SaueSpiseSpillet. Også en annen grunn til vi valgte SaueSpiseSpillet var at ingen av oss er spesielt flinke med grafiske tegninger.
|
|
- Tora Larsen
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 SaueSpiseSpillet VI har laget et spill som heter SaueSpiseSpillet. Det går ut på at du styrer en ulv ved hjelp av piltastene, og skal spise sauene til bonden for å overleve. Du skal igjennom forskjellige leveler, og møter verre motstand etter hvert som du kommer videre. Grunnen til vi valgte dette spillet, var at vi ville ha et plattform-spill. Vi hadde lyst til å lage et enkelt spill som de fleste kjenner til. Litt av det samme som Packman. Det skal være enkelt å spille og forstå. Vi tenkte også originalitet. Og temaet vi har valgt tenkte vi ikke kunne bli mer originalt. En bonde som mister sauer p.g.a. ulvene som spiser sauene deres. Også en annen grunn til vi valgte SaueSpiseSpillet var at ingen av oss er spesielt flinke med grafiske tegninger. Det vi syns spillet vårt ikke skiller seg ut av fra liknende produkter. Men det var også et av målene våre. Å ikke lage et vanskelig spill som de aller fleste kan forstå. 1
2 Innholdsfortegnelse Introduksjon 1 Innholdsfortegnelse 2 Screenshots 3-8 Kode 9-14 Beskrivelse av kode Skryteliste 17 Ressurser og hjelp 17 Feil/utviklingsplan 17 Arbeisdprosess & Konklusjon
3 Her er første bilde. To valg enten spille eller se instruksjoner. 3
4 Videre i spillet har du level 1. Level 2. Og videre fortsetter det med flere bomber. 4
5 Instruksjons-framene Videre 5
6 Videre Videre 6
7 Videre Videre 7
8 Om du klarer spillet, får du opp denne siden: Om du ikke klarer spillet, får du denne siden: 8
9 Kode Hvordan er spillet laget(teknisk). Frame 1 stop(); function spill(evt:mouseevent) gotoandstop(2); stage.focus=stage; function instruksjoner(evt:mouseevent) gotoandstop(9); stage.focus=stage; btninstruksjoner.addeventlistener(mouseevent.click, instruksjoner); btnplay.addeventlistener(mouseevent.click, spill); Detter Actionscript koden fra frame 1. 2 funksjoner, spill eller instruksjoner. Det er 2 knapper på frame 1, som er valgene du kan ta. Den ene går rett til spillet, mens den andre ber deg gå til frame 9, hvor instruksjons-framene ligger. Frame 2 I frame 2 ligger hovedkoden for hele spillet: var vegger:array = newarray (vegg1,vegg2,vegg3,vegg4,vegg5,vegg6,vegg7,vegg8,vegg9,vegg10,vegg11,vegg12,vegg13); var SaueListe:Array = new Array(); var BombeListe:Array = new Array(); var gammelulvx:number = ulv.x; var gammelulvy:number = ulv.y; var gammelulvrotation:number = ulv.rotation; var t:timer = new Timer(150); t.start(); var nedteller:int = 100; var sultopprinnelig:number = sult.width; var spistsau:int = 0; var antallliv:int = 3; function tikke(event:timerevent) nedteller--; nedteller = Math.max( Math.min(nedteller,100), 0); sult.width = nedteller*(sultopprinnelig/100); if(nedteller == 0) 9
10 nedteller += 100; ulv.x = gammelulvx; ulv.y = gammelulvy; ulv.rotation = gammelulvrotation; antallliv--; var oldscalex=ulv.scalex; var left:boolean = false; var right:boolean = false; var up:boolean = false; var down:boolean = false; for(var i:int=0;i<7;i++) if(i == 1) var b:bombe = new Bombe(); b.width=20; b.height=15; b.x = 200; b.y = 375; addchild(b); BombeListe.push(b); var s:sau = new Sau(); s.width=40; s.height=20; s.x = Math.random()* Sauomrade.width; s.y = Math.random()* Sauomrade.height; Sauomrade.addChild(s); SaueListe.push(s); var speed:number = 0; function flytt(evt:event) var oldx:number = ulv.x; var oldy:number = ulv.y; var oldrotation:number = ulv.rotation; //Henter ut kordinatene til ulven. var vinkel:number = ulv.rotation*(math.pi/180); var dx:number = Math.cos(vinkel); var dy:number = Math.sin(vinkel); ulv.scalex=oldscalex; if(nedteller<=100) speed = 2; if(nedteller<=75) speed = 4; if(nedteller<=50) 10
