Brukergrensesnitt for et digitalt samhandlingssystem under redningsaksjoner

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Brukergrensesnitt for et digitalt samhandlingssystem under redningsaksjoner"

Transkript

1 Norges Teknisk- Naturvitenskapelige Universitet Digitalt Samhandlingssystem i KO Brukergrensesnitt for et digitalt samhandlingssystem under redningsaksjoner Prosjektoppgave i TBA4735 Geomatikk fordypning høsten 2005 Av Merete Sørjoten Veileder: Terje Midtbø Ekstern veileder: Kenneth Gulbrandsøy, Norges Røde Kors Hjelpekorps Multifakultært studieprogram Geomatikk Institutt for Datateknikk og Informasjonvitenskap,

2 ii

3 OPPGAVETEKSTEN Norges teknisknaturvitskapelge universitet NTNU Fakultet for ingeniørvitskap og teknologi Multifakultært studieprogram Geomatikk Besøksadresse Høgskoleringen 7A Telefon Telefaks PROSJEKTOPPGÅVE for Merete Sørjoten Brukergrensesnitt for et digitalt samhandlingssystem under redningsaksjoner Bakgrunn Større redningsoperasjonar i Norges Røde kors hjelpekorps inneber at mange folk er involvert over eit relativt stort område. For at aksjonane skal vere så effektive som mogeleg må dei vere godt organisert av ei leiing (KO) som har god oversikt over situasjon, hendingar og ulike ressursar. For å effektivisere operasjonane er det ynskjeleg å ta i bruk eit digitalt samhandlingsverktøy der mellom anna ein kartmodul vil inngå som eit viktig hjelpemiddel. Oppgåva Eksisterande brukargrensesnitt i GIS og kartapplikasjonar skal vurerast opp mot ein enkel funksjonalitet som er nødvendig for at eit samhandlingsverktøy kan vere eit effektivt hjelpemiddel for folk utan spesiell GIS erfaring. Det skal spesielt vurderast bruk av "touchscreen" teknikkar i denne samanhengen. Vidare skal rutinar og metodar som er brukt av Norges Røde Kors Hjelpekorps studerast og vurerast opp mot aktuelle brukargrensesnitt. I neste omgang skal det utarbeidast ein prototyp på brukargrensesnitt for bruk i KO under redningsaksjonar. Brukargrensesnittet skal vere tredelt, slik at dei tre funksjonane i KO (Aksjonsleiar, NK og sambandsleiar) vil ha sin eige tilpassa versjon. Det skal leggast vekt på integrering av kart i brukargrensesnittet. Ekstern vegleiar: Kenneth Gulbrandsøy, Norges Røde Kors Hjelpekorps Geomatikk, NTNU, 9/ Terje Midtbø Faglærar iii

4 FORORD FORORD Dette er starten på et prosjekt iverksatt av Norges Røde Kors. Denne høsten (2005) har vi vært 3 studenter som har jobbet med dette prosjektet. Pål Husum som tar mastergrad innen geografi, Asbjørn Bjørgum som skriver prosjektoppgave for geomatikk og jeg som skriver prosjektoppgave, 9. semester, for geomatikk innen geografiske informasjonssystemer. Jeg vil takke Norges Røde Kors for at jeg fikk delta som observatør på Sentralt Kurs i Operativ Ledelse Barmark på Merket. Og spesielt Kenneth Gulbrandsøy som har vært tilgjengelig under hele prosjektet og veiledet i prosjektet etter behov. Jeg vil takke Andreas Engh-Halst som stilte opp på kort tid og hjalp meg med dataproblemer. Til slutt vil jeg benytte anledningen til å si lykke til for alle som skal fortsette med videreføringen av prosjektet DISKO! Trondheim 19.desember Merete Sørjoten iv

5 SAMMENDRAG SAMMENDRAG Bakgrunnen for dette prosjektet, som er satt i gang av Norges Røde Kors Hjelpekorps (NRKH), er at de har sett behovet for et digitalt samhandlingssystem (DISKO) som kan være et viktig verktøy for KO når de planlegger og gjennomfører en aksjon som for eksempel et søksoppdrag. Målet til NRKH for et samhandlingssystem er at man skal kunne redusere tiden før mannskapet kommer seg ut i søk. Da vil den savnede ha større muligheter til å overleve innsparing av tid kan redde liv! Prosjektoppgaven tar utgangspunkt i en prosjektrapport som Norges Røde Kors har skrevet der de har sett på bruken av digitale samhandlingsverktøy i KO basert på geografiske informasjonssystemer. I den rapporten har man kommet fram til en del krav for et slik system. Ut fra denne rapporten, observasjon av hjelpekorps og teoristudium innen brukergrensesnitt og visualiering av geografisk informasjon, beskriver denne prosjektrapporten arbeidet som er lagt til grunn for en grensesnitt pilot. Piloten består av grensesnittet til kartapplikasjonen for et digitalt samhandlingssystem som NRKH etterlyser. Kartapplikasjonen er utviklet spesielt for hver av de tre rollene som KO består av, aksjonsleder, nestleder og sambandsleder. Mye er likt for grensesnittet til de tre rollene, men hver av rollene har et grensesnitt som er spesialutviklet for rollens fokus og hovedoppgaver under en redningsaksjon. Denne prosjektoppgaven tar for seg hvordan grensesnittet kan utformes, og mulige løsninger for funksjonalitet til søketeiger i teorien. Andre prosjektoppgaver som pågår parallelt tar for seg implementering av funksjonaliteten. Piloten er bare et forslag til videre arbeid. v

