The Continental Express

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "The Continental Express"

Transkript

1 The Continental Express A train ride to the unknown Rachel Berglund Lars Holen Gry M Nerjordet

2

3 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S The Continental Express A train ride to the unknown Rachel Berglund Lars Holen Gry M Nerjordet Pilotproduksjon Bachelor i opplevelsesproduksjon og interaktive medier 20 studiepoeng Hamar Mai 2008

4 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S

5 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S Sammendrag Tittel: The Continental Express Nr/Dato: Forfattere: 01/ 6 mars 2008 Rachel Berglund, Lars Holen og Gry M. Nerjordet Veileder: Nøkkelord: Antall sider: Antall vedlegg: Tilgjengelighet: Ole Flaten Eventyrspill, Flash basert, Point&Click, Puzzlesolving eksterne vedlegg 2 interne, 6 eksterne Åpen Nøkkelord: Abstrakt: Antall sider: Antall vedlegg: Abstrakt: Tilgjengelighet: The Tittel: Continental Express Nr/Dato: Forfatter(e): 01/ 6 mars 2008 Rachel Veileder(e): Berglund, Lars Holen Nøkkelord: og Gry M. Antall sider: Nerjordet Antall vedlegg: Tilgjengelighet: Ole Flaten Tittel: Eventyrspill, Flash basert, Nr/Dato: Point & click, Forfatter(e): Puzzle solving 0 Veileder(e): Interne vedlegg 0, Nøkkelord: Eksterne Antall sider: vedlegg 0 Antall vedlegg: Åpen Tilgjengelighet: Rapporten handler om utviklingen av en demo til et point & click Veileder(e): spill I adventure game sjangeren. Gruppen bak prosjektet består av tre avgangs elever ved bachelor linjen Opplevelses Produksjon Nøkkelord: og Interaktive Medier ved Høgskolen I Hedmark, Norge. Antall sider: Prosjektet Antall vedlegg: har hatt en varighet på åtte og en halv måned, fra September Tilgjengelighet: høsten 2007 til Mai våren Prosjektet ble avsluttet med en muntlig eksamen. Tittel: Rapporten tar for seg alle aspekt ved prosjektet, og drøfter dets helhet samt det visuelle og kunskapsmessige resultat. Nr/Dato: Prosjektet Forfatter(e): resulterte I en ferdig demo med ett fullverdig nettsted, samt en tilhørende rapport. Veileder(e): Nøkkelord: Antall sider: Antall vedlegg: Tilgjengelighet: Abstract: Title: No/Date: Author(s): Supervisor(s):

6 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S

7 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S Summary Title: The Continental Express No/Date: Authors: 01/ 06. mai 2008 Rachel Berglund, Lars Holen and Gry M. Nerjordet Supervisor: Key words: Pages: Attachments: Availability: Ole Flaten Adventure game, Flash based, Point&Click, Puzzlesolving external attachemnts 2 interanal, 6 external Open Abstract: This report is about the development of the demo of a point & click game in the adventure game genre. The group behind the project consists of three students in their final year at the bachelors degree of Entertainment Production and Interactive Media at the University Collge og Hedmark, norway. The project has had a lenght of eight and a half month, from September fall 2007 to May spring The project was finalized with an oral exam. This report deals with all aspects of the project, debating its whole along with its visual and academic result. The project rersultet in a finalized demo with a complete website and a full report.

8 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S

9 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S Forord Dette hovedprosjektet markerer avslutningen av en treårig interaktiv utdannelse ved Høgskolen i Hedmark. Prosjektet har gitt elevene en innsikt i gjennomføringen av et stort prosjekt, gleden ved å ha utviklet noe helt fra bunnen, og innsikt i eget potensiale. Studentene har hatt gleden av å delta I to forskjellige spillkonkurranser med dette prosjektet (Norwegian Game Awards og Hamar Game Challenge) og har fått opp et eget nettsted som har skapt mye oppmerksomhet rundt vårt spill. Vi ønsker å takke: Høgskolen I Hedmark for tre år med undervisning og masse nye erfaringer. I tilegg til sponsing av tur til spillkonkurranse. Elever ved OPIM klasse 2008 ved høgskolen i Hedmark for bidrag til konsept ideer. Veileder ved Høgskolen i Hedmark, Ole Flaten. Musikerene i gruppene Eggeskall og After Blue for lån av musikk.

10 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S

11 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S Innhold INNLEDNING PROBLEMSTILLING BAKGRUNN Forutsetninger fra studieretning Krav til bacheloroppgaven Prosjektgruppen MÅLSETNING Resultat mål Effektmål Prosessmål MÅLGRUPPE METODER ORGANISERING AV RAPPORTEN METODE MILEPÆLSPLANLEGGING PROTOTYPING ANALYSE HJELPEMIDDLER Verktøy Programvare Litteratur Internett Andre ressurser GRAFIKK GAMEPLAY LEVEL DESIGN FILM LYD NETTSTED KRAVSPESIFIKASJON SYSTEMBESKRIVELSE RAMMEKRAV BRUKERGRENSESNITT FUNKSJONELLE EGENSKAPER DOKUMENTASJON... 40

12 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 5 DESIGN FILOSOFI GAMEPLAY Hva er gameplay? Gameplay element i Continental Express: LEVEL DESIGN DESIGN DOKUMENT GRAFISK BRUKERGRENSESNITT Sjanger krav Prosjekt krav Utforming FILM NETTESTED Navigasjon Utforming CUTSCENES LYD Hva er målet med lyd i et dataspill? Hvordan bruker vi lyd i Continental Express? PRODUKSJON KODEARBEID GRAFISK BRUKERGRENSESNITT Inventory Utforskområdet Meny knappene Navigasjon FILM NETTSTED Utforming Knapper Skrift Demo CUTSCENES D ELEMENTER D GRAFIKK LYD Stemme opptak Musikk Bakgrunnslyd BRUKERTESTING FORARBEIDET GJENNOMFØRING AV BRUKERTEST ETTERARBEIDET DRØFTING DESIGNDOKUMENT KODE ARBEID LYD RESULTAT FEIL OG MANGLER Kjente feil i demoen NETTSTEDET... 86

13 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 10 KONKLUSJON PROSESS Prosesser som fungerte bra / hadde positiv effekt Prosesser som fungerte dårlig / hadde negativ effekt FREMSKRITT Hvordan fortsette det som er bra? Hvordan rette opp det som ikke fungerte? TILBAKEMELDING Teknisk beta OPPSUMMERT Ordliste Referanser Vedlegg... 1 VEDLEGG 1: PROSJEKTBESKRIVELSE... 2 VEDLEGG 2: INTENSJONSAVTALE... 3 VEDLEGG 3: MILEPÆLSPLAN... 4 VEDLEGG 4: DESIGNDOKUMENTET... 5 VEDLEGG 5: KILDEKODE DUMP... 6 VEDLEGG 6: TILATELSE TIL Å BENYTTE MERLINS MUSE... 7 VEDLEGG 7: TILATELSE TIL Å BENYTTE WHISKEY... 8 VEDLEGG 8: BRUKERTESTINGSSKJEMA... 9

14 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S

15 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S Figurer Figur 1.1 X-en fra logen til the Continental Express Figur 1.2 Gruppemedlem Rachel Berglund Figur 1.3 Gruppemedlem Lars Holen Figur 1.4 Gruppeleder Gry Nerjordet...23 Figur 2.1 Milepælplan Figur 2.2 Prototyping Figur 3.1 Eksempler fra designpaletten...33 Figur 5.1 Former med forskjellige assosiasjoner Figur 5.2 Cutscene fra demoen Figur 5.3 IEZA framework modell Figur 5.4 Nettstedets informasjonsstruktur Figur 6.1 UML illustrasjon Figur 6.2 Dialog eksempel Figur 6.3 Brukergrensesnittet Figur 6.4 Examin button Figur 6.5 Pick up button Figur 6.6 Use button Figur 6.7 Talk button Figur 6.8 Togstasjonen i spillet Figur 6.9 Togstasjonen med effekter Figur 6.10 Nettstedet Figur 6.11 Nettstedets meny knapp Figur 6.12 Nettstedets undermeny knapp Figur 6.13 Nettstedets play button Figur 6.14 Nettstedets hovedfont Figur 6.15 Nettestedets overskriftsfont Figur 6.16 Nettstedets blokktekst font Figur 6.17 Nettsiden med link til demoen Figur 6.18 Bilde fra cutscene Figur 6.19 Figur med forskjellig polygon antall Figur 6.20 Skriftprøve fra hovedfonten Nasty Figur 10.1 Resultat av brukerundersøkelsen... 93

16 T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S

17 Innledning The Continental Express er et spennende studentprosjekt som har resultert i en ny og morsom spillverden med et stemningsfullt nettsted. Spillet har som mål å gjenopplive den gamle point & click sjangeren ved å benytte seg av dagens spillutviklingsteori og innsikt i hva som gjorde at denne spillsjangeren ikke lenger er så utbredt. Figur 0.1 X-en fra logen til the Continental Express T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 17

18 1.1 Problemstilling Bacheloroppgaven i dette studiet bestemmes av elevene selv. Det vil si at hver gruppe står fritt til å velge innhold, så lenge dette kan knyttes opp mot pensum, og om vi vil ha ekstern arbeidsgiver. Valget av hvilken type oppgave vi skulle arbeide med skulle gjenspeile kunnskapen vi satt igjen med etter tre år på linjen opplevelsesproduksjon og interaktive medier (OPIM). Under hele studiet har vi hatt stort fokus på utvikling og produksjon av spill. På grunn av dette, og på grunn av kvalifikasjonene til gruppemedlemmene, valgte vi derfor å utvikle et spill konsept og en spilldemo til å formidle konseptet. Gruppen ville ha frihet til å prøve å utvikle noe nytt og unikt, og valgte derfor å arbeide uten arbeidsgiver. Fordelene med dette var mer frihet til å teste og utvikle nye ideer, men ulempen var at vi ikke hadde noen andre krav og tidsfrister enn de vi satte selv. På grunnlag av dette valgte vi å utvikle konseptet til et flash spill, en demo til denne og et nettsted for senere distribusjon. Flash spillet skal ha både 2D og 3D grafikk, flere typer lyd, cutscenes og være av typen point & clik innenfor adventure game sjangeren. Etter at gruppen hadde bestemt seg for hvilken type oppgave de skulle arbeide med, utviklet de en prosjektbeskrivelse (vedlegg 1). Denne ble benyttet både som et søknadsdokument til veileder og et arbeidsdokument for videre utvikling. T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 18