11 speed = 6; if(nedteller<=25) speed = 8; if(up==true) ulv.x +=dx * speed; ulv.y +=dy * speed; if(down==true) ulv.x -=dx * speed; ulv.y -=dy * speed; if(left==true) ulv.rotation-=speed; if(right==true) ulv.rotation+=speed; for each(var v:movieclip in vegger) if(hittestobjectperfect(ulv,v)!=null) ulv.x = oldx; ulv.y = oldy; ulv.rotation = oldrotation; if(currentframe >= 3) ulv.x = gammelulvx; ulv.y = gammelulvy; ulv.rotation = gammelulvrotation; antallliv--; for each(var b:movieclip in BombeListe) if(b.visible==true && hittestobjectperfect(b,ulv)!=null) ulv.x = gammelulvx; ulv.y = gammelulvy; ulv.rotation = gammelulvrotation; antallliv--; for each(var s:movieclip in SaueListe) if(s.visible==true && ulv.hittestobject(s)==true) s.visible=false; 11
12 spistsau++; if(nedteller + 10 > 100) nedteller = 100; else nedteller += 10; if(spistsau == 7) gotoandstop(3); if(spistsau == 14) gotoandstop(4); if(spistsau == 21) gotoandstop(5); if(spistsau == 28) gotoandstop(6); if(spistsau == 35) //Fjerner Alle addeventlistener når du er ferdig med spillet. t.removeeventlistener(timerevent.timer, tikke); stage.removeeventlistener(event.enter_frame, flytt); stage.removeeventlistener(keyboardevent.key_down,tasttrykket); stage.removeeventlistener(keyboardevent.key_up, tastsluppet); for each(var bomber3:movieclip in BombeListe) removechild(bomber3); gotoandstop(7); if(antallliv == 0) t.removeeventlistener(timerevent.timer, tikke); stage.removeeventlistener(event.enter_frame, flytt); stage.removeeventlistener(keyboardevent.key_down,tasttrykket); stage.removeeventlistener(keyboardevent.key_up, tastsluppet); for each(var bomber2:movieclip in BombeListe) removechild(bomber2); gotoandstop(8); if(txtliv!=null) txtliv.text = String(antallLiv); 12
13 function tasttrykket(evt:keyboardevent) if(evt.keycode==keyboard.up) up=true; else if(evt.keycode==keyboard.down) down=true; else if(evt.keycode==keyboard.left) left=true; else if(evt.keycode==keyboard.right) right=true; function tastsluppet(evt:keyboardevent) if(evt.keycode==keyboard.up) up=false; else if(evt.keycode==keyboard.down) down=false; else if(evt.keycode==keyboard.left) left=false; else if(evt.keycode==keyboard.right) right=false; //Fra: function hittestobjectperfect(object1:displayobject, object2:displayobject, pixelperfect:boolean=true, tolerance:int = 255):Rectangle // quickly rule out anything that isn't in our hitregion if (object1.hittestobject(object2)) // get bounds: var bounds1:rectangle = object1.getbounds(object1.parent); var bounds2:rectangle = object2.getbounds(object2.parent); // determine test area boundaries: var bounds:rectangle = bounds1.intersection(bounds2); bounds.x = Math.floor(bounds.x); 13
14 bounds.y = Math.floor(bounds.y); bounds.width = Math.ceil(bounds.width); bounds.height = Math.ceil(bounds.height); //ignore collisions smaller than 1 pixel if ((bounds.width < 1) (bounds.height < 1)) return null; if (!pixelperfect) return bounds; // set up the image to use: var img:bitmapdata = new BitmapData(bounds.width, bounds.height, false); // draw in the first image: var mat:matrix = object1.transform.concatenatedmatrix; mat.translate( -bounds.left, -bounds.top); img.draw(object1,mat, new ColorTransform(1,1,1,1,255,-255,-255,tolerance)); // overlay the second image: mat = object2.transform.concatenatedmatrix; mat.translate( -bounds.left, -bounds.top); img.draw(object2,mat, new ColorTransform(1,1,1,1,255,255,255,tolerance),"difference"); // find the intersection: var intersection:rectangle = img.getcolorboundsrect(0xffffffff,0xff00ffff); // if there is no intersection, return null: if (intersection.width == 0) return null; // adjust the intersection to account for the bounds: intersection.offset(bounds.left, bounds.top); return intersection; else return null; stage.addeventlistener(event.enter_frame, flytt); t.addeventlistener(timerevent.timer, tikke); stage.addeventlistener(keyboardevent.key_down, tasttrykket); stage.addeventlistener(keyboardevent.key_up, tastsluppet); 14