6 INNHOLD INNHOLD 1 innledning Teori Brukergrensesnitt Overordnet designprosess Å lage en funksjonell modell Brukeren Designprinsipp Interaksjon med samhandlingssystemet Direkte manipulasjon Touchscreen Visualisering av geografisk informasjon Visuelle variabler Bruk av visuelle variabler Datainnsamling Feltarbeid på Merket 19.september til 25.september Gangen i en aksjon Arbeidsoppgaver fordelt i roller Tidsforbruk på ulike arbeidsoppgaver Hva fungerte bra og hva var utfordringene i KO? Analyse Brukergrensesnitt Kart og kartfunksjoner Kartfunksjoner Søketeiger Laste til/fra GPS Funksjonalitet til aksjonsleder Funksjonalitet til nestlederen Funksjonalitet til sambandslederen Implementering Utfordringer videre i prosjektet Konklusjon Definisjoner Litteraturliste...44 vi

7 INNHOLD Oversikt over Billag og Vedlegg Billag 1: Tabell over tidsforbruk i KO Billag 2: Screenshots fra kartapplikasjonen til Aksjonsleder Billag 3: Screenshots fra kartapplikasjonen til Nestleder Billag 4: Screenshots fra kartapplikasjonen til Sambandsleder Vedlegg 1: Planverk i ettersøkning: Mottak av melding om ettersøkning. NRKH. Vedlegg 2: Planverk i ettersøkning Analyseverktøy. NRKH. Vedlegg 3: KO-logg. NRKH Vedlegg 4: Sambandslogg. NRKH Vedlegg 5: Sambandsdiagram. NRKH vii

8 1 INNLEDNING 1 INNLEDNING Norges Røde Kors satte i 2003 sammen en prosjektgruppe som skulle evaluere eksisterende programmer og verktøy for kartpresentasjon i KO. De kom fram til at ingen av dagens programmer og verktøy tilfredsstilte NRKH sine krav, og de gikk derfor i gang med å se på mulighetene for et nytt digitalt samhandlingssystem i KO (Prosjektgruppe Digitale Kart, 2005). Denne prosjektoppgaven er et ledd i dette arbeidet. Det er en gruppe på NTNU som skal utvikle et digitalt samhandlingssystem som er spesielt utviklet for Norges Røre Kors. Dette er i startfasen og målet fram til jul 2005 er å få i gang en pilot med noe funksjonalitet innen kartapplikasjonen. I denne prosjektrapporten ser en spesielt på brukergrensesnitt og finner løsninger som tilfredsstiller brukernes krav. Dette er en svært utfordrende oppgaven, spesielt fordi at brukerne har ulike erfaringer med data og GIS-programmer. Systemet må være intuitivt og lett og forstå. Det skal være et hjelpemiddel som skal lette arbeidet til KO, og ikke et tungt system som krever mye forkunnskaper og ressurser under aksjoner. For å få et bedre inntrykk av hva Norges Rød Kors ønsket seg, var det viktig å få være tilstede under øvelser blant hjelpekorps. Kursuken på Merket ved Gol hadde NRKH kurs i operativ ledelse barmark. Dette kurset lærer medlemmer hvordan de skal lede søks- og redningsaksjoner på barmark i fra kommandoområdet (KO), det vil si hvordan de skal lede en redningsaksjon, søksoppdrag eller koordinering av mannskap på åsted ved katastrofer eller ulykker. På dette kurset fikk man godt innblikk i arbeidsoppgavene, arbeidsmetodikken og hjelpemidlene KO benyttet i sitt arbeid og kursuken gav et veldig godt inntrykk av at det virkelig var behov for et digitalt samhandlingssystem. En fikk forståelse av hva det var mest behov for, og hva som fungerte bra med og uten digitale verktøy. Prosjektrapporten inneholder en oversikt over tiden medlemmene brukte på de vanligste arbeidsoppgavene til KO. Dettt for å se hva de brukte mest tid på, hvor de største innsparingene i tid kunne være og for å kunne måle eventuelle tidsforskjeller med DISKO som et verktøy. Det ble lagt mest vekt på observasjon av søksoppdrag, fordi det er denne typen aksjoner som DISKO skal støtte i første omgang. Planen var at alle som jobbet med DISKO i forbindelse med prosjektoppgaaver eller masteroppgaver skulle få delta som observatør på en øvelse eller aksjon i Trondheimsområdet i løpet av høsten, men det har ikke vært noen aksjoner for Trondheim RKH senhøstes. Derfor har ingen fått mulighet til å observere erfarne KO-arbeidere i aksjon dette semesteret. Sammen med feltarbeidet har teoristudium av grensesnitt vært viktig bakgrunnsstoff. Da generelt for hele systemet og spesielt mot kartapplikasjonen. Det er viktig å ha god kunnskap om brukergrensesnitt før man begynner på implementasjonen av pilotgrensesnittet. Å ha god kunnskap om grensesnittet innebærer kunnskap om brukeren, psykologi, data, kartografi, arbeidsmetoder, funksjoner mm. 1