19 1.2 Bakgrunn Studiet OPIM er et veldig bredt studie med hovedtyngde på utvikling av spill. Der var derfor naturlig for gruppen å gjøre nettopp dette: utvikle ett spill Forutsetninger fra studieretning Resultatet av dette prosjektet skal være en presentasjon av hva gruppemedlemmene har tilegnet seg av kunnskap og ferdigheter i løpet av de tre årene på studiet. I tillegg skal det også være en indikasjon på hvor effektive de forskjellige gruppemedlemmene er i gruppearbeidssammenhenger og hvordan gruppen sammen kan skape et produkt helt fra bunnen av. Siden studiet omfatter mange forskjellige områder innen interaktivitet, er det en selvfølge at gruppen vil benytte seg av det meste av denne kunnskapen og forme oppgaven deretter. Dette viser at medlemmene i gruppen kan benytte seg av kunnskapen de har tilegnet seg i løpet av årene på studiet Krav til bacheloroppgaven Siden dette er en bacheloroppgave er det en rekke krav som Høgskolen i Hedmark stiller til prosjektet. Disse kravene må følges av studentene for å få dette godkjent. Innhold Prosjektet skal resultere i et digitalt opplevelsesprodukt som skal leveres i sin helhet. Det skal også forelegges en rapport der gruppen legger frem fremgangsmåter, teori, utførelse samt konklusjon av prosjektet. Organisering Arbeidet skal gjennomføres i grupper, og de skal ha en veileder som har oppsyn med gruppen gjennom hele prosjektet. Tidsfrister I dette prosjektet ble det satt en rekke eksterne tidsfrister. Med eksterne tidsfrister menes tidsfrister som er satt av Høgskolen i Hedmark, ikke frister som gruppen selv har utarbeidet i sitt planleggingsarbeide. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 19

20 Noen av tidsfristene var satt slik at veilederen til gruppen kunne kontrollere fremdriften til prosjeketet, og noen var satt for endelig levering og evaluering av prosjektet. Eksterne tidsfrister i dette prosjektet: 13 september 2007 Innlevering av prosjektbeskrivelse Elevene i klassen skulle forme grupper og lage ett forslag til prosjekt de skulle jobbe med. 01 november 2007 Innlevering av statusrapport Gruppen leverer alt arbeidet de har til veileder for kontroll av fremdrift. 06 mars 2008 Innlevering av produkt og rapport Gruppen leverer produktet de har utviklet samt den foreløpige rapporten til veileder for kontroll av fremdrift 15 mai 2008 Eksamensinnlevering Endelig innlevering av produkt og rapport for evaluering 05 juni 2008 Muntlig eksamen Fremføring av prosjektet for evaluering Prosjektgruppen Prosjektgruppen består av tre studenter. Denne gruppen har arbeidet sammen i flere sammenhenger tidligere og har derfor kartlagt hverandres interesseområder, styrker og svakheter. Selv om gruppen har arbeidet sammen før er dette en ny situasjon med et så stort prosjekt. Derfor ble det utarbeidet en intensjonsavtale (vedlegg 2). Dette dokumentet fungerte på flere nivå. Det var motiverende for gruppen å ha et dokument der målsettingen for prosjektet var så klart definert, det var trygghet for gruppen siden eierskapsforhold var definert, og det var klare regler å forholde seg til i de forskjellige fasene i prosjektet. Gruppens medlemmer har enten fordypet seg i 3D animasjon eller spilldesign. Dette betyr at gruppen ikke har noen som har fordypet seg i programmering noe som var en svakhet hos gruppen. Vi bestemte oss derfor for å utvikle spillet i Flash. Alle på gruppen har hatt 10 studiepoeng i animasjon og interaktivitet 1 & 2 og kjenner derfor godt til denne plattformen. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 20

21 Plattformen ble dermed mer eller mindre bestemt av omstendigheter rundt og sammensettingen av gruppen. For å få vist våre kunnskaper både i spilldesign, programmering, webdesign og grafisk, valgte vi å lage et flash spill med grafiske elementer fra 3d og 2d. Gruppens medlemmer: Rachel Berglund Figur 0.2 Gruppemedlem Rachel Berglund Kontaktinformasjon: - Tlf: Mail: Studieretning: - Spilldesign Hovedansvar: - Utforming av design dokumentet - Introfilm til demoen Kvalifikasjoner/Interesseområder: Rachel har bakgrunn i musikk og drama. Hun er interessert i storybuilding, world og level design, samt karakter design. Rachel vil i hovedsak jobbe med spill design, story og produksjon av cutscenes. Vil i tilegg ta hånd om lydutvikling. i musikk og drama. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 21

22 Lars Holen Figur 0.3 Gruppemedlem Lars Holen Kontaktinformasjon: - Tlf: Mail: Studieretning: - Animasjon Hovedansvar: - Utvikling av spilldemoen Kvalifikasjoner/Interesseområder Lars har bakgrunn i Zbrush, 3d Studio Max og Flash. Han er interessert i animasjon, modellering og actionscript programmering. Lars vil i hovedsak jobbe med produksjon av 3d figurer og modeller, animering og programmering. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 22

23 Gry Merethe Nerjordet Figur 0.4 Gruppeleder Gry Nerjordet Kontaktinformasjon: - Tlf: Mail: Studieretning: - Animasjon Hovedansvar: - Gruppeleder og utforming av nettsted Kvalifikasjoner/Interesseområder Gry har bakgrunn innenfor grafisk fremstilling. Hun er meget interessert i brukervennlighet og dermed også opptatt av GUI som hun hadde som hovedoppgave på de grafiske studiene. Gry vil i hovedsak jobbe med å få gruppen til å arbeide godt, holde tidsfristene og oppdage dersom deler av prosjektet blir umulig å gjennomføre eller om det er for liten arbeidsmengde sett i samsvar med antall studiepoeng. Hun vil også jobbe med GUI der gruppen gjerne vil finne et system som passer både spilltype, spillestil og er brukervennlig, men som samtidig er unik for dette spillet. Gry skal også utvikle og utforme nettstedet der spillet skal distribueres. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 23

24 1.3 Målsetning For å være sikker på resultat og fremgang i ett prosjekt er det viktig å sette seg mål. Målene som settes i ett prosjekt skal være konkrete og målbare slik at de ved prosjektets slutt kan vurderes Resultat mål Ved prosjektets slutt skal gruppen ha produsert en spillbar demo. Denne skal være i sjangeren point & click og ha en varighet på mellom minutter. Det skal også være utviklet et nettsted. Dette skal ha samme stil som demoen, og demoen skal kunne spilles fra nettstedet. Prosjektet skal også resultere i en grundig rapport Effektmål Når en bruker spiller the Continental Express skal spilleren sitte igjen med et godt inntrykk av gruppen, spillet og sjangeren point & click Prosessmål I løpet av dette prosjektet skal gruppen ha videreutviklet sine evner til å utvikle og produsere spill. Gruppen skal ha fått en innføring i hvordan ett stort prosjekt som dette skal organiseres. De skal også videreutvikle sine evner til å arbeide som et team. 1.4 Målgruppe I alt arbeid er det viktig å vite hvilken målgruppe som skal benytte seg av produktet. Dersom dette ikke er kartlagt, risikeres det å utvikle ett produkt som ikke kan brukes av målgruppen, eller som viktigere i spill industrien; ikke appellerer til målgruppen. Ved å definere en klar målgruppe vil prosjektet hele tiden ha ett T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 24

25 konkret mål å tilfredsstille. Samtidig hjelper det gruppen til å ta beslutninger basert på målgruppen. I dette prosjektet er målgruppen satt til erfarne spillere i alderen år. Dette ble satt siden denne målgruppen gjerne har en forkjærlighet for point & click spill. De er voksne nok til å tåle litt drøy humor og trenger ikke stimuleres med høye lyder og blinkende lys for å få en fullkommen spillopplevelse. 1.5 Metoder Til dette prosjektet har gruppen valgt å benytte seg av prototyping og milepælsplanlegging. Milepælsplanlegging er en trygg og utprøvd metode som gir gruppen mange milepæler til å kontrollere fremdrift samtidig som det deler opp og utforsker alle områdene til prosjektet. Dette er første gangen gruppen lager en demo, og derfor er det viktig at arbeidet er iterativt. Siden ingen på gruppen var programmerere, var det naturlig å benytte seg av prototyping i dette arbeidet, siden det ble mye prøv og feil. 1.6 Organisering av rapporten Rapporten er bygd opp etter hvordan gruppen har arbeidet med prosjektet, med unntak av innledningen. Det neste kapittelet, metoder, omhandler hvilke hjelpemidler gruppen benyttet seg av for å planlegge og så utføre arbeidet. Analyse kapittelet er hvordan gruppen planla arbeidet med prosjektet. Deretter følger kravspesifikasjonen som er en oppsummering av hva gruppen kom frem til at prosjektet skulle inneholde. Det neste kapittelet, design, er bakgrunnsteori. Tekst om hvordan gruppen skulle kunne løse de forskjellige kravene satt i kravspesifikasjonen. Deretter følger kapittelet produksjon, med de faktiske produksjonsfaktaene, hvordan gruppen arbeidet med oppgaven og hvilke vurderinger som ble tatt underveis. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 25

26 Som en naturlig følge etter at prosjektet var ferdig utviklet, ble det testet. Dette dokumenteres i det neste kapittelet brukertesting. Resultatet at dette analyseres i kapittelet drøfting. Til slutt vurderes det endelige resultatet av prosjektet i kapittelet resultat, og prosjektarbeidet vurderes i kapittelet konklusjon. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 26

27 2 Metode Et prosjekt er en oppgave som gjøres kun en gang. På grunn av dette finnes det ingen fasit på hvordan et prosjekt skal løses, men det finnes mange forskjellige metoder. For å kunne arbeide effektivt med et prosjekt er det viktig å ha oversikt over hvilke oppgaver som skal utføres, hvem som skal utføre dem og ikke minst hvilke ressurser de forskjellige oppgavene krever. Denne oversikten skaffer prosjektgruppen seg ved å benytte forskjellige metoder når de tilnærmer seg prosjektet. 2.1 Milepælsplanlegging Figur 2.1 Milepælplan Milepælsplanlegging benyttes ofte i prosjektarbeid. Her brytes prosjektet ned i sine forskjellige deler og kartlegges. Fordelene med dette er at gruppen får en god forståelse av hva prosjektet inneholder og hvilke oppgaver som er knyttet til det. Det er også lettere å få oversikt over hva som skal gjøres, og dermed kan det beregnes hvilke ressurser som kreves. Milepælsplanlegging gjør T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 27

28 det lett å organisere arbeidsfordeling, gir et grunnlag for oppfølging og gir en oversikt over hva som skal oppnås når. En milepæl er et kontrollpunkt. Det skal være løsningsnøytralt og kontrollerbart. Det skal beskrive hva vi skal oppnå og beskrive i hvilken tilstand prosjektet skal være i når milepælen er nådd. I dette prosjektet er milepælsplanlegging benyttet for å få en bedre oversikt og for å hjelpe fremgang. I tillegg til milepælsplanen (vedlegg 3) er det også utviklet aktivitetsansvarskart til hver av milepælene. Her deles milepælene opp i de forskjellige delene som kreves for at milepælen skal kunne nåes. Samtidig er hver av disse deloppgavene tildelt ett av gruppemedlemmene som har ansvar for at dette blir gjort til det tidspunktet som er satt. Dette betyr ikke at det er gruppemedlemmet som må gjøre oppgaven, men at de har ansvar for å delegere dette til ett annet gruppemedlem dersom de ikke gjør det selv. 2.2 Prototyping Figur 2.2 Prototyping I prosjektarbeid benyttes det mange forskjellige typer systemutviklingsstrategier. Det som skiller de forskjellige systemutviklingsstrategiene fra hverandre er hvilke fokus og fremgangsmåter som benyttes. De forskjellige strategiene varierer i egeninnsats, type metode, resultat, brukermedvirkning og resultat. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 28