15 Beskrivelse av kode Det første som gjøres er at man legger vegger, bomber og sauer i lister. Og lager variablene, antallliv, sauspist. Så setter vi opp timeren til 150 millisekunder. Der har vi en variabel nedteller som minskes med 1 for hver 150 millisekund. Og den refererer til sult-firkanten sin vidde. Så plasserer vi ut bomber og sauer i hovedsena og legger dem i de tomme listene BombeLista og SaueLista. Så lager vi en variabel speed til å være 0. Deretter indikerer vi hva som skal skje hvis en av piltastene er trykket. For eksempel, hvis høyre piltas er trykket skal ulven bevege seg i x retningen etter hva speed er satt til. Og vi har sagt at speeden på ulven skal følge nedtelleren. For nedtelleren representerer hvor sulten ulven er, og hvis nedtelleren er lav jo fortere går ulven. Og hvis nedtelleren er stor går ulven sakte. For at vi skal vite hvilken knapp er trykket har vi laget fire bolske variabler som er satt til false. Up, down, right og left. Så har vi laget to funksjoner som heter tasttrykket og tastsluppet. I funksjonen tasttrykket sjekker vi om hvilken knapp som er trykket. Hvis da right er trykket ned blir den bolske variabelen right true, og fullfører koordinatene right. For hver gang du trykker en av piltastene, blir det testet om ulven treffer enten vegger, bomber eller sauer. Om den treffer en av de vil det får konsekvenser. I første level er det normale vegger, og skal ikke kunne klare å gå igjennom dem. Men etter frame 3 (currentframe <=3) skal det skje noe annet. Da skal ulven miste et liv og starte på nytt i samme level som han døde i(antallliv -1, og Setter ulven tilbake til sine gamle koordinater). Hvis ulven treffer en bombe, skal ulven miste et liv og skal tilbake til start i samme level. Men om ulven treffer en sau skal variabelen sauspist øke med 1 og nedteller skal øke med 10. Fordi når ulven spiser en sau blir ulven mettet og har mer krefter. Variabelen nedteller kan ikke gå over 100, og gjøres slik: ( if(nedteller + 10 > 100) nedteller = 100; Så hvis du klarer å spise sauene øker variabelen spistsau og vil gå opp i level etter hvert som alle sauene er spist. En viktig ting som må være med etter om du enten klarer spillet eller ikke klarer det, er å fjerne addeventlistenerene. Det gjøres ved å skrive removeeventlistener. Hvis ikke de fjernes vil de kjøre i bakgrunnen og spillet vil krasje. Og så må man ta vekk BombeLista. Det gjøres med en foreach-løkke, og går igjennom liste og fjerner dem(removechild). Så hvis antallliv blir 0 skal man fjerne addeventlistener, bombene(child) og gå til Game Over framen(se screenshots). Og hvis alle suene er spist og fullført levelene skal det samme gjøres, men skal gå til The End framen. For å vite hvor menge liv ulven har igjen, har vi en dynamic tekstboks øverste på hovdescena. Slik er den koden gjort: (txtliv.text = String(antallLiv) ). 15
16 Så har vi en funksjon som heter hittestobjectperfect. Den sørger for at ulven treffer nøyaktig vegger eller bombene. I flash blir det et objekt når du har tegnet, og lagt et lag rundt alle objektene. Så hvis den ikke hadde vært med ville firkanten rundt objektene (bomber eller vegger) vært med. Det hadde skapt en dårligere opplevelse av spillet. Så nederst er alle addeventlistenerene, som er satt til å være enten TimerEvent, KeyBoardEvent eller EnterFrame. * KeyBoardEvent - er bruk av tastaturet. * EnterFrame - er når du starter framen. * TimerEvent - er en tidsevent. I frame 3 er koden slik: vegger = new Array (strom1,strom2,strom3,strom4,strom5,strom6,strom7,strom8,strom9,strom10,strom11,strom12,strom13,strom14,strom15,strom16,strom17); SaueListe = new Array(); ulv.x = gammelulvx; ulv.y = gammelulvy; ulv.rotation = gammelulvrotation; nedteller = 100; for(var q:int=0;q<7;q++) if(q == 1) var b2:bombe = new Bombe(); b2.width=20; b2.height=15; b2.x = 200; b2.y = 300; addchild(b2) BombeListe.push(b2); var s2:sau = new Sau(); s2.width=40; s2.height=20; s2.x = Math.random()* Sauomrade.width; s2.y = Math.random()* Sauomrade.height; Sauomrade.addChild(s2); SaueListe.push(s2); Det eneste denne koden gjør er å indikere vegger og legge ut 1 ekstra bombe og legge ut sauer. Slik som i frame 1. Også må man starte nedtelleren på nytt og indikere den til 100. Slik er det samme med de neste levelene. Bare å plusse på en bombe til. 16