9 1 INNLEDNING Som en del av oppgaven skulle det studeres eksisterende brukergrensesnitt i GIS og kartapplikasjoner og vurdere det opp mot systemet som skal utvikles. Det finnes ikke mange eksisterende brukergrensesnitt som kan sammenlignes med det systemet som skal utvikles og lite teori finnes på området. Prosjektgruppen Digital Kart (2005) har sett på noen produkter som Maria, Locus, MapSource og OziExplorer og evaluert de i forhold til de krav som stilles til samhandlingssystemet. Alle har blitt forkastet som mulige programmer, derfor er det ikke gått videre inn på evaluering av disse da denne jobben allerede er gjort (se Prosjektgruppe Digitale Kart 2005). Ut over disse produktene har det blitt lansert et produkt som har vært av interesse, men dessverre har ikke det vært mulighet å få utforske dette produktet. Derfor blir den delen av prosjektoppgaven kuttet ut, rett og slett fordi det ikke finnes alternativer som er aktuelle og som man har fått tilgang til. Det finnes ikke mye teori om digitale hjelpemidler for redningsarbeid. Det har blitt forsket på muligheter og begrensinger ved bruk av dataprogrammet CoordCom som benyttes av SOS alarmsenter i Sverige.(Normark, 2002). Der har man sett på hele arbeidssituasjonen til de ansatte på noen av alarmsentralene. Situasjonen og oppgavene på en slik alarmsentral har noe til felles med arbeidet i KO, for eksempel er tiden en kritisk faktor, ellers er samarbeid, koordinering og målet om å redde liv felles. Når det gjelder datasystemet, så konkluderte Normark (2002) med at systemet håndterer fakta bra, ellers var grensesnittet dårlig, det var svakt med tanke på informasjon som ikke var direkte fakta, da det ikke ble bokført i systemet. Dette gjenspeiler noen av de utfordringene DISKO må overvinne. Pettersson, et. al. (2002) har også studert en alarmsentral i Sverige, der de har sett på hvordan arbeidssituasjonen og teknologien fungerer gjennom to case studier. For mer se (Pettersson, et. al., 2002). Tilsvarende studie er også gjort på norske AMK 1 sentraler (Tjora, 2004). En del norske AMK sentraler har implementert AMIS 2, som er et informasjonssystem, som integrerer en del av de funksjonene som tidligere ble kjørt på egne spesialiserte systemer i et system. Tjora (2004) har studert samarbeid og bruk at kommunikasjonsteknologi i team arbeid. For mer se (Tjora, 2004). Det som man har kommet fram til i disse studiene er viktig å ta med seg videre i utviklingen av DISKO, da mange av de samme utfordringene kan oppstå innenfor teknologien og samarbeid. 1 AMK står for Akutt Medisinsk Kommunikasjonssentral. Det er ved AMK sentralene at nødtelefonene 113 tas imot. 2 AMIS står for Akuttmedisinsk Informasjonssystem. AMIS brukes blant annet til registrering av hendelsesdata, veiledning, koordinering av ressurser, og inneholder statistikkfunksjoner, ambulansejournaler og søkefunksjoner. AMIS er integrert med radio-, kart- og telefonisystemer og folkeregisteret mm. (System.Unit, 2005) 2