29 Valget av strategi endres derfor etter hvilken type prosjekt den skal benyttes i. I dette prosjektet ble det benyttet Prototyping. Dette er en eksperimentell systemutviklingsstrategi. Det vil si at produksjonen begynner tidlig, uten analyser og bakgrunnsinformasjon, og utvikles i en kontinuerlig iterativ prosess slik at produktet hele tiden oppgraderes og endres. Prototyping egner seg best til systemutviklingsstrategi i prosjekter med mye dialog mellom menneske og maskin, og i prosjekter uten en klar kravspesifikasjon. I Prototyping begynner arbeidet med å identifisere de sentrale behovene til produktet og deretter begynne å arbeide med den første prototypen. Når prototypen er ferdig demonstreres og drøftes denne for å finne endringer og forbedringer. Deretter utbedres den eksisterende protypen eller den forkastes og en ny prototype utvikles. Det er viktig å ikke benytte for mye tid og ressurser på de enkelte prototypene, dette kan føre til mye ekstraarbeid og betydelige kostnadsøkninger. I dette prosjektet har gruppen utviklet et spill. Dette er en avansert dialog mellom menneske og maskin. Her er det utrolig viktig at dialogen er intuitiv og engasjerende. Prosjektet hadde heller ingen fast kravspesifikasjon. Dette kom av at gruppen selv bestemte oppgaven, og derfor ikke hadde eksterne krav å bygge kravspesifikasjonen på. Utviklingen av et spill krever mye prøving og feiling, spesielt når gruppen ikke har utviklet spill i denne skalaen tidligere. Derfor var valget av prototyping det beste valget i dette prosjektet. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 29

30 T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 30

31 3 Analyse Alt prosjekt arbeid krever en gjennomgang av alle prosjektets oppgaver, resurrser, hjelpermiddler samt hvordan dette skal knyttets sammen. I analysen går gruppen nøye gjennom alle aspekene som hører til prosjektet. Dette kapittlet gjør rede for hva gruppen ønsket å oppnå, samt tanken bak disse valgene. 3.1 Hjelpemiddler Ett prosjektet krever en rekke hjelpemidler. Dette gjelder både programvare som skal benyttes samt teori og ressurser som bakgrunns grunnlag Verktøy I dette prosjektet ble det benyttet følgende verktøy: Dell Percision M70- bærbar pc Wacom Intuos 3 A5 - tegnebrett Cannon d6 -digital kamera ZOOM handy recorder Lydopptaker Kaffetrakter T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 31

32 3.1.2 Programvare I dette prosjektet ble det benyttet følgende programvare: Adobe Flash CS3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Dreamweaver CS3 Adobe Audition CS3 Adobe After Effects CS3 Adobe Premiere CS3 Autodesk 3ds max 9 Pixologic Zbrush 3.1 Microsoft Excel 2003 Microsoft Word 2003 Windows Moviemaker Alle disse programvarene har gruppen benyttet tidligere, enten i kurs eller på fritiden. Spillet ble utviklet i Flash. Her ble det benyttet actionscript 2.0, ikke 3.0, siden det var 2.0 gruppen hadde arbeidet med tidligere. Nettstedet ble også utviklet i flash, her ble det også med actionscript 2.0. All grafikk til spillet ble utformet i 3ds max eller Zbrush. Endringer og justeringer på disse ble gjort ved hjelp av Photoshop. Photoshop ble også benyttet til å utvikle brukergrensesnittet, nettstedet og til å utforme teksturer benyttet i 3d programmene. Dreamweaver ble benyttet til å legge ut nettstedet der spillet skal distribueres. Lyd ble bearbeidet i Audition. After Effects og Premiere ble benyttet i arbeidet med introfilm, og cutscenes. Alt rapportarbeidet ble skrevet i Word og det ble derfra gjort om til en PDF Litteratur Gruppen brukte pensumlitteratur og relevant litteratur fra skolens bibliotek samt egne bøker. Oversikt over all litteratur som er benyttet i dette prosjektet ligger i referanse listen. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 32

33 3.1.4 Internett Gruppen benytter seg også av litteratur fra nettet. Dette er benyttet med veldig kritisk blikk og kun fra pålitelige kilder. Oversikt over alle artikler fra nettet som er benyttet i dette prosjektet ligger i referanse listen Andre ressurser Siden skolen sitter på en stor ressurs i form av faglærere vil vi så langt det er mulig også benytte oss av denne ressursen. Dette ved å kontakte faglærere innenfor de forskjellige emnene og avtale møter. Det er også en stor ressurs i andre elever. Vi vil benytte våre klassekammerater både til å rådføre oss med og til å teste spillet på. 3.2 Grafikk Figur 3.1 Eksempler fra designpaletten Etter vi hadde satt tidsepoke til 1920-tallet og setting til ett alternativt Russland, var det klart for å lage konsepter og utkast til grafikken. Det første vi måtte gjøre var å finne mest mulig referanse bilder som viste hva vi ønsket å få frem. Dette anså vi som en essensiell del av prosessen for å lage ett godt spill. Samling og studie av referanser ble tidsbesparende og til stor T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 33

34 hjelp for grafikerne. Referansene ble ikke forsøkt kopiert men heller brukt for å gi en følelse av scenene vi skulle lage, samt en stil som tekstur og farge valg måtte følge. Det ble også bestemt at vi ønsket en blanding av realisme og tegneserie stil, spesiellt på karakterene. Samling av referanser gikk hovedsaklig ut på bruk av søkemotorer som Google.com. Denne gir muligheten for å søke kun etter bilder, og effektiviserer søkene deretter. Bilder av forskjellige slag ble hentet ned og satt sammen som kollasjer som skulle beskrive ønsket stil. Ettersom gruppen manglet gode konsept tegnere, ble konsepter lagd i 3d Studio Max og Zbrush. Derfra skulle de viderebehandles og brukes i spillet om de ble godkjent. Dette gjorde at konsept fasen gled noe inn i produksjons fasen. Siden vi skulle kun skulle bruke ferdig renderede bilder i spillet, ble det ikke lagt spesielle restriksjoner på antall polygoner på modellene eller størrelser på teksturene. Dette gav grafikerene større frihet til å lage ting hurtigere og bedre, uten å bruke mye tid på å optimalisere figurer, objekter og teksturer. 3.3 Gameplay Hva ønsket gruppen å oppnå med Continental Express gameplay? Gruppen ønsket å skape et gameplay som var enkelt, la godt til rette for historiefortelling, var velkjent for målgruppen og som ikke krevde stor evne for å mestre. Continental Express skulle basere seg på klassiske point & click adventure spill så som Monkey Island og Myst, med gameplay som var forholdsvik likt. Puzzles og utforskning samt løsning av mysterier blir da et sentralt fokus. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 34

35 3.4 Level design I Continental Express er det ikke noe som kalles levels men det brukes i stedet ordet scener. Dette er fordi spilleren i demoen kan bevege seg frem og tilbake mellom flere rom med forskjellig utseende uten at det kommer noen forandring i game play eller fremdrift. Gruppen har valgt å dele disse rommene opp og kalle hver av dem for en uavhengig scene for bedre å kunne planlegge utviklingen av disse. Gruppen ønsket å skape scener som på alle måter var med å bygge opp rundt stemningen og brukervennligheten i spillet. Scenene måtte gi spilleren en følelse av frihet selv om han / hun ville bli ledet mye. I tillegg måtte de passe sjangeren og bygge opp rundt den tiltenkte tidsepoken. Scenene måtte også lages til utviklernes fordel slik at det kunne utnyttes. 3.5 Film Continental Express skulle ha to forskjellige typer film. Intro film og Cut-Scenes. Gruppen ønsket å bruke film både som hjelpemiddel og til å skape stemming. Begge formene for film skulle være: - Korte - Informative - Stemningsskapende T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 35

36 3.6 Lyd Hvordan brukes lyd i Continental Express? I Continental Express var det ønsket at lyden skulle ha følgende funksjoner: - Det skulle være et stemningsverktøy - Det skulle fungere som belønninger og ha en enkel humor - Det skulle gi ekstra tilbakemelding til brukeren 3.7 Nettsted Distribusjon av spillet skulle legges til et eget nettsted siden distribusjon er en av flaskehalsene i spillindustrien. Ved å ha eget nettsted unngår spillet mange mellomledd samt problemstillingen om hylleplass. Nettestedet ble ikke kun utviklet for distribusjon. Det var også en mulighet til å informere om gruppen og medlemmene i gruppen. Samtidig var det en fin mulighet til å forsterke stemningen til spillet og gi spilleren ekstra informasjon. Det ble derfor lagt inn informasjon som ikke kommer frem i demoen. Siden nettstedet og demoen var så tett knyttet til hverandre var det derfor viktig at de hadde samme stil og stemning, og gav følelsen av helhet. Derfor ble demoen lagt opp på nettstedet som en av underkategoriene. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 36

37 4 Kravspesifikasjon I dette prosjektet har ikke gruppen noen ekstern arbeidsgiver, og har derfor heller ikke samarbeidet med noen om utformingen av kravspesifikasjonen. Kravspesifikasjonen er derfor kun utformet for å kartlegge hvilke områder gruppen skal fokusere på og for å være en basis slik at fremdriften i prosjektet kan estimeres. Den vil også benyttes til å vurdere produktet underveis. 4.1 Systembeskrivelse Spillet skal være et enkelt point & click spill. Det skal inneholde flere typer elementer som spilleren skal interagere med på forskjellige måter. Det skal også inneholde menyer som spilleren kan veksle mellom. 4.2 Rammekrav Spillet er kun egnet for dagens PC-er. Det er et krav at PC-en har tilgang til Internett med høyhastighet og har Adobe Flashplayer 9 eller høyere installert. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 37

38 4.3 Brukergrensesnitt Spillet skal ha en startmeny. Under denne ligger et alternativ for å starte et nytt spill, et for å fortsette spillet, et for å starte et lagret spill, et for å få instruksjoner om hvordan spillet skal spilles, et for å justere lyden og et for å avslutte spillet. Inne i selve spillet skal det være en rekke knapper med forskjellige egenskaper. Det er menyknappene der en leder tilbake til startmenyen, der en lagrer spillet og der en går til en hjelpeside for spilleren. Det er også handlingsknappene som spilleren bruker for å interagere med spillet. Dette er fire forskjellige knapper med forskjellige egenskaper, en for å se på, en for å bruke, en for å plukke opp og en for å snakke med. Når en spiller benytter seg av disse knappene, eller bare trykker på et element i scenen, vil dette dukke opp i et eget vindu. Det er også et eget område der elementer som spilleren plukker opp legges. Spilleren kan dra disse tilbake til en scene og prøve å kombinere dem med andre elementer. 4.4 Funksjonelle egenskaper Det skal være en hovedmeny som inneholder: - Spiller kan velge nytt spill - Last opp et lagret spill - Gå tilbake til spillet om man holderpå met et spill - Instruksjoner - Lyd valg Nytt spill skal vise introduksjons filmen, og starte spillet fra begynnelsen av. Last opp et lagret spill skal kunne laste opp et spill om spiller har spilt spillet før og brukt lagre funksjonen i spillet på den samme datamaskinen. Denne begrensinger til for at spillt blir lagret som en informasjonskapsel lokalt på datamaskinen. Dette valget vil være mørkere og ikke aktivt om man ikke har noe spill å laste opp på datamaskinen. T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 38