17 SkryteListe Det vi syns er viktig med koden fra frame 2 til frame 6 er unik. Funksjonene tikke, tasttrykket, tastsluppet, flytt. Men da er desto viktigere at de fjernes når de ikke skal brukes. Fin brukerveiledning Originalt konsept Ressurser og hjelp Vi må takke til foreleser og veileder. Stor hjelp fra dem hadde vi ikke kunne klart å stilt med et slikt produkt. Veileder har hjulpet oss med tanke på hvordan vi skulle sette opp spillet. Enten var valget å gjøre alt på en frame, eller gjøre det på den måten vi har valgt(over flere frames). Og veileder var den som kom med tanke på å gjøre koden fra frame 2 til frame 6 unik. Gjennom prosessen har vi brukt forskjellige metoder for å få spillet til å funke best mulig. Om vi ikke hadde brukt den koden vi bruker nå, ville det vært mye lik kode i alle framene. Det ville vært minst brukervennlig og vanskelig å rette på til sener bruk av spillet. Koder vi har brukt på nettet ligger på denne nettsiden og er filene som ligger under linken: * Packman.fla * Klokke.fla * Piler.fla * Spørrespill.fla * Ballongdyrspillet.fla Feil/utviklingsplan Resultatet vårt før og etter vi var ferdig med spillet, var litt annerledes enn det vi tenkte oss. Vi fulgte planen om å lage et spill som skulle ligne litt på Packman. Det ble noe lignende men, vi ønsket å øke vanskelighetsgraden litt mer. Vi ønsket videre å øke vanslighetsgraden ved at bonden skulle følge ulven og ta han og verre labyrinter. Men med tiden til rådighet ble det prioritert andre ting. Også hadde vi ønsket oss en highscoreliste som vi kunne holde en oversikt over de beste. Men i vårt spill ville det være dumt å basere highscoren på antall sauer som er spist. Utvikling av spillet kan videre utvikles på forskjellige måter. Både flere animasjoner på sauene eller bombene. Det kan lages større labyrinter og flere hindringer. Dette har vi også 17
18 planlagt med tanke på videreutvikling. Et av målene våre var at det skulle være enkelt å vidreutvikle spillet vårt. Arbeidsprosess Logg Uke2 Arbeidet med flash. Lært oss forskjellige funksjonene i flash. Fortsette å følge med i forelesninger for å få kunnskap om flash. Gjort noe av arbeidsoppgavene fra flash-siden til foreleseren. Uke3 Har lagd en enkel hjemmeside til prosjektet, har prøvd å arbeide med oppgavene på nettsiden til foreleseren. Har kommet med spill-forslag og satt sammen gruppe. Føltmed i forelesninger og fått litt mer kunnskap om flash. Har tenkt på hva av forslagene er best for oss, og hva vi tenker vil være enklest. Og har da valgt SaueSepiseSpillet (SSS). Uke5 Kommet opp med en plan hvordan spillet skal gjennomføres og en beskrivelse av det. Et plattformspill. Hva skal være hindringer? Hvordan skal de opptre i spillet? Tenkte da på å ha en bonde som skulle drepe en ulv p.g.a. den spiser sauene hans. Bonden skal oppdage at sauene blir spist og skal komme med våpen for å drepe ulven. Uke6 Har kommet på forskjellige hindre og begynte å tegne gjerder, sauer og header. Tenke på movieclips og litt på kode. Uke7 Tenkte på hvordan spillet skal fungere, bruke kode mot moviclipsene for å få en prototype. Har brukt Packman i denne fasen for å få en start på spillet. Uke8 Prøve ut mer av smartbruken av movieclips for å få bedre tegninger. Uke9 Fortsettelse fra uke 8, tenkte litt annerledes bruk av movieclips. Uke10 Har fått satt sammen en prototype I, en enkel og grei prototype. Har bare satt poeng for hver sau som blir spist, har ikke fått begynt på timeren enda. 18