10 2 TEORI 2 TEORI 2.1 Brukergrensesnitt Å ha et intuitivt og godt grensesnitt er helt essensielt og nødvendig for at brukeren skal kunne mestre systemet (i en stresset situasjon) og at han skal føle at systemet er et viktig verktøy og hjelpemiddel i arbeidsprosessen. Den faglige termen som benyttes for brukergrensesnitt er gjerne menneske-maskin interaksjon forkortet MMI eller Humancomputer interaction forkortet til HCI på engelsk. MMI eller HCI består av mange disipliner. Disse disiplinene dekker alle aspektene som er med og påvirker når mennesker samhandler (interacts) med datamaskinen, som datavitenskap, psykologi, grafisk design, ergonomi (ergonomics), kunst, design, lingvistisk(linguistics), filosofi, antropologi og ingeniørvitenskap. (Mandel, 1997) og (Faulkner, 1998). Dette er med på å gjøre MMI til et kompleks arbeidsområdet der det er mye å ta hensyn til for å oppnå et bra system for brukeren. Fra brukerens ståsted så oppfattes gjerne brukergrensesnittet som datamaskinen, det er gjennom brukergrensesnittet at brukeren kommuniserer med datasystemet. Brukeren har ikke nødvendigvis kontroll over den underliggende datastrukturen og teknologien som ligger bak systemet. Godt grensesnitt kan beskrives slik: A good user interface design encourages an easy, natural, and engaging interaction between a user and a system, and it allows users to carry out their required tasks (Stone, et al., 2005). De skriver videre at med et godt brukergrensesnitt kan brukeren glemme at han eller hun bruker en datamaskin, og istedenfor konsentrere seg om oppgaven som skal utføres. Evaluering av brukergrensesnittet må ses i sammenheng med brukbarheten (usability). Dårlige brukergrensesnitt kan føre til frustrasjon og missnøye blant brukerne, at man blir mindre effektiv og mindre produktive. Dette har gjerne en sammenheng med dårlig anvendelse av systemet (Stone, et al., 2005). 2.2 Overordnet designprosess This would be at great job it weren t for all those damn users. Most software is run by confused users acting on incorrect an incomplete information, doing things the designer never expected Ed Kennedy, programmerer Paul Hecker, 1984 (Mandel, 1997) (Mandel, 1997) Viktigheten av å involvere brukerne i design og utviklingsprosessen gjenspeiles i mange modeller og retningslinjer som er skrevet om temaet. Debbie Stone et al. (2005) nevner ISO-standard ISO 13407, Human-Centered Design Process for Interactive Systems (ISO, 1997) som gir retningslinjer og prinsipper for menneske-sentrert design. En av de fire hovedprinsippene som nevnes er aktiv involvering av brukere (Stone, et al., 2005). 3

11 2 TEORI Mange modeller og retningslinjer prøver å illustrere hvordan design av brukergrensesnitt burde foregå. I disse modellene av designprosessen er den iterative tankegangen viktig. Dette er blant annet fordi at alle har forskjellige forventinger til systemet og roller i utviklerfasen. Theo Mandel (1997) skriver at tre mentale modeller former brukergrensesnittet. Brukerens konseptuelle modell, programmererens mentale modell og designerens mentale modell. Disse modellene inneholder de konsepter og forventinger man utvikler gjennom erfaring fra omverdenen og systemet (Mandel, 1997). Designerens mentale modell består av brukerens konseptuelle modell programmererens modell prinsipper og retningslinjer for brukergrensesnitt design Programmererens mentale modell består av plattform operativsystem rammeverk utviklingsverktøy retningslinjer Brukerens konseptuelle modell består av erfaringer fra den virkelige verden som Oppgaver Prosesser Verktøy Resultat Dette er elementær kunnskap og teori, men dette er hele fundamentet for at systemet skal bli bra. Dersom en som programmerer og designere ikke er bevist ulike rollers forventninger og forutsetninger, og kommunikasjonen er fraværende, så vil systemet gjenspeile dette og ikke bli optimalt. For å optimalisere systemet slik at brukeren føler stor grad av mestring og at systemet skal kunne være det verktøyet en ønsker, så er det viktig at designprosessen blir iterativ og at alle er beviste sine roller og andres roller i prosessen. Debbie Stone et. al. (2005) nevner 3 modeller som tar for seg designprosessen til brukergrensesnitt: 1. Vannfallsmodellen (Sommerville, 1995) 2. Iterativ brukergrensesnittdesign og evalueringsprosess (Greenberg, 1996) 3. Stjernemodellen. (Hix and Hartson, 1993) Alle disse modellene legger vekt på kommunikasjon med brukeren og iterativt design. Det er viktig å være bevist designprosessen, og derfor nevnes disse modellene. Men før man kommer til design og layout av skjermen, så må en forstå oppgavene og problemene som brukerne av systemet kan komme opp i. For å forstå brukerens mål og behov kan man bruke oppgaveanalyse, denne oppgaveanalysen bruker man videre til å produsere en funksjonell modell over hva grensesnittet skal oppnå og støtte. Dette vil hjelpe for å få et klart bilde over hva man skal utvikle. (Olsen, 1998). 4