39 Gå tilbake til spillet, vil sende spilleren tilbake til der han var i spillet om han hadde brukt meny knappen i selve spillet. Dette valget vil være mørkere og ikke aktivt om man ikke er i gang med et spill, og derfor ikke kan gå tilbake til spillet. Instruksjoner vil sende spiller til en side der man får en enkel forklaring over hvordan man spiller spillet, og forklaring på de forskjellige knappene. Det skal også være en tilbakeknapp som sender spiller tilbake til hovedmenyen. Lyd valg viser en ny meny der spiller kan forandre volumet på alle lydene, eller stemme/musikk/effekter hver for seg. Denne siden har også en tilbakeknapp som sender spiller til hovedmenyen. Spill GUI skal inneholde knapper for å interagere med ting i spillet: - Undersøk - Plukk opp - Bruk -Snakk til Undersøk skal gi en enkel beskrivelse av den tingen som er valgt. Plukk opp skal ta den valgte tingen og legge den i spillerens lomme(inventory), eller gi en kommentar om den ikke kan plukkes opp. Bruk skal aktivere eller deaktivere den valgte tingen. Eller gi en kommentar om den ikke kan brukes. Snakk til skal sette spilleren inn i dialog modus om man har valgt en karakter, eller gi en kommentar om man har valgt noe annet. Alle komentarer eller beskrivelser skal vises som tekst på skjermen og bli lest opp. Spill GUI skal også inneholde en knapp som leder til menyen og en som lagrer spillet. Spillet skal inneholde flere typer elementer som spilleren skal interagere med på forskjellig vis med de forskjellige knappene: - Ting. - Plukk opp ting - Utganger - Karakterer Ting, er enkle ting man kan klikke på. Undersøke og aktivere/deaktivere. Dette kan igjenn føre til at andre ting T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 39

40 kommer frem, blir aktivert, det skiftes tid på døgnet eller det spilles av en cutscene. Plukk opp ting, er ting som spilleren kan ta med seg. Disse tingene kan bli brukt på ting i scenen for å aktivere/deaktivere de. De har også muligheten for å skifte fra dag til natt og motsatt. Og de kan spille av cutscenes etter bruk. Utganger skal kunne være inaktive, så de oppfører seg som en ting. Men er de aktive, vil spiller bli ført til en ny scene når man trykker på den. Karakterer skal man kunne snakke med. Og samtale skal kunne lede til mer samtale eller aktivere/deaktivere ting. 4.5 Dokumentasjon Etter denne produksjonen skal det foreligge en grundig rapport med beskrivelser av hvordan gruppen har kommet frem til det endelige resultatet. T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 40

41 5 Design Dette kapittlet snakker om teorien og valg som ble tatt, som var nødvendig for å kunne oppnå planene og ønskene fra analysen. 5.1 Filosofi For å sikre Continental Express på det kulturelle plan, ønsker vi å gjøre en rekke grep. Målgruppen for dette spillet er erfarne spillere i alderen 20-30, og vi må dermed forsøke å peile oss inn på ting som angår dem. Generasjons Kultur - Helhetlig innflytelse For selve pilotproduksjonen er det noen elementer som står ut som viktige områder å tenke igjennom i forhold til målgruppens generasjon Vestlig / østlig kultur Vår generasjon har vokst opp med et skille av østlig og vestlig kultur som er et resultat av kald krig, politikk og generell velferd. Vi har dog kun vokst opp med effekten av disse, og har sett en økende utvasking av disse linjene. Ved å spille på den østlige kulturen gir vi vår vestlige spiller en rekke assosiasjoner. Blant annet et land som er forholdsvis fattig med en vilje av stål som aldri slukkes, store reformasjoner og mange ikke-vestlige tanker om nasjon og fremgang. Vi bygger opp under tankene om nasjonal fremgang, og en nasjon som hele tiden presser for storhet. I Continental Express er det slik at de faktisk har klart det men fortsatt presser på for å skape det ultimate maskineri. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 41

42 Krig Vi skal forsøke å holde oss helt utenfor alle tema som har med krig og vest-østlige konflikter å gjøre. Alle har en mening men vi forsøker å lage underholding med Continental Express, ikke debatt. Øst Europa og Asia har vært involvert i mangfoldige kriger, og det er en mengde ugunstige assosiasjoner som knyttes til dem og deres resultat. Det er for så vidt noe som har påvirket kulturen, men vi velger å unngå krigs og lidelses tema så mye vi kan og fokuserer på den nåværende kulturen. Profanity Vår målgruppe har et noenlunde lett forhold til ekspressive ordbruk, og for mange er det en måte å utrykke sin personlighet på. Vi vil derfor bruke noe sterke ord for å forme noen av karakterene. Sensualitet er også mer og mer godtatt av vår generasjon, mens direkte nakenhet er noe tabu. Derfor vil vi ikke utforske seksualitet på noe dypere plan enn et underholdende sensuelt spill mellom noen av karakterene. Miljøspørsmål Om vi liker det eller ikke så er økende miljø og klima spørsmål en stor del av vår hverdag. I mange spill får man flykte fra disse spørsmålene, men det gjelder ikke for Continental Ekspress. I en alternativ verden der nasjonens ivrige jakt på fremgang har skapt store miljøkonsekvenser er det en av settings store spørsmål: Hvordan skaper vi evig energi? I Continental Express får spilleren være med til å finne løsningen på denne utfordringen. Teknologi Målgruppen vår er barn av en teknologisk alder. Vi har opplevd pc-ens gjennombrudd, og lever i en verden der teknologiens fremskritt akselererer fra år til år. På samme måte er mange av oss fueled av denne fremdriften der vitenskap, teknologi, of oppfinnelser i alle sjangere er noe vi elsker. Kropps bilde Igjen er det snakk om hva vår målgruppe har møtt i løpet av de siste år. Kroppsfiksering har vært et enormt marked, og det er fortsatt i fremgang. På tross av dette er de aller fleste av oss tilbøyelige til å assosiere seg mye mer med normale kroppsformer. I Continental Express ønsker vi ikke å utnytte disse assosiasjoner, men heller å unngå dem så langt det er mulig. Alle våre figurer har karakteristiske trekk, og heller mot et tegneserieaktig utseende. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 42

43 5.2 Gameplay Hva er gameplay? A set of basic elements, which - when implemented in an interactive environment, ensures that the end-user can make interesting choices, thus leading to a vicarious experience which is both memorable and fun. -Master's Thesis: Gameplay: The Elements of Interaction, Patrick Mount, Gamasutra Over alle andre gameplay funksjoner står interaktiviteten. Det aller viktigste for et hvilket som helst spill er å gi brukeren mulighet til å interagere. Interaksjon leder til aktiv kontroll. I Continental Express skal brukeren alltid føle kontroll i sin interaktivitet, selv om den er delt med utviklerne Gameplay element i Continental Express: Ikke-visuelle gameplay faktorer: Utfordring (challenge). Spillet satser på en langsomt stigende vanskelighets kurve som skal motivere og utfordre spilleren. Spilleren vil føle suksess over å mestre enklere puzzles relativt fort, men vil fortløpende bli utfordret med vanskeligere oppgaver. Belønning. Belønninger gis i form av cut scenes, verbal tilbakemelding med humoristisk vri og unlocking av nye scener. Belønningene er proporsjonelle med vanskelighetsgraden av puzzlet. Variasjon. Det brukes et sett med faste verktøy, men ingen av disse dominerer spillet mer enn de andre. Det samme gjelder de forskjellige puzzles; de gir ikke alle det samme resultat. T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 43

44 Fysiske gameplay faktorer: Puzzles Continental Express vil ha puzzles som både låser opp nye deler av historien, og leder videre. Samtaler og historiefortelling Spillet hviler på historie fortelling. Spilleren opplever spillet fra Dorians synspunkt og får høre tankene og reaksjonene audiovisuelt. Dette er for at spilleren skal bli revet med så mye som mulig. Spilleren blir gitt muligheten til alternative samtaler men vil aldri få muligheten til å styre enderesultatet. Det vil likevel skape en fornemmelse av frihet og innflytelse. Interface and Interaction En del av dette spillets gameplay ligger i interfacet. Interfacet styrer i stor grad kontinuiteten i all gameplay men er ofte en usynlig faktor. I Continental Express synliggjøres den ved at den er evig tilstedeværende på skjermen, og skiller seg ut da selve gameplayet er direkte koblet opp mot dens alternativer. Se mer om gameplay i designdokumentet (vedlegg 4) 5.3 Level design For å sikre at brukeren blir inspirert og engasjert av de forskjellige scenene, er det en mengde arkitekturiske grep som bør foretas. Flow Flow snakker om hvordan spilleren underbevist vil oppfatte en scene, altså hvordan vi best kan designere brettene slik at spilleren kan bevege seg rundt uten å bli irritert, forvirret eller føle seg innesperret. Flow er en del av vår kultur, arkitekter verden over bygger bygninger, rom og områder med tanke på det mest funksjonelle og logiske setup som istandsetter mennesker til å leve praktisk og behagelig på samme tid. Det vil si at vi i Continental Express må tenke på hvert still bilde som et levende 3D miljø. Selv om spilleren ikke direkte skal bevege seg fremover gjennom et rom, må det føles som om han enkelt kunne. Dårlig oppsett er for eksempel en mengde møbler som står i veien før døren du skal gjennom. Med mindre de har en helt reell funksjon og det er en del av oppgaven og manøvrere rundt T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 44

45 dem så er det fryktelig irriterende og immersion breaking for spilleren. Logiske Rom Vår målgruppe har vokst opp med en økende rekke intuitive produkter. De vil derfor fort falle ut og bli irriterte dersom vi ikke leder dem konstant ved hjelp av intuitiv arkitektur. Dette går litt på det samme som flow, men er mer detaljer om hvordan vi faktisk skaper riktig oppsett. En av våre største hjelpemidler er vinduer og dører. Måten disse er plassert, høyden og formen er essensielle til å sette stemningen i rommet. Det må i dette tilfellet ligne et tog, slik vår målgruppe kjenner til tog. Dersom vi får ned en basis mal for våre rom (altså measurements og former som er logiske), vil vi bedre kunne utforske og leke med dem for å oppnå forskjellige effekter. These are well-established principles that have immediate application in the design of our virtual worlds. They are not recipes for right and wrong; however, they do have a designoriented goal. -Where s the design in level design? Part one, Tito Pagán, Gamasutra Vi assosierer disse formene med forskjellige ting, og det skjer på bakgrunn av vår kultur, men også mer generelt på grunn av hvordan øyet er bygget opp. Vi må lære oss å utnytte disse etter beste evne for å oppnå ønskede effekt hos spilleren. Eksempel bilder: Figur 5.1 Former med forskjellige assosiasjoner T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 45