19 Uke 11 Har fått til timeren til å funke. Litt mer profesjonell tegninger, en bedre versjon en prototype I. Uke12 Fortsettelse av utvikling av prototype I. (påske) Uke13 Prøve å sette sammen prototype I med Prototype II. Sette begge filene sammen slik at vi får samlet koden, pluss at vanskelighetsgraden skal øke. Uke14 Prototype II er lagd, men ikke sammen med prototype I. Har begynt å tenke på hvordan det skal bli best mulig å sette sammen et ferdig produkt, med tanke på kode. Foreløpig er koden vanskelig å sette sammen, så har begynt å planlegge en litt annen versjon av spillet. Uke15 Har med hjelp fra veiledere fått til en måte å sette sammen et ferdigprodukt. Har fått på plass et ferdigprodukt som kan brukes, men kan fortsatt få småendringer slik at vi får en Release Candidate Uke 16 Fullført spillet med noen små detaljer(liv), og begynt å skrive rapport. Uke17 Skrevet ferdig rapporten. Konklusjon Gruppa har jobbet bra, vi har fordelt oppgaver og jobbet bra sammen og individuelt. Vi har fordelt oppgavene bra og alle har fått kommet med hvert sitt innspill. Resultatet har blitt et spennende spill som kan videre utvikles på forskjellige måter. 19
20 PROSJEKTDELTAKELSE - SPILLPROGRAMMERING MED FLASH Anslagsvis fordeling (angis i prosent) Navn Idé/konsept/planlegging Grafikk/animasjon Programmering Rapport Thorstein Brekke Stian Brynildsen Lars Grottenberg Hjelp fra medstudenter, labbveiledere osv. Direkte kopi fra eksempler i lærebøker, nettressurser osv. 20 Packman.fla Sum 100% 100% 100% 100% SIGNATUR FRA HVER DELTAKER: Thorstein Brekke (Sign) Stian Brynildsen (Sign) Lars Grottenberg (Sign) 20
Sluttrapport. Lars-Andreas Kristensen Stine Minanta Henriksen Stig-Ruben Fagerhøi Hansen 01.05.2011
Sluttrapport Lars-Andreas Kristensen Stine Minanta Henriksen Stig-Ruben Fagerhøi Hansen 01.05.2011 Prosjektet: Sandwichbird er et barnslig enkelt lite spillkonsept der man skal skal styre en fugl ved samme
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerBygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en
DetaljerSteg 1: Lag bakken og få den til følge med
3D-flakser, del 2 Skrevet av: Gudbrand Tandberg og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
DetaljerPXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen
PXT: Snake Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon En eller annen
DetaljerINNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT
INNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT Gruppe spillprg_v1315: Anette Strand Kristiansen Cecilie Mariann Bjercke Hammad Ahmad Butt Hva har vi laget? Plattform PC Mac Gameplay Målet med spillet Gaia
DetaljerPXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes
PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (
Klask-en-Muldvarp Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html) Oversatt av: Hanne Johnsen Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert
DetaljerFlash preloader med actionscript 3.0
1 Flash preloader med actionscript 3.0 Når en stor flash-film lastes ned fra internett kan det lang tid, særlig om båndbredden er liten. En preloader er en liten film som lastes raskt ned i starten av
DetaljerSteg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
DetaljerJS: Grunnleggende JavaScript
JS: Grunnleggende JavaScript Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerSteg 1: Tekst på flere linjer
Skilpaddetekst Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerBygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du
DetaljerBygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre
DetaljerJS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner
JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære helt enkle og grunnleggende elementer av JavaScript. Du vil lære om variabler, if-setninger, funksjoner og løkker.
DetaljerSkilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon
Skilpaddetekst Ekspert Python Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik at vi kan skrive stor tekst ved hjelp av turtle slik som på bildet under. Steg 1: Tekst på flere linjer Vi har allerede
Detaljerpublic static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren
Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerSprettball Erfaren ComputerCraft PDF
Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.
DetaljerBygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen
DetaljerSteg 1: Canvas-elementet
JS: Partikkel-animasjon Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduction
Detaljer3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
DetaljerRobotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg
DetaljerLøpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF
Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Detaljerpublic static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren
Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en
DetaljerBygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv
Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som
DetaljerHvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerDersom noen oppgaver er så vanskelige at du ikke vet hvordan du skal løse de, gjør forenklinger og forklar nøye hva du har forenklet/tatt bort.
Informasjon om eksamen EKSAMEN Emnekode: ITF10213 Emnenavn: Innføring i programmering Dato: 28/11-2018 Eksamenstid: 09.00-13.00, 4 timer Hjelpemidler: 4 A4-sider (2 to-sidige ark eller 4 en-sidige ark)
DetaljerSnurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde
Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerFelix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon
1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og
Detaljernotater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet
DetaljerHvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
DetaljerTell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!
Tell sekunder Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppgaven skal vi
DetaljerAsteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Asteroids Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon På slutten
DetaljerSnøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
DetaljerSkilpadder hele veien ned
Level 1 Skilpadder hele veien ned All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerHjelpemidler: 4 A4-sider (2 to-sidige ark eller 4 en-sidige ark) med egenproduserte notater (håndskrevne/maskinskrevne)
Informasjon om eksamen EKSAMEN Emnekode: ITF10213 Emnenavn: Innføring i programmering Dato: 05/12-2017 Eksamenstid: 09.00-13.00, 4 timer Hjelpemidler: 4 A4-sider (2 to-sidige ark eller 4 en-sidige ark)
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerSteg 1: Bli kjent med spillet
Krabbeangrep! Remiks Skrevet av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Denne uken skal
DetaljerVerden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro
Verden - Del 2 Nybegynner Processing Intro Denne oppgaven bygger på oppgaven med samme navn som ligger på introduksjonsnivå her i Processingoppgavene. Klikk her for å gå til introduksjonsoppgaven av verden.
DetaljerFlaksefugl. Introduksjon. Level
Level 2 Flaksefugl All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon
DetaljerDet du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
DetaljerUendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide
Uendelig bakke Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerBreakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie
Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
DetaljerLærerveiledning - Snake
Lærerveiledning - Snake Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven En eller
DetaljerTetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
DetaljerBrukerveiledning for programmet HHR Animalia
Brukerveiledning for programmet HHR Animalia Versjon 1.0 Rakkestad, 26.03.2014 Innholdsfortegnelse 1. Introduksjon... 3 2. Installasjon og oppgradering... 3 2.1 Nedlasting... 3 2.2 Oppdatering av operativsystem
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
DetaljerSteg 0: Installere Pygame Zero
PGZ - Sprettball Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
DetaljerPROGRAMMERING AV SPILL
PROGRAMMERING AV SPILL Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2015
Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerSkilpadder hele veien ned
Skilpadder hele veien ned Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Bjørn Einar Bjartnes Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
DetaljerSteg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerPing pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde
Ping pong Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introdusjon: Her
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
DetaljerSteg 1: Husker du skilpadden?
Skilpaddefraktaler Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi vil nå jobbe videre
DetaljerBli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den
DetaljerSnøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSteg 1: Få Flakse til å falle
Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerRekursjon. Binærsøk. Hanois tårn.
Rekursjon Binærsøk. Hanois tårn. Hvorfor sortering (og søking) er viktig i programmering «orden» i dataene vi blir fort lei av å lete poleksempel internett «alt» er søking og sortering alternativer til
DetaljerMattespill Nybegynner Python PDF
Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.
DetaljerProgrammering i C++ Løsningsforslag Eksamen høsten 2005
Programmering i C++ Eksamen høsten 2005 Simen Hagen Høgskolen i Oslo, Avdeling for Ingeniørutdanning 7. desember 2005 Generelt Denne eksamensoppgaven består av tre oppgaver, pluss en ekstraoppgave. Det
DetaljerHva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; }
Hva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; Hva skrives ut på skjermen når følgende kode utføres? int [] tallene =
DetaljerRosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon
Rosetta og Philae Erfaren Python PDF Introduksjon Romsonden Rosetta ble sendt ut av Den Europeiske Romfartsorganisasjonen (ESA) for å utforske kometen 67P/Tsjurjumov- Gerasimenko. I november 2014 sendte
DetaljerSteg 1: Vår første datamaskin
Bli Kjent med Datamaskinen Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon
DetaljerPXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo
PXT: Det regnar mat! Skrevet av: Helene Isnes Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse,
DetaljerBygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en pyramide Introduksjon Learn To Mod Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave
Detaljerif-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller
DetaljerVerden - Del 2. Intro. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide
Verden - Del 2 Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Intro Denne oppgaven bygger på
DetaljerOppsummering - Til nå... (1/ )
Oppsummering - Til nå... (1/10-2015) Grunnleggende HTML... 1 Basic JavaScript... 2 Variabler:... 3 Operatorer:... 4 Klikkhendelser... 5 Kontrollstrukturer... 5 Valgsetninger... 5 Betingelser/påstander...