12 2 TEORI Å lage en funksjonell modell Hensikten med oppgaveanalyse og å produsere en funksjonell modell er at man ved hjelp av den funksjonelle modellen av grensesnittet vil møte de målene som brukeren har. Å lage en funksjonell modell består av 3 steg; Oppgaveanalyse, evaluering av oppgaveanalysen og identifisere de objekter, den informasjon og de handlinger som modellen skal bestå av (Olsen, 1998). Å bruke mye tid på en god funksjonell modell kan spare utviklerteamet for mye arbeid senere. Desto tidligere i prosessen man får kartlagt brukerens behov og krav, desto enklere blir designprosessen og man slipper å bruke mye tid på prøving og feiling av funksjonalitet. Det er viktig at alle har en klar formening og er enige om hva som skal utvikles. Her kan en funksjonell modell være til god hjelp. Skriver videre litt om de tre stegene, men for mer utfyllende informasjon se Dan R. Olsen jr. (1998). 1. Oppgaveanalyse Meningen med oppgaveanalyse er å identifisere målene og problemene til brukerne og forstå hvordan de jobber for å oppnå målene. Man ønsker å finne måter slik at brukeren enklere kan oppnå resultatene. Her finnes ingen matematisk løsning og godt design kommer som et resultat av visdom, innsikt, nøyaktig og metodisk arbeid, og kontinuerlig evaluering av designet. Viktige spørsmål man må stille er blant annet: Hva vil brukeren gjøre? Hvilke informasjonsobjekt kreves? Og hvilke handlinger kreves? Man kan lage konkrete scenarios som man tror brukeren vil komme opp i når han eller hun benytter programmet. 2. Evaluering av analysen Etter at man har definert oppgaver, mål, scenarios, objekter og handlinger, så må en vite hvordan brukerens interaksjon med disse konseptene er. Man må forstå brukeren. Dette kan gjøres ved at brukeren blir stilt ovenfor spørsmål og scenarios eller use cases som han eller hun må løse. Dette hjelper utviklerne til å få bedre innsikt. Man lager nye scenarios ved å analysere de eksisterende og se på hva som kan gå galt og hvilke problemer som kan oppstå. Dette er nødvendig for å finne strategier som løser de feil og problemer som oppstår. Ut fra dette punktet får man en abstrakt beskrivelse av alle objekt og hendelser som kreves for å utføre oppgavene som er beskrevet i scenarioene. 3. Funksjonelt design Den funksjonelle modellen man danner ut fra de to forrige punktene definerer brukerens og systemets grenser. Her bestemmer man hvilke oppgaver som programmet skal støtte. Man organiserer attributter, objekter og handlinger til klassedefinisjoner som passer til det programmeringsspråket man ønsker å benytte. Klassene deklareres uten at metode for implementasjon spesifiseres. 5

13 2 TEORI Som resultat fra denne prosessen får man en beskrivelse av grensesnittet og de funksjonene som systemet skal bestå av, klar til implementering. (Olsen, 1998) Brukeren Det er brukerens følelse av mestring og i hvor stor grad brukeren føler at systemet er nyttig som avgjør om systemet blir vellykket eller ikke. Derfor er det viktig å ta for seg brukerens mestringsfølelse og situasjon og alltid se for seg brukerens behov når man utvikler programmet. Man må bevisstgjøre seg brukerens fysiske kapasitet, dette vil si brukerens kognitive evner og brukerens sanser. Man må kjenne til brukerens begrensninger og utnytte brukerens muligheter og evner. (Faulkner, 1998) Fire psykologiske prinsipp nevnes som viktige å huske for utviklere, slik at brukbarheten til grensesnittet skal bli bra (Stone, et al, 2005): 1. Brukere ser hva de forventer å se Derfor er det viktig at systemet og grensesnittet er konsistent. Brukeren må kunne finne ulike funksjoner og knapper der han eller hun tror de er. For eksempel burde Avslutt -knappen være på en fast plass på skjermen uavhengig av bruker eller tilstand. På den måten vet brukeren hvor han kan forvente å finne knappen og der er den! Et eksempel på at man fortolker i forhold til tidligere erfaringer og kunnskap er: Konteksten til de andre bokstavene i de to ordene og vår tidligere kunnskap gjør at en fortolker den midterste bokstaven som en H i første ord og en A i andre ord. Man leser THE CAT istedenfor TAE CHT. For de som skal designe systemet betyr dette at en må ta hensyn til The principle of consistency og The principle of exploiting prior knowledge (Stone, et. al., 2005). 2. Brukere har problemer med å fokusere på mer enn en aktivitet om gangen Systemet vil bli brukt av mange ulike mennesker og alle er ikke like flink til å fokusere på flere ting samtidig. Derfor burde designere gjøre det de kan for å legge systemet til rette. To prinsipp nevnes for å fokusere oppmerksomheten til brukeren: The principle of perceptual organization og The principle of importance (Stone, et al, 2005). Første prinsipp går ut på at man grupperer ting som hører sammen. Dette gjør det enklere for bruker å fokusere oppmerksomheten til rett gruppe. Prinsippet om viktighet går ut på at ting og beskjeder som er viktig for brukeren blir plassert på en passende og lett synlig plass. Eksempler på det er at alarmer og warnings kommer ofte opp midt på skjermen og blokkerer arbeidet. 6