46 Fornuftig mengde elementer Det vi ofte vil ha er ikke det vi trenger, og det vi ikke vil ha er ofte det vi trenger. Through a lack of knowledge or preparation, we often make our choices about how to design and outfit our environments with art assets we don't need, assets we don't want, or assets that just don't work for some reason. -Where s the design in level design? Part one, Tito Pagán, Gamasutra Dersom vi ikke sørger for å ha et begrenset antall element kan vi ende opp med å forvirre og irritere spilleren, bryte flowen og alt I alt gjøre at spilleren alienater seg med scenen. Som en erfaren bruker forventer spilleren at det meste som er i et slikt puzzle game har en funksjon, og dette skal vi sørge for å utnytte. Forventning. På samme måte som med dører og vinduer, har vi som spillere også forventninger til andre mindre logiske items. Så som knapper, skilt, kraner, telefoner og trapper. Disse tingene kommer fra vår kultur. En person som har vokst opp i et mindre teknologisk utviklet land ville antagelig ikke assosiere en kortautomat i en butikk med penger, men vil nok på samme måte assosiere et skilt slik vi gjør. For example, when the player pushes a button to call an elevator, they simply expect the elevator to come to them so they can get on. This would be normal. However, you could imagine their surprise when the elevator suddenly comes crashing down with a group of screaming scientists on board. -Great Expectations: building a player vocabulary, Brett Johnson, Gamasutra. Dersom spilleren møter et skilt som peker mot venstre, med tittelen Stairs, vil han forvente at om han går til venstre så vil han finne en trapp. Ved å bruke vår målgruppes forutinntatte assosiasjoner kan vi skape en setting som først og fremst er komfortabel, men som vi også kan utnytte til brukerens glede, undring, overraskelse og belønning. T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 46

47 Teksturer Creating harmony. Dette området er ofte stygt oversett av designere som en mindre viktig bit av et design. Så lenge det ser noenlunde ok ut, er det vel greit? Det kan godt hende, men ved å se potentialet i bra teksturering, vil man gjennom denne kunsten kunne lede hele atmosfæren til brettene mye nærmere det som vil immerse spilleren. You frequently find 3D environments that have solid geometry and lighting but the textures just don't seem to fit. I'm not talking about single textures or single features in those textures, but the textures that are just too different from each other either due to poor use of color and color combinations or simply because of too much saturation in them. If you strive for realism, once again, take a look at your surroundings -- if you haven't hired a bad interior decorator, what you see should have certain harmony of color and texture, a certain balance. -Where to start, Aki -- Määttä, Gamasutra Dette betyr at vi kan lede spilleren over på en litt lettere og mindre virkelighetsnær stil ved å bruke farger som er mer tegne aktige. Slik kan vi lede vår målgruppe vekk fra det de er vant til, uten på noen måte å støte dem. Vi kan legge inn mer østlige texturer dersom det er ønskelig. Vi søker ikke ren realisme, men harmoni. Scale Scale kan si veldig mye om kulturen til spillets setting. På 1920 tallet var det svært populært å lage rommene så høye som mulig. Å skape luft i trange korridorer, å vise velstand i større lokaler. Størrelse på bygninger og rom sier noe om velferd. I Continental Express brukes denne kunnskapen for fult til å gi noen vogner et mer velstående preg, mens andre vogner der de mindre heldige ferdes vil bære preg av mer trange forhold. (uten at det kommer i veien for spillerens frihetsfølelse) Fornemmelse av frihet Spilleren må gjennom spillet føle at han har oversikt og frihet til å foreta seg det han måtte ønske i hvert lokale. Vi må designe scenene slik at spilleren føler seg i stand til å gjøre hva han vil, men likevel blir ledet ubevist av oss. T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 47

48 Let the player think he has a choice in where to go and what to do, but gently guide him to his destination. -The art and science of Level Design, Cliff Bleszinski, Epic Games Lys Hvordan kan lys ha noe å si for den arkitekturiske innflytelse på spilleren? I mange land er lys brukt for å holde mørket ute, og det er spesielt essensielt i forhold til fare. Målgruppen assosierer mørke med fare, uvisshet, og overraskelser. På samme måte brukes lys til å gi en fornemmelse av trygghet og ro. Når spilleren kommer et godt stykke fremover i Continental Express Demo vil lyset være med å spille på disse oppfatningene. Begrensninger Vi begrenser hvert rom, og lar områdets grenser være soleklare (Vegger, vinduer, dører etc). Spilleren er generelt komfortabel med slike avgrensninger da de ikke hindrer deres normale atferd. Her kan vi stenge en dør inntil de har gjennomført tiltenkt puzzle. På denne måten kan spilleren likevel føle at han har kontroll og en stor mengde frihet i rommet. At rommene er delt opp gir også spilleren en hjelpende hånd slik at han ikke behøver å lete gjennom utallige vogner etter et clue som han kanskje har oversett. Stick with more linear adventures. The better the designer controls the order of discoveries, encounters, etc., the more likely the player is to solve each puzzle. It s always a good idea to guide the player throughout the entire adventure and keep the playing area limited. The player won t have to wander aimlessly in search of clues. -Designing and integrating puzzles in action-adventure games. Pascal Luban, Gamasutra T H E CONTINE N T A L EX P R E S S 48

49 Epoke Epoke til spill og film sier noe om hva vi som spillere / forbrukere forventer oss. Vi liker ikke å bli gitt et stort spekter av forvirrende beskjeder, og en måte som vi kan beskytte vår målgruppes interesser, er ved å holde oss konsekvent til den epoken vi har satt ned. Ca , med overdreven mekanikk. Et svært overdrevet eksempel: For example, a McDonald s Golden Arches on the skyline of a medieval town is obviously out of context. -Beginning Level Design, Part 1: Level Design Theory, Tim Ryan, Gamasutra 5.4 Design dokument Continental Express har utviklet sin egen design dokument mal bassert på utdelt materiale ved høgskolen i Hedmark, og innhentet litteratur fra nettet. Et design dokument er først og fremst en oppskrifts bok for produktet som skal realiseres. Design dokumentet skal inneholde alle detaljer rundt design, utforming, strukturering, innhold, gameplay osv. Dokumentet skal være såpass detaljert at en utenforstående person skal kunne gå og lage spillet, uten å måtte kommunisere med skribentene av dokumentet. Continental Express har valgt å dele dokumentet i to, ettersom gruppen skal utvikle en demo, og ikke et helt spill. Den første delen klargjør spillets konsept i sin helhet, og den andre delen tar for seg alle detaljene ved selve demoen. Da dokumentet skal leses av utenforstående, som slett ikke skal være med å produsere de tekniske bitene av dokumentet, må det gis en pitch følelse, selv om det gjør det tyngre for gruppen å anvende. T H E C O N T I NE N T A L EX P R E S S 49

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon Tema Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon Ooops, sorry. I puked all over your web site. h"p://www.dokimos.org/ajff/ Unnskyld meg, men hva

Detaljer

Hvordan kan man holde kontakten med venner eller familie? Kan du legge til noen ideer på listen? Sende tekstmeldinger. Sende (bursdags-)kort

Hvordan kan man holde kontakten med venner eller familie? Kan du legge til noen ideer på listen? Sende tekstmeldinger. Sende (bursdags-)kort Hold kontakten! Hvordan kan man holde kontakten med venner eller familie? Kan du legge til noen ideer på listen? Skrive brev Sende tekstmeldinger Ringe dem Sende e-post Sende (bursdags-)kort Koble seg

Detaljer

Språkleker og bokstavinnlæring

Språkleker og bokstavinnlæring FORSLAG OG IDEER TIL Språkleker og bokstavinnlæring POCOS hjelper barnet med språkutvikling og begrepsforståelse og er også nyttig til trening av øye-hånd-koordinasjon, fokus og konsentrasjon. POCOS fremmer

Detaljer

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Innledning Oppgaven omfatter: skriv et fortellende resymé av Bryan Lawsons bok What Designers Know Oxford England :

Detaljer

KROPPEN LEDER STRØM. Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal.

KROPPEN LEDER STRØM. Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal. KROPPEN LEDER STRØM Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal. Hva forteller dette signalet? Gå flere sammen. Ta hverandre i hendene, og la de to ytterste personene

Detaljer

Vekeplan 4. Trinn. Måndag Tysdag Onsdag Torsdag Fredag AB CD AB CD AB CD AB CD AB CD. Norsk Matte Symjing Ute Norsk Matte M&H Norsk

Vekeplan 4. Trinn. Måndag Tysdag Onsdag Torsdag Fredag AB CD AB CD AB CD AB CD AB CD. Norsk Matte Symjing Ute Norsk Matte M&H Norsk Vekeplan 4. Trinn Veke 39 40 Namn: Måndag Tysdag Onsdag Torsdag Fredag AB CD AB CD AB CD AB CD AB CD Norsk Engelsk M& Mitt val Engelsk Matte Norsk Matte felles Engelsk M& Mitt val Engelsk Norsk M& Matte

Detaljer

Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling?

Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling? Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling? Stortingsmelding 30 (2003-2004) påpeker viktigheten av å bruke IKT som et faglig verktøy, og ser på det som en grunnleggende ferdighet på lik linje med det

Detaljer

BIBSYS Brukermøte 2011 Live Rasmussen og Andreas Christensen. Alt på et brett? -om pensum på ipad og lesebrett

BIBSYS Brukermøte 2011 Live Rasmussen og Andreas Christensen. Alt på et brett? -om pensum på ipad og lesebrett BIBSYS Brukermøte 2011 Live Rasmussen og Andreas Christensen Alt på et brett? -om pensum på ipad og lesebrett Prosjektet epensum på lesebrett Vi ønsker å: Studere bruk av digitalt pensum i studiesituasjonen.

Detaljer

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash. Web Accessibility Toolbar Mer om tilgjengelighet og Flash. Kirsten Ribu 16.10.2007 HiO Virker bare i Internet Explorer for Windows Alternativ: Web Developer Toolbar for Firefox har lignende funksjonalitet

Detaljer

Trådløsnett med. Wireless network. MacOSX 10.5 Leopard. with MacOSX 10.5 Leopard

Trådløsnett med. Wireless network. MacOSX 10.5 Leopard. with MacOSX 10.5 Leopard Trådløsnett med MacOSX 10.5 Leopard Wireless network with MacOSX 10.5 Leopard April 2010 Slå på Airport ved å velge symbolet for trådløst nettverk øverst til høyre på skjermen. Hvis symbolet mangler må

Detaljer

Bestille trykk av doktoravhandling Ordering printing of PhD Thesis

Bestille trykk av doktoravhandling Ordering printing of PhD Thesis Bestille trykk av doktoravhandling Ordering printing of PhD Thesis Brukermanual / User manual Skipnes Kommunikasjon ntnu.skipnes.no PhD Thesis NTNU LOG IN NOR: Gå inn på siden ntnu.skipnes-wtp.no, eller

Detaljer

Oppdatert august 2014. Helhetlig regneplan Olsvik skole

Oppdatert august 2014. Helhetlig regneplan Olsvik skole Oppdatert august 2014 Helhetlig regneplan Olsvik skole Å regne Skolens er en strategier basis for for livslang å få gode, læring. funksjonelle elever i regning. 1 Vi på Olsvik skole tror at eleven ønsker

Detaljer

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester... 1 Testrapport Wireframe... 2 1. INTRODUKSJON... 2 1.1 Systemoversikt... 2 1.2 Meningen med testen... 2 2 TESTPLAN... 2 2.1 Funksjoner som

Detaljer

a) What brand identity element are they using in their logo (e.g. abstract mark or word mark)?

a) What brand identity element are they using in their logo (e.g. abstract mark or word mark)? Læringsaktivitet forstå idealer Visit a well- known retail outlet, like an Apple, Nike, Levi, H&M or Ikea store. (The brand must be well- known and you must visit a shop where their products are being

Detaljer

Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra

Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra Arbeidskrav 2 Læring med digitale medier 2013 Magne Svendsen, Universitetet i Nordland Innholdsfortegnelse INNLEDNING... 3 GRAFISK LØSNING AV LIGNINGER I GEOGEBRA...