Detaljer1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).
Nå har du mange karakterer i spillverdenen din, men det er ikke noe spennende hvis du ikke kan prate med dem! I dette oppdraget lærer du å legge til dialog til karakterene, slik at du kan snakke med dem.
DetaljerOblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering
Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Innhold: Variabler Boolske verdier Kontrollstrukturer Datastrukturer Løkker Funksjoner Events DOM behandling av Christine Skjønhaug Færø
DetaljerJafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)
JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerRefleksjonsnotat Web.
Refleksjonsnotat Web. www.kildebruk.host22.com Mariell Hagen Hovedoppgaven i Web Webdesign: opphavsrett og bruk av kilder Vi har hatt prosjektperiode i litt over 2 uker. Oppgaven var at vi skulle lage
DetaljerIN1000 Obligatorisk innlevering 7
IN1000 Obligatorisk innlevering 7 Frist for innlevering: 23.10. kl 12:00 Introduksjon I denne innleveringen skal du lage et program som simulerer cellers liv og død. Dette skal du gjøre ved hjelp av en
DetaljerOppsummering - Til nå... (1/ )
Oppsummering - Til nå... (1/10-2015) Grunnleggende HTML... 1 Basic JavaScript... 1 Variabler:... 2 Operatorer:... 3 Klikkhendelser... 4 Kontrollstrukturer... 5 Valgsetninger... 5 Betingelser/påstander...
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
Detaljerog bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 12.09.2012 Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler
DetaljerHØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG
HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15.desember 2006 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: 09.00 13.00 (4 timer) LO116D og LN116D Programmering i Visual
DetaljerPXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl
PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde
Norsk informatikkolympiade 2017 2018 1. runde Sponset av Uke 46, 2017 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerSkilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles
Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter
DetaljerSkilpaddefraktaler Erfaren Python PDF
Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer
DetaljerSkilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.
Skilpadder hele veien ned Erfaren Python Introduksjon Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen. Steg 1: Tegn et fjell Men først, la oss se på de følgende tre figurene: Hvordan
DetaljerMAT1030 Plenumsregning 1
MAT1030 Plenumsregning 1 Kapittel 1 Mathias Barra - 16. januar 2009 (Sist oppdatert: 2009-02-02 14:21) Plenumsregning 1 Velkommen til plenumsregning for MAT1030 Fredager 12:15 14:00 Vi vil gjennomgå utvalgte
DetaljerKodetime for Nordstrand barneskole
Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing
DetaljerVi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.
Robotinvasjon Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Vi har
DetaljerVerden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide
Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen
Detaljerløsningsforslag-uke5.txt
INF 1000 LØSNINGSFORSLAG TIL UKEOPPGAVER FOR UKE 5 1) Setningen er kompakt skrivemåte for int[] a; a = new int[50]; hvor den første setningen deklarerer arrayen a, og den andre setningen oppretter et array-objekt
DetaljerInformasjon Eksamen i IN1000 og IN1001 høsten a) 1 poeng. 1b) 1 poeng. Tid. Oppgavene. Tillatte hjelpemidler. 30. november kl. 14.
IN1000-INF1001-2018 Informasjon Eksamen i IN1000 og IN1001 høsten 2018 Tid 30. november kl. 14.30 (4 timer) Faglærere vil besøke lokalet ca kl 15-16. Oppgavene Oppgave 1a-f er kortsvarsoppgaver som rettes
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerPing pong. Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Introdusjon:
Ping pong Nybegynner Processing PDF Introdusjon: Her skal vi lage dataspillet Ping pong. Vi skal også lære om å hvordan du kan få programmene dine til å reagere på tastetrykk. Dette er veldig nyttig når
Detaljer