14 2 TEORI 3. Det er enklere å oppfatte en strukturert layout 3 Gestalt Psykologene mener at man oppfatter verden etter noen lover om sammenstilling, mønstre og formasjoner. Disse lovene hjelper oss til å tolke meningen til objekter og scener ved å organisere objektene. Gestalt prinsippene for perseptuell organisering er: Kontinuitet/felles bevegelse (continuity) Nærhet i rom (proximity) Likhet i form (symmetry/inclusiveness) Likhet (similarity) Lukkethet (closure) Et annet prinsipp som gestaltpsykologene er kjent for er figur-grunn-prinsippet. Dette prinsippet sier at av alle stimuli som omgir oss, så vil noe organiseres som figur (som blir objekt for vår oppmerksomhet) og noe som grunn (som blir bakgrunnsstøy eller mindre viktig). (Guttormsen, 2001) 4. Det er enklere å gjenkjenne enn å gjenkalle. Derfor burde designere av grensesnitt hjelpe brukeren til å gjenkjenne det de ønsker isteden for at brukeren må gjenkalle. Dette kan gjøres ved hjelp av menyer, ikon og skjerm-metaforer. Men dette må ses i sammenheng av bruken, dersom brukergruppen er erfaren og bruker datasystemet mye kan grensesnitt som er basert på prinsippet om gjenkjenning bli lite effektivt og et irritasjonsmoment for brukeren. (Stone, et al, 2005) Designprinsipp The golden rule of design: Don t do others what others have done to you. Remember the things you don t like in software interfaces you use. Then make sure you don t do the same things to users of interfaces you design and develop. Tracy Leonard (1996) (Mandel, 1997) Tidligere ble programvare designet med lite hensyn til brukeren, og brukeren måtte tilpasse seg systemet. I dag må systemet tilpasse seg brukeren. Dette fordi en ønsker at brukeren skal ha gode erfaringer fra systemet og at brukeren skal føle en form for mestring når han kommuniserer med datamaskinen. (Mandel, 1997) I tråd men denne utviklingen, så er mange prinsipp og regler for grensesnittdesign blitt laget fra ulike forfattere, og alle bøker som omhandler MMI og design har en eller annen liste over de viktigste prinsippene. Det gås ikke gjennom alle disse listene med prinsipper 3 Gestaltpsykologi er en retning innenfor psykologien som hevder at helheten (gestalten) har egenskaper som påvirker de enkelte detaljer som inngår i helheten. I psykologisk forstand er helheten noe annet og mer enn summen av de enkelte deler. (CAPLEX nettleksikon, gestalt) 7

15 2 TEORI som er foreslått, men velger å ta utgangspunkt i Debbie Stone, et al.(2005) sine 4 designprinsipp. Disse prinsippene tar hensyn til de psykologiske prinsippene som er nevnt under brukeren, og de fleste andre prinsipp som finnes, kan plasseres under en av de fire hovedprinsippene. Enkelhet Make it simple, but not simpler. Albert Einstein (Mandel, 1997) Grensesnittet burde være så enkelt som mulig og kommunisere entydig og enkelt slik at det oppfattes naturlig for brukeren. Brukeren skal ha kontroll over grensesnittet og det skal være fleksibelt (Mandel, 1997). Grensesnittet må inneholde de knapper, ikoner og kontroller som er naturlig for brukeren og være på brukerens språk. Komplekse oppgaver burde brytes ned i mindre deloppgaver. Å holde grensesnittet enkelt og brukervennlig er en utfordring for designer, spesielt når systemet skal ha mye og kompleks funksjonalitet. (Stone, et al., 2005). Grensesnittet burde ikke spørre etter redundant informasjon, bare et minimum av input av brukeren skal være nødvendig. Samtidig så skal systemet gi kun det nødvendige av output til brukeren som han eller hun trenger for å utføre oppgaven. For mye output og informasjon kan virke forvirrende og senke effektiviteten til brukeren. Informasjon på skjermen må være kort og relevant og gi mening for brukeren (Faulkner, 1998). Struktur Grensesnittet burde organiseres på en praktisk, fornuftig og meningsfull måte. De funksjoner som brukeren føler er relatert burde være i nærheten til hverandre eller på en eller annen måte være koblet sammen. Funksjoner som ikke er relatert til hverandre verken i brukerens tanker eller i arbeidsoppgaver som skal utføres burde være separert. Strukturen til grensesnittet skal reflektere brukerens forståelse og forventinger til hvordan displayet skal være organisert (Stone, et al., 2005). Prinsipper som organisering, kontinuitet og helhet burde følges. Ofte så har programmer for mye informasjon i displayet, dette gjør brukeren forvirret og brukeren vet ikke hvor på skjermen han skal kikke for å finne rett informasjon. Derfor burde informasjonen på skjermen blir presentert etter prioritet og rekkefølge på en slik måte at brukeren forstår hvordan det er organisert (Mandel, 1997). Konsistens Et system som er konsistent er raskere å lære seg og brukeren vil enklere huske hvordan han eller hun skal kommunisere med systemet. Systemet skal være uniformt i forhold til framtoning, plassering og atferd. Slik at når brukeren trykker på en knapp så vet han eller hun hva som vil skje og hvordan systemet reagerer på interaksjonen. Med andre ord så skal grensesnittet forsterke brukerens forventninger fra tidligere interaksjon og erfaring (Faulkner, 1998). Brukeren danner seg en mental modell av systemet og bruker denne 8