Detaljer

Prosjektbeskrivelse: Story Starter

Prosjektbeskrivelse: Story Starter Prosjektbeskrivelse: Story Starter -med biblioteket som arena Hovedmål: Gi barn og unge i aldersgruppen 6 16 år mulighet for å dele sine historier og bli bedre kjent med hverandre gjennom kreativt samarbeid.

Detaljer

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus Forprosjektrapport Gruppe 2 Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus 1 INNHOLD 2 Presentasjon... 2 2.1 Gruppen medlemmer... 2 2.2 Oppgave... 2 2.3 Oppdragsgiver... 2 2.4 Veileder... 2 3 Sammendrag...

Detaljer

1. Forord... 2 2. Innholdsfortegnelse... 3 3 innledning... 5. 4. Funksjonelle egenskaper og krav... 7. 5. Spesifikke krav av delsystemer...

1. Forord... 2 2. Innholdsfortegnelse... 3 3 innledning... 5. 4. Funksjonelle egenskaper og krav... 7. 5. Spesifikke krav av delsystemer... Side 1 1. Forord Dette dokumentet er en kravspesifikasjon og har blitt utarbeidet av arbeidsgiver og prosjektgruppen. Dokumentet består av ni kapitler. Det vil først bli presentert hvem prosjektgruppen

Detaljer

Hva kreves? 1 semester = 5 måneders full tids arbeid

Hva kreves? 1 semester = 5 måneders full tids arbeid Hva kreves? 1 semester = 5 måneders full tids arbeid Veiledning er obligatorisk Et originalt bidrag: rent beskrivende og refererende oppgave holder ikke Formen skal være profesjonell BYRÅKRATISKE TING:

Detaljer

Testrapport. Studentevalueringssystem

Testrapport. Studentevalueringssystem Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling

Detaljer

Inf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon. Rune Rosseland 20/04/2015

Inf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon. Rune Rosseland 20/04/2015 Inf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon Rune Rosseland 20/04/2015 inf1510 våren 2015 INF1510: eksamensinnlevering nr. 2: dokumentasjon av prototyper (video og teknisk dokumentasjon): gruppeinnlevering Hensikten

Detaljer

D2 - Papirprototyping av design

D2 - Papirprototyping av design D2 - Papirprototyping av design nnledning Under designprosessen av brukergrensesnitt for systemet WATCH har vi gjennomført en brukbarhetstest med papirprototyp. denne rapporten vil vi beskrive modellen

Detaljer

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp { En selvstendig plattform som kan brukes til å formidle kurs på nett med dagsaktuell teknologi. Oppgave 5, av Fredrik Johnsen Oppgavestiller

Detaljer

Lek og læring med digitale verktøy i barnehagene i Lillehammer

Lek og læring med digitale verktøy i barnehagene i Lillehammer Lek og læring med digitale verktøy i barnehagene i Lillehammer MÅL: Barnehagen skal gi barn grunnleggende kunnskap på sentrale og aktuelle områder. Barnehagen skal støtte barns nysgjerrighet, kreativitet

Detaljer

Øving 1c: Egenrefleksjon

Øving 1c: Egenrefleksjon Tilbake Øving 1c: Egenrefleksjon Antall svarpersoner: 19 1. Matrisespørsmål Vi skal nå fokusere på læremålene. Du skal tenke aktivt gjennom om du har klart å oppfylle læremålene eller ikke. Velg OK dersom

Detaljer

Norsk (English below): Guide til anbefalt måte å printe gjennom plotter (Akropolis)

Norsk (English below): Guide til anbefalt måte å printe gjennom plotter (Akropolis) Norsk (English below): Guide til anbefalt måte å printe gjennom plotter (Akropolis) 1. Gå til print i dokumentet deres (Det anbefales å bruke InDesign til forberedning for print) 2. Velg deretter print

Detaljer

IDÉER FOR ELEV ARBEIDER PÅ UNGDOMS SKOLEN

IDÉER FOR ELEV ARBEIDER PÅ UNGDOMS SKOLEN DIGITAL STORYTELLING I ENGELSKFAGET. DEL 1: IDÉER FOR ELEV ARBEIDER PÅ UNGDOMS SKOLEN Av: Anita Normann, lærer ved Charlottenlund ungdomsskole, Trondheim. Alle skoler har i dag teknologien som trengs for

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT Bokmål Eksamen i: ECON1210 Forbruker, bedrift og marked Exam: ECON1210 Consumer Behaviour, Firm behaviour and Markets Eksamensdag: 12.12.2014 Sensur kunngjøres:

Detaljer

The regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses.

The regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses. 1 The law The regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses. 2. 3 Make your self familiar with: Evacuation routes Manual fire alarms Location of fire extinguishers

Detaljer

of color printers at university); helps in learning GIS.

of color printers at university); helps in learning GIS. Making a Home Page Why a Web Page? Easier to submit labs electronically (lack of color printers at university); Easier to grade many labs; Provides additional computer experience that helps in learning

Detaljer

Administrasjon av postnummersystemet i Norge Post code administration in Norway. Frode Wold, Norway Post Nordic Address Forum, Iceland 5-6.

Administrasjon av postnummersystemet i Norge Post code administration in Norway. Frode Wold, Norway Post Nordic Address Forum, Iceland 5-6. Administrasjon av postnummersystemet i Norge Frode Wold, Norway Post Nordic Address Forum, Iceland 5-6. may 2015 Postnumrene i Norge ble opprettet 18.3.1968 The postal codes in Norway was established in

Detaljer

Veiledning og vurdering av Bacheloroppgave for Informasjonsbehandling

Veiledning og vurdering av Bacheloroppgave for Informasjonsbehandling Veiledning og vurdering av Bacheloroppgave for Informasjonsbehandling Oppdatert 15. jan. 2014, Svend Andreas Horgen (studieleder Informasjonsbehandling og itfag.hist.no) Her er noen generelle retningslinjer

Detaljer

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt A. Innledende opplegg om litterær smak og kvalitet Dette opplegget kan med fordel gjennomføres som en forberedelse til arbeidet med årets txt-aksjon. Hvis

Detaljer

Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015

Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015 Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015 Faglærer: Sofie Flak Fagerland Standarder (gjennom hele semesteret): Grunnleggende ferdigheter: - Å kunne utrykke seg muntlig i norsk er å ha evnen til å lytte og

Detaljer

Refleksjonsnotat 1. Et nytt fagområde. Jan Frode Lindsø S898564. Master i IKT-støttet læring. Høgskolen i Oslo og Akershus

Refleksjonsnotat 1. Et nytt fagområde. Jan Frode Lindsø S898564. Master i IKT-støttet læring. Høgskolen i Oslo og Akershus Refleksjonsnotat 1 Et nytt fagområde Jan Frode Lindsø S898564 Master i IKT-støttet læring Høgskolen i Oslo og Akershus Innholdsfortegnelse Innledning... 3 Presentasjon av pensumlitteratur... 3 Design og

Detaljer

Kravspesifikasjon. Leserveiledning Kravspesifikasjonen består av følgende deler: Presentasjon Om bedriften

Kravspesifikasjon. Leserveiledning Kravspesifikasjonen består av følgende deler: Presentasjon Om bedriften Kravspesifikasjon Presentasjon Hovedprosjektet gjennomføres ved Høgskolen i Oslo, avdelingen for ingeniørutdanning. Målet med oppgaven er å utvikle en online webshop for bestilling av postkasser. Dette

Detaljer

Kunst Målområdet omfatter skapende arbeid med bilde og skulptur som estetisk uttrykk for opplevelse, erkjennelse, undring og innovasjon.

Kunst Målområdet omfatter skapende arbeid med bilde og skulptur som estetisk uttrykk for opplevelse, erkjennelse, undring og innovasjon. HiST Avdeling for lærer- og tolkeutdanning Fag: Fag: NATURFAG 1 - modulbasert NA130MOD1/NA130MOD2 Kunst og håndverk 1 med vekt på flerkulturelt skapende arbeid Kode: Studiepoeng: 30 Vedtatt: Vedtatt i

Detaljer

GC4AXWG [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] av thomfre. En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher

GC4AXWG [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] av thomfre. En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher GC4AXWG av thomfre [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher [EN INTRODUKSJON TIL WHERIGO].--.....-... --. --- Innholdsfortegnelse Hva er Wherigo?... 2 Wherigo-moduler...

Detaljer

Obj135. TID TEMA KOMPETANSEMÅL ARBEIDSMETODER VURDERINGSFORMER RESSURSER (materiell, ekskursjoner, lenker etc) 34-34 Friendship/ Relationships

Obj135. TID TEMA KOMPETANSEMÅL ARBEIDSMETODER VURDERINGSFORMER RESSURSER (materiell, ekskursjoner, lenker etc) 34-34 Friendship/ Relationships Obj135 RENDALEN KOMMUNE Fagertun skole Årsplan i engelsk for 10. trinn 2013/14 Læreverk: New Flight 3/New Flight 3 Extra, Cappelen TID TEMA KOMPETANSEMÅL ARBEIDSMETODER VURDERINGSFORMER RESSURSER (materiell,

Detaljer

ÅRSPLAN I ENGELSK 10. TRINN, 2012 2013 FAGERTUN SKOLE

ÅRSPLAN I ENGELSK 10. TRINN, 2012 2013 FAGERTUN SKOLE Læreverk: New flight 3, Cappelen. 34-35 ÅRSPLAN I ENGELSK 10. TRINN, 2012 2013 FAGERTUN SKOLE Week Chapter, themes, grammar Mål for perioden Projects, tests, etc. Vurdering My summer 2012/My trip to Drøfte

Detaljer

Prosjektplan Bacheloroppgave 2014. - Hvordan kan Joker Gjøvik styrke sin markedsposisjon?

Prosjektplan Bacheloroppgave 2014. - Hvordan kan Joker Gjøvik styrke sin markedsposisjon? Prosjektplan Bacheloroppgave 2014 - Hvordan kan Joker Gjøvik styrke sin markedsposisjon? Amund Farås 23.01.2014 1 Innholdsfortegnelse Innhold 1 Innholdsfortegnelse... 2 2 Innledning... 3 3 Organisering...

