave 2 i INF 410, høsten 2009 Leveringsfrist 2. oktober Generelt for alle oppgavene Samme reglement gjelder som for obligatorisk oppgave 1. Det kan komme presiseringer og forandringer i
DetaljerOblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 h2006
Oblig2 - obligatorisk oppgave nr 2 (av 4) i INF1000 h2006 Leveringsfrist Oppgaven må leveres senest fredag 30 september kl 1600 Viktig: les slutten av oppgaven for detaljerte leveringskrav Formål Formålet
DetaljerEKSAMEN RF3100 Matematikk og fysikk
Side 1 av 5 Oppgavesettet består av 5 (fem) sider. EKSAMEN RF3100 Matematikk og fysikk Tillatte hjelpemidler: Kalkulator, vedlagt formelark Varighet: 3 timer Dato: 4.juni 2015 Emneansvarlig: Lars Sydnes
DetaljerKapittel 7 - Pipe, trapp og innredning... 3
19.07.2012 Kapittel 7... 1 DDS-CAD Arkitekt Byggmester - innføring versjon 7 Pipe, trapp og innredning Kapittel Innhold... Side Kapittel 7 - Pipe, trapp og innredning... 3 Pipe... 3 Trapp... 4 Møbler...
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerForelesning inf Java 1
Forelesning inf1000 - Java 1 Tema: Javas historie Bestanddelene i et Java-program Programvariabler Ole Christian Lingjærde, 22. august 2012 Litt Java-historikk The Green Team I 1991 opprettet Sun Microsystems
Detaljerwww.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12
VIZhtm Side 1 av 12 Innhold Side MÅL 1 OPPGAVE / RESULTAT 1 BESKRIVELSE ØVING 6A 2 BESKRIVELSE ØVING 6B 9 BESKRIVELSE ØVING 6C 12 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Benytte et kamera som
DetaljerOblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 v2008
Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 v2008 Leveringsfrist Oppgaven må løses individuelt og leveres senest fredag 22. februar 2008 kl 16.00 via Joly. Viktig: les slutten av oppgaven for
DetaljerØving 3. Oppgave 1 (oppvarming med noen enkle oppgaver fra tidligere midtsemesterprøver)
Institutt for fysikk, NTNU TFY455/FY003: Elektrisitet og magnetisme Vår 2008 Veiledning: Fredag 25. og mandag 28. januar Innleveringsfrist: Fredag. februar kl 2.00 Øving 3 Oppgave (oppvarming med noen
DetaljerSnurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
DetaljerMAT-INF 2360: Obligatorisk oppgave 2
6. mars, 13 MAT-INF 36: Obligatorisk oppgave Innleveringsfrist: 4/4-13, kl. 14:3 Informasjon Den skriftlige besvarelsen skal leveres i obligkassa som står i gangen utenfor ekspedisjonen i 7. et. i Niels
DetaljerEnergiberegning, hvordan uføre
Page 1 of 10 Energiberegning, hvordan uføre Å utføre energiberegning det gjeldende prosjektet. Dette blir generert via den 3 dimensjonelle modellen. Energiberegning blir generert via den 3 dimensjonale
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
DetaljerHjemmeeksamen 1 i INF3110/4110
Hjemmeeksamen i INF30/40 Innleveringsfrist: fredag 24. oktober kl. 500 Innlevering Hele besvarelsen skal leveres skriftlig på papir i IFI-ekspedisjonen innen fredag 24. oktober kl. 500. Merk besvarelsen
DetaljerBygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en
DetaljerFor å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.
Kuprat Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Norsk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette
DetaljerTDT4195 Bildeteknikk
TDT495 Bildeteknikk Grafikk Vår 29 Forelesning 5 Jo Skjermo Jo.skjermo@idi.ntnu.no Department of Computer And Information Science Jo Skjermo, TDT423 Visualisering 2 TDT495 Forrige gang Attributter til
DetaljerTDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 3 Frist: 2014-02-07 Mål for denne øvinga:
DetaljerMAT1110. Obligatorisk oppgave 1 av 2
30. mai 2017 Innleveringsfrist MAT1110 Obligatorisk oppgave 1 av 2 Torsdag 23. FEBRUAR 2017, klokken 14:30 i obligkassen, som står i gangen utenfor ekspedisjonen i 7. etasje i Niels Henrik Abels hus. Instruksjoner
DetaljerObligatorisk oppgave 1 i INF 4130, høsten 2009
Obligatorisk oppgave 1 i INF 4130, høsten 2009 Leveringsfrist fredag 2. oktober Institutt for informatikk Krav til innleverte oppgaver ved Institutt for informatikk (Ifi) Ved alle pålagte innleveringer
DetaljerMatematikk Øvingsoppgaver i numerikk leksjon 3 Skript
Matematikk 1000 Øvingsoppgaver i numerikk leksjon 3 Skript I denne øvinga skal vi lære oss å lage skript. Et skript kan vi se på som et lite program altså en sekvens av kommandoer. Dette er noe vi kommer
DetaljerObligatorisk oppgave 1 i INF 4130, høsten 2008
Obligatorisk oppgave 1 i INF 4130, høsten 2008 Leveringsfrist 3. oktober Institutt for informatikk Krav til innleverte oppgaver ved Institutt for informatikk (Ifi) Ved alle pålagte innleveringer av oppgaver
DetaljerBygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du
Detaljer