16 2 TEORI modellen til å forutsi hva som vil skje når han eller hun kommunisere med systemet. Konsistens har nær sammenheng med brukbarheten til systemet. Dersom systemet ikke reagerer på en måte som brukeren forventer kan brukeren bli forvirret og brukbarheten oppfattes som dårligere. (Stone, et al., 2005). Toleranse Dette prinsippet legger vekt på at designer lager grensesnittet slik at brukeren ikke gjør feil. Det er mange ytre faktorer som er med på å påvirke brukene til å gjøre feil. Å lage et grensesnitt som reduserer antall feil en bruker gjør og som gjøre det enkelt for brukeren og gjenopprette (recover) etter en feil. En metode for å unngå at brukeren skal gjøre feil er å deaktivere de menyer, knapper og funksjoner som er feil valg. Men å deaktivere funksjoner kan være frustrerende for brukeren dersom han eller hun ikke vet at det er feil valg. Eksempler som illustrere hvordan funksjoner eller valg skal utføres kan også hjelpe. Det optimale er at brukeren kan gjøre hva han vil med systemet, systemet må derfor være fleksibelt. Men dersom det ikke er mulig og brukeren gjøre en feil så er det viktig at grensesnittet er tolerant. Det må hjelpe brukeren til å rette opp etter en feil (recovery) (Stone, et al., 2005). Systemet må være utviklet slik at brukeren slipper å huske så mye. Det vil si at systemet har funksjoner som gjør det mulig å gjøre ting om igjen eller gjøre om ting som allerede er gjort (undo og redo). Og som nevnt om brukeren, så er han eller hun flinkere til å gjenkjenne enn å gjenkalle. Derfor burde man lage et grensesnitt som hjelper brukeren å gjenkjenne. Ved hjelp av menyvalg og lister der brukeren kan velge et alternativ istedenfor at brukeren selv må huske alternativet. (Mandel, 1997) 2.3 Interaksjon med samhandlingssystemet Det finnes mange måter man kommunisere med systemet. Christine Faulkner (1998) skiller mellom to hovedtyper interaksjon, der en hovedtype er kommandospråk og den andre hovedtypen er den som benytter seg at GUI 4 og der ikoner og direkte manipulasjon er interaksjonsstilen (Faulkner, 1998). Det er laget en prototyp på et GIS grensesnitt som støtter styring av nødssituasjoner der stemme og gestikulering er to av input fasilitetene. (Rauschert, et al., 2002). Fokus på prototypen til Rauschert, et. al. (2002) var at de ønsket et naturlig, multimodalt 5, flerbruker system der grensesnittet støttet dialogbasert input og der de benyttet en stor skjerm og VR 6 teknologi. I dette digitale samhandlingssystemet så benytter en et grafisk brukergrensesnitt og oppdragsgiver ønsker at interaksjon med systemet skal være så intuitivt og enkelt som 4 GUI = Graphic User Interface (Grafisk brukergrensesnitt) 5 Multimodalt vil i denne sammenhengen si at det skulle støtte flere ulike moduler input 6 VR teknologi står for virtual reality og er en retning innen datateknologien som går ut på modellering av en kunstig virkelighet ved bruk av en spesiell brille og eventuelt en hanske med sensorer. For mer se (CAPLEX nettleksikon, virtuell virkelighet). 9