Detaljer

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Brukerveiledning Windows Movie Maker Brukerveiledning Windows Movie Maker Dette er en enkel veiledning i hvordan man kan bruke Windows Movie Maker.Det er et program som følger med Windows XP, og som er veldig enkelt å bruke. Det egner seg

Detaljer

Kunnskaping. VilVite 12. sept. 2011 Prof. Stein Dankert Kolstø Universitetet i Bergen. Elevene arbeider med oppdrag:

Kunnskaping. VilVite 12. sept. 2011 Prof. Stein Dankert Kolstø Universitetet i Bergen. Elevene arbeider med oppdrag: Kunnskaping SUN-møte påp VilVite 12. sept. 2011 Prof. Stein Dankert Kolstø Universitetet i Bergen Science Created by You EU-finansiert med 6 millioner Euro Hvorfor? Elevene arbeider med oppdrag: Hvordan

Detaljer

PROSJEKTDELTAGERE Abdella Ahmed Haji, Steffen Hammelow- Berg, Lillian Heggernes (prosjektleder), Bartosz Michal Koscielniak, Espen Konrad Steinbakk

PROSJEKTDELTAGERE Abdella Ahmed Haji, Steffen Hammelow- Berg, Lillian Heggernes (prosjektleder), Bartosz Michal Koscielniak, Espen Konrad Steinbakk PROSJEKTDELTAGERE Abdella Ahmed Haji, Steffen Hammelow- Berg, Lillian Heggernes (prosjektleder), Bartosz Michal Koscielniak, Espen Konrad Steinbakk Dato: 06.10.15 ING102 ESCAPE ASYLUM Tekstbasert spill

Detaljer

Internett i skolen Linn Heidenstrøm 04.10.12

Internett i skolen Linn Heidenstrøm 04.10.12 Internett i skolen Linn Heidenstrøm 04.10.12 Denne teksten skal omhandle bruk av internett i skolen, og informasjon om internett og nyere utvikling av nettstudier. Hva som er positivt og negativt, og om

Detaljer

og open source spillutvikling FreeCol

og open source spillutvikling FreeCol og open source spillutvikling FreeCol Colonization FreeCol bygger på Sid Meier s Colonization (1994), som er et rundebasert strategispill (à la Civilization). Handlingen er lagt til Amerika år 1492-1800

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Utviklingsprosesser & krav og behov I DAG GENERELT - Generell informasjon - Et par eksempler på dårlig utforming UTVIKLINGSPROSESSER - Fire tilnærminger

Detaljer

Med Evernote opplever du raskt noen digitale funksjoner som monner Lær deg noe av det grunnleggende i bildebehandling

Med Evernote opplever du raskt noen digitale funksjoner som monner Lær deg noe av det grunnleggende i bildebehandling Denne fila er laget for å gi en antydning om den tilnærmingen som er brukt i boka. Med et noe beskjedent blikk på noen av illustrasjonene, tror vi dette kan gi deg et greit innblikk i hvordan boka er bygd

Detaljer

Dokument 1 - Sammendrag

Dokument 1 - Sammendrag Dokument 1 - Sammendrag Automatnett - Nytt CMS-verktøy for Uno-X Automat Fakultet for teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, 2013 Innholdsfortegnelse Sammendrag 1 1. Innledning 1 2. Om

Detaljer

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon 1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

Årsplan engelsk fordypning 2015/2016

Årsplan engelsk fordypning 2015/2016 Årsplan engelsk fordypning 015/016 Fag Kode Klasse Skoleår Faglærer Engelsk 10 015/016 Lisa R. Nilsen fordypning Læreverk: On the Move 3 + kopier, hefter, bøker, aviser, IKT, bibliotek og filmer Tema/Emner:

Detaljer

MyLocator2 Brukermanual v1.6 (20.08.2013) Utdrag av vlocpro2/vlocml2 brukermanual

MyLocator2 Brukermanual v1.6 (20.08.2013) Utdrag av vlocpro2/vlocml2 brukermanual MyLocator2 Brukermanual v1.6 (20.08.2013) Utdrag av vlocpro2/vlocml2 brukermanual 5.1 MyLocator2 MyLocator2 konfigurasjons verktøyet er en programpakke som tillater brukeren å konfigurere vloc 2. generasjons

Detaljer

Brukertesting i et nøtteskall

Brukertesting i et nøtteskall Brukertesting i et nøtteskall Seniorrådgivere brukervennlighet og design Eli Toftøy-Andersen og Jon Gunnar Wold Steria Introduksjon av deltakerne Hvor jobber du og hvilken rolle har du? Nevn en ting du

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning?

Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning? Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning? I høst fulgte jeg felleskurset og project management, og jeg lærte mye om digitale verktøy jeg ikke hadde brukt før. Begge

Detaljer

Emneplan for kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng)

Emneplan for kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng) Emneplan for kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng) Communication Through Digital Media Kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng) er det tredje av fire emner i studieplan for Design og

Detaljer

Beskrivelse for hvordan en kan digitalisere og importere musikk inn i Variations på TEST server EINER.UIB.NO (for installasjonen 17.

Beskrivelse for hvordan en kan digitalisere og importere musikk inn i Variations på TEST server EINER.UIB.NO (for installasjonen 17. Beskrivelse for hvordan en kan digitalisere og importere musikk inn i Variations på TEST server EINER.UIB.NO (for installasjonen 17. april 2012) Utgangspunktet er følgende sak: https://prosjekt.uib.no/issues/1976

Detaljer

Øvinger ENT4000. Gjennom de første øvingene skal vi sammen finne forretningsidéer som kan være utgangspunkt for gruppenes arbeid.

Øvinger ENT4000. Gjennom de første øvingene skal vi sammen finne forretningsidéer som kan være utgangspunkt for gruppenes arbeid. Øvinger ENT4000 Generelt om øvingsopplegg for ENT4000 Veileder: B. Meling E-post: miriam.meling@sfe.uio.no Først av alt, velkommen til Gründerskolen og ENT4000! Emnets mål er å gi dere en teoretisk og

Detaljer

Retail Property 2015 NETTHANDEL JA TAKK

Retail Property 2015 NETTHANDEL JA TAKK Retail Property 2015 NETTHANDEL JA TAKK 2 3 3 konsept samme plattform 150 leieforhold Hensyn til franchise på bekostning av konvertering 4 5 Omsetning 2015: Største butikk i kjeden Vi må begynne å behandle

Detaljer

Brukerveiledning http://www.hovikif.no/ Bruk av siden. Når du går inn på siden får du opp følgende bilde:

Brukerveiledning http://www.hovikif.no/ Bruk av siden. Når du går inn på siden får du opp følgende bilde: Brukerveiledning http://www.hovikif.no/ Bruk av siden Når du går inn på siden får du opp følgende bilde: Øverst i høyre hjørne kan du endre størrelsen på teksten og søke etter lagrede artikler. De enkelte

Detaljer

Brukermanual - Joomla. Kopiering av materiale fra denne Bonefish manualen for bruk annet sted er ikke tillatt uten avtale 2010 Bonefish.

Brukermanual - Joomla. Kopiering av materiale fra denne Bonefish manualen for bruk annet sted er ikke tillatt uten avtale 2010 Bonefish. Brukermanual - Joomla Bonefish brukermanual - Joomla Gratulerer med ny nettside fra Bonefish. Du er nå blitt eier og administrator for din egen nettside, noe som gir deg visse forpliktelser ovenfor din

Detaljer

Tid for læring. Microsoft Office 2007 Windows Vista. e-læring bok

Tid for læring. Microsoft Office 2007 Windows Vista. e-læring bok Tid for læring Microsoft Office 2007 Windows Vista e-læring bok Microsoft Office 2007 Windows Vista e-læring bok Office 2007 er en ny generasjon kontorstøtte-verktøy med et helt nytt grensesnitt. Office

Detaljer

Først nå starter du programmet Final Cut Express på egen Mac.

Først nå starter du programmet Final Cut Express på egen Mac. Redigering arbeidsflyt Final Cut fra tape til Final Cut Det første du gjør er å koble kamera til mac`en via en Firewire kabel. På baksiden av kameraet ved siden av batteriet finner du en 4pins inngang

Detaljer

Regler under svømmetrening! ENGLISH BELOW

Regler under svømmetrening! ENGLISH BELOW Regler under svømmetrening! ENGLISH BELOW Siden vi i det siste har vært ganske mange på treningene, har det vært litt kaos, og vanskelig å få trent bra. Derfor vil jeg her forklare noen regler som dere

Detaljer

Mette-Lise Mikalsen TFN F21 12.3. 2011

Mette-Lise Mikalsen TFN F21 12.3. 2011 Mette-Lise Mikalsen TFN F21 12.3. 2011 Tilpasset opplæring Språkpermen Språklæring Læringsstragier Opplæringa skal tilpassast evnene og føresetnadene hjå den enkelte eleven, lærlingen og lærekandidaten.

Detaljer

På hvilken måte påvirker programdesign matematikkundervisning?

På hvilken måte påvirker programdesign matematikkundervisning? På hvilken måte påvirker programdesign matematikkundervisning? Monica Berg, Gulskogen Skole Geir Olaf Pettersen, Universitetet i Tromsø Ove Edvard Hatlevik, Senter for IKT i utdanningen Om digital kompetanse

Detaljer

SERVICE BULLETINE 2008-4

SERVICE BULLETINE 2008-4 S e r v i c e b u l l e t i n e M a t e r i e l l Materiellsjef F/NLF kommuniserer påminnelse omkring forhold som ansees som vesentlige for å orientere om viktige materiellforhold. Målgruppen for Servicbulletinen

Detaljer

Utvider dataspill spekteret av læringsmidler?

Utvider dataspill spekteret av læringsmidler? Utvider dataspill spekteret av læringsmidler? Eksempler fra vår praksis på UiS Atle Løkken Underdirektør, leder NettOp NettOp UiS, eksistert siden ca 2000: Utvikling av digitale læremidler, rike medier

Detaljer

John Alfred Nilsen Lisa Michelle Summer Tone Helen Bremnes Vemund Bjørke

John Alfred Nilsen Lisa Michelle Summer Tone Helen Bremnes Vemund Bjørke John Alfred Nilsen Lisa Michelle Summer Tone Helen Bremnes Vemund Bjørke I denne manualen vil vi gå gjennom hvordan du kan lage en presentasjon i Powerpoint og Open office Impress. For de ulike temaene

Detaljer

Årsplan engelsk fordypning 2014/2015

Årsplan engelsk fordypning 2014/2015 Årsplan engelsk fordypning 014/015 Fag Kode Klasse Skoleår Faglærer Engelsk 9 014/015 Lisa R. Nilsen fordypning Læreverk: On the Move + kopier, hefter, bøker, aviser, IKT, bibliotek og filmer Tema/Emner:

Detaljer

Milestone Systems XProtect Smart Client 7.0b BRUKERMANUAL

Milestone Systems XProtect Smart Client 7.0b BRUKERMANUAL BRUKERMANUAL BRUKERMANUAL Denne brukermanualen vil vise deg hvordan du navigerer i Smart klient programvaren samt gi deg en oversikt over alle funksjonene. Installere Hvis du ikke allerede har Smart klienten

Detaljer

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland Inf1510: Oppsummering Rune Rosseland Plan Gjennomgang av evalueringskriterier Læringsmål Hva gir en god / dårlig karakter? Svare på spørsmål 3 Læringsmål 1. Bruke flere metoder for bruks-orientert design.

Detaljer

Bruk av digitale verktøy i naturfag

Bruk av digitale verktøy i naturfag Bruk av digitale verktøy i naturfag Wenche Erlien wenche@naturfagsenteret.no Tema Oppsummering fra forrige kursdag Bruk av digitalt kamera Viten.no og animasjoner SmartBoard eksempler, hva sier forskning

Detaljer

IKT Informasjonsteoretisk programanalyse Janne S.

IKT Informasjonsteoretisk programanalyse Janne S. Fag: IKT, Emne 2 Navn: Janne Susort Innlevering: 12. februar Oppgave: Bruke informasjonsteoretisk programanalyse (ITP) og MAKVIS analyse til å vurdere det pedagogiske programmet Matemania. Side 1av 5 Innholdsfortegnelse

Detaljer

Vekeplan 10. klasse. Namn:. Veke 7 og 8. Norsk: Ei ulik verd Matte Funksjonar veke 7. Samf: Ei ulik verd Eng.: Romeo and Juliet

Vekeplan 10. klasse. Namn:. Veke 7 og 8. Norsk: Ei ulik verd Matte Funksjonar veke 7. Samf: Ei ulik verd Eng.: Romeo and Juliet Vekeplan 10. klasse Namn:. Veke 7 og 8 Norsk: Ei ulik verd Matte Funksjonar veke 7. Tverrfagleg temaarbeid: Ei ulik verd Mål: Klare prøva godt. Samf: Ei ulik verd Eng.: Romeo and Juliet Tverrfagleg temaarbeid:

Detaljer

INGIERÅSEN SKOLE ARBEIDSPLAN for 10 IV uke 21 og 22

INGIERÅSEN SKOLE ARBEIDSPLAN for 10 IV uke 21 og 22 IGIRÅ OL RBIDPL for 10 IV uke 21 og 22 Tilpasset arbeidsplan: Tre nivåer for vanskelighetsgrad og mengde Velg nivå, evt. i samarbeid med faglærer. Velg det nivået som gjør at du strekker deg og utvikler

Detaljer

Dobbelklikk på program-ikonet!

Dobbelklikk på program-ikonet! En hjemmeside kan lages i hvilket som helst enkelt tekstbehandlingsprogram (som f.eks. Notepad i Windows eller EnkelTekst på en Mac). Forutsetningen for å kunne gjøre dette er at man behersker html. Html

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

FORPROSJEKT RAPPORT PRESENTASJON

FORPROSJEKT RAPPORT PRESENTASJON FORPROSJEKT RAPPORT PRESENTASJON Tittel: Oppgave: Appenes App Utvikle en Windows 8.1 Applikasjon for Tablet, og en Windows 8 Phone App og en backend. Periode: 06.01.2013-27.05.2013 Gruppemedlemmer: Athavan

Detaljer

En enkel lærerveiledning

En enkel lærerveiledning En enkel lærerveiledning ~ 1 ~ Innhold INNLEDNING... 3 Hva?... 3 Hvorfor?... 3 INN- og UTLOGGING... 4 Innlogging... 4 Utlogging... 5 Lærerinnlogging/-utlogging... 5 OUTLOOK / EPOST... 6 Skrive epost...

Detaljer

Årsplan Engelsk 2014 2015 Årstrinn: 3. årstrinn

Årsplan Engelsk 2014 2015 Årstrinn: 3. årstrinn Årsplan Engelsk 2014 2015 Årstrinn: 3. årstrinn Tlf: 23 29 25 00 Lærere: Eli Aune Andresen Kompetansemål Tidspunkt Tema/Innhold Lærestoff Arbeidsmåter Vurdering Språklæring - identifisere situasjoner der

Detaljer

Brukerne er den nye oljen

Brukerne er den nye oljen LAVRANS LØVLIE Altinndagen 2014 Brukerne er den nye oljen Tjenestedesign for høyeffektive innbyggere 30 November 2014 Anders Kjeseth Valdersnes anders@liveworkstudio.com 2012 live work Studio Ltd 1 Selvangivelsen

Detaljer

Veileder 6: Veiledning for filmskapere som arbeider med personer med demens

Veileder 6: Veiledning for filmskapere som arbeider med personer med demens Veileder 6: Veiledning for filmskapere som arbeider med personer med demens Hovedbudskap Film er et kraftfullt medium å bruke for å øke forståelsen rundt en demensdiagnose. Hvis både filmprosessen og sluttresultatet

Detaljer

Developing tests adapted for the deaf - according to the CEFR. Britt Greve, Margaret Farstad og Rønnaug Katharina Totland

Developing tests adapted for the deaf - according to the CEFR. Britt Greve, Margaret Farstad og Rønnaug Katharina Totland Developing tests adapted for the deaf - according to the CEFR Britt Greve, Margaret Farstad og Rønnaug Katharina Totland ALTE, Paris 2014 Facts about Sign Languages Norwegian Norwegian Sign Language Distinct

Detaljer

TOPPTIPS Hør på det Mister Maker sier og følg hans råd og instrukser. Send dine beste kunstverk til galleriet vårt. Kanskje du får en premie!

TOPPTIPS Hør på det Mister Maker sier og følg hans råd og instrukser. Send dine beste kunstverk til galleriet vårt. Kanskje du får en premie! P2 Entertainment Hurtigstartsguide for appen Mister Maker: Vi klarer det! FOR DE FORESATTE Mister Maker: Vi klarer det! byr på unike og morsomme funksjoner som lar ditt barn fullstendig utforske sin kreative

Detaljer

A uke 38 8.trinn 2015-2016

A uke 38 8.trinn 2015-2016 A uke 38 8.trinn 2015-2016 Timer Mandag 14 Tirsdag 15 Onsdag 16 Torsdag 17 Fredag 18 0 0800-0845 TEAM 1 0855-0940 0940-0955 2 0955-1040 3 10 4 0-112 5 112 5-1155 4 1155-12 4 0 5 12 4 0-13 2 5 13 2 5-13

Detaljer

Eget arbeid: Oppg 76 s. 84 Oppg 77, 78 s. 85 Oppg 79,80 s. 86 Oppg 81 s. 87 Oppg 82 s. 89. Gjør øvelse arket med tegnsetting. Får det av lærer.

Eget arbeid: Oppg 76 s. 84 Oppg 77, 78 s. 85 Oppg 79,80 s. 86 Oppg 81 s. 87 Oppg 82 s. 89. Gjør øvelse arket med tegnsetting. Får det av lærer. Arbeidsplan uke 24/15 Mål: Å forstå bakgrunnen for kvifor vi har nynorsk Nokre kjenneteikn ved nynorsk skrivemåte Norsk: Et godt læringsmiljø gir bedre læring. Vi lærer bedre når vi er aktive. Nøkkelord,

Detaljer

Anna Krulatz (HiST) Eivind Nessa Torgersen (HiST) Anne Dahl (NTNU)

Anna Krulatz (HiST) Eivind Nessa Torgersen (HiST) Anne Dahl (NTNU) Multilingualism in Trondheim public schools: Raising teacher awareness in the English as a Foreign Language classroom Anna Krulatz (HiST) Eivind Nessa Torgersen (HiST) Anne Dahl (NTNU) Problemstilling

Detaljer

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid Emneplan for Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography 15 studiepoeng Deltid Godkjent av studieutvalget ved Høgskolen i Oslo 29. oktober 2007 Sist endret i studieutvalget ved TKD 23.

Detaljer

Innovasjonsvennlig anskaffelse

Innovasjonsvennlig anskaffelse UNIVERSITETET I BERGEN Universitetet i Bergen Innovasjonsvennlig anskaffelse Fredrikstad, 20 april 2016 Kjetil Skog 1 Universitetet i Bergen 2 Universitetet i Bergen Driftsinntekter på 4 milliarder kr

Detaljer

buildingsmart Norge seminar Gardermoen 2. september 2010 IFD sett i sammenheng med BIM og varedata

buildingsmart Norge seminar Gardermoen 2. september 2010 IFD sett i sammenheng med BIM og varedata buildingsmart Norge seminar Gardermoen 2. september 2010 IFD sett i sammenheng med BIM og varedata IFD International Framework for Dictionaries Hvordan bygges en BIM? Hva kan hentes ut av BIM? Hvordan

Detaljer

VEIEN TIL ROM: HVORDAN JEG BLE KATOLIKK (NORWEGIAN EDITION)

VEIEN TIL ROM: HVORDAN JEG BLE KATOLIKK (NORWEGIAN EDITION) VEIEN TIL ROM: HVORDAN JEG BLE KATOLIKK (NORWEGIAN EDITION) (first published 1999) Synopsis: Download A Veien Til Rom: Hvordan Jeg Ble Katolikk (Norwegian Edition) PDF ebook by Kjell Arild Pollestad Veien

Detaljer

Økologisk og kulturell dannelse i økonomiutdanningen

Økologisk og kulturell dannelse i økonomiutdanningen Økologisk og kulturell dannelse i økonomiutdanningen Dannelse på norsk fra ord til handling Professor Ove Jakobsen HHB/UiN Frihet med ansvar Om høyere utdanning og forskning i Norge NOU 2000:14 Det er

Detaljer

ChiCMS Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo 2011

ChiCMS Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo 2011 TESTRAPPORT Forord Denne testrapporten har som formål å beskrive all testing som er utført på systemet, både under utviklingen og etter ferdigstilling. Målet for testingen er for å verifisere at vi har

Detaljer

Årsplan i engelsk for 4.årssteg Læreverk: Junior Scoop 4. Metode Læremiddel Tips Teachers guide (TG) Junior Scoop Textbook s. 4-7.

Årsplan i engelsk for 4.årssteg Læreverk: Junior Scoop 4. Metode Læremiddel Tips Teachers guide (TG) Junior Scoop Textbook s. 4-7. Årsplan i engelsk for 4.årssteg Læreverk: 4. Ve ke 34 35 36 Emne i henhold til læreverk Memory Quiz Leikar og glosetrening Achieving liftoff Mål Elevane skal: kunne repetere ord og uttrykk frå 3 bruke

Detaljer

Eksamensnummer 287652 287745 287841. Prosessrapport. Siri, Johanne og Cathrine Bachelor i interiørarkitektur

Eksamensnummer 287652 287745 287841. Prosessrapport. Siri, Johanne og Cathrine Bachelor i interiørarkitektur Eksamensnummer 287652 287745 287841 Prosessrapport Siri, Johanne og Cathrine Bachelor i interiørarkitektur Innholdsfortegnelse Innledning...s.4 Oppstart og planlegging.. s.4 Situasjoner...s.5 Teori....s.6

Detaljer