17 2 TEORI mulig. Oppdragsgiver ønsker at bruker skal benytte direkte manipulasjon og at man ikke må skrive kommandoer for å få gjort en oppgave. DISKO vil i første omgang ikke støtte stemmegjenkjenning og gestikulering. Går nøyere inn på interaksjonsstilen direkte manipulasjon. Så må denne interaksjonsstilen sees i sammenheng med touchscreen fordi oppdragsgiver ønsker at systemet skal støtte touchscreen og at det skal være en mulig, om ikke nødvendig interaksjonsform Direkte manipulasjon Et grensesnitt som benytter seg av en interaksjonsstil som gir direkte manipulasjon har en kontinuerlig grafisk representasjon av de objekter man ønsker å framstille. Disse kan manipuleres av en eller annen form for pekeverktøy (pointing device). Eksempler på objektrepresentasjoner kan være knapper som man kan trykke på, ikoner som kan dras over skjermen og overskrives, menyer som kan trekkes ned og emner som kan velges. Manipulasjonen og systemet må etterstreve en transparent følelse for brukeren. Man kan ofte se på slike systemer som utvidede metaforer av den virkelige verden som systemet representerer. (Faulkner, 1998) Grafiske representasjoner er gjerne enklere å huske å gjenkjenne enn systemer som baserer seg på kommandolinjer, men ikoner kan være vanskelig å tolke. Og med mange metaforer og ikoner, så er det viktig at funksjonaliteten og meningsinnholdet ikke blir misforstått. Det er ofte behov for å supplementere med menyer for å dekke systemets funksjonalitet. Da er det viktig at menyene ikke blir for store og uoversiktlige, det kan føre til tilstander der systemet ikke er transparent og innlysende for brukeren. (Faulkner, 1998) Touchscreen Touchscreen egner seg bra til direkte manipulasjon. På sett og vis kan man nesten si at touchscreen er det interaksjonsverktøyet som gir mest direkte manipulasjon ved at bruker bokstavlig talt kan ta på objekter eller knapper og manipulere ved å røre skjermen. Dersom det skal være mulig å benytte fingrene for å trykke på skjermen, så må knappene eller objektene være så store at det er mulig for brukeren å benytte fingrene. En fordel med touchscreen framfor andre input alternativer er at ulike deler av skjermen kan fungere som valgbare taster, og dermed kan taster man ikke har bruk for, fjernes fra skjermen.(sears, et. al., 1990) Dermed slipper man å overlaste brukeren med muligheter og valg. Det er ikke mulig ved et tradisjonelt tastatur. Andre varianter av touchscreen er pen system og light pen. Pen system er en touch screen der du bruker en penn istedenfor fingrene. En penn er mye tynnene enn en finger, så dersom man benytter et pen system, så kan man ha mindre knapper og objekter. Pen system blir ofte benyttet på PDAer. Light pen, eller lys penn, benytter en type CRT skjerm som oppfatter små endringer i lysintensitet. Lyspennen sender ut elektroniske signal som CRT skjermen oppsporer/oppfatter. Lyspenner var vanlige før, men nå har touchscreen og pen system tatt over. (Stone et al., 2005) 10

18 2 TEORI Det er veldig enkelt å lære seg touchscreen og man trenger ikke så lang tid for å venne seg til denne interaksjonsformen med penn eller fingrene. Men dersom man ønsker å benytte touchscreen, så legger det noen begrensinger på systemet også, spesielt dersom man ikke har et tastatur tilgjenglig (dvs. kun touchsreen). Det tar lang tid å taste inn bokstaver og er nesten umulig å skrive lengre meldinger med en touchscreen. Sears, et al. (1990) har sett på hvor effektivt touchscreen kan være der det er eneste mulighet for input. De har sett på hvordan bokstaver eller tastatur kan effektiviseres ved ulike muligheter av touchscreeen realiseringer. 7 De fant ut at fordelene med et RIDE interface økte når databasestørrelsen minket, men ellers konkluderte de med at et vanlig QWERTY 8 design eller tastatur var best for de fleste oppgavene som omfattet skriving. (Sears, et. al., 1990). Så dersom det er mye skriving og man har funksjonalitet som krever mange tastetrykk, er ikke touchscreen veldig effektivt. Touchscreen krever ingen ekstra innretninger og er enkelt å ta med seg i og med at man slipper ekstrautstyr som ledninger, mus etc. 2.4 Visualisering av geografisk informasjon Det å visualisere geografisk informasjon vil i dette prosjektet bli delt i to hoveddeler, der en er kartet som bakgrunnsinformasjon og det kartet som er utgangspunkt for analyse og tolkning. Den andre hoveddelen vil være visualisering av den manipuleringen brukeren gjøre med kartet, det vil si visualisering av søketeiger og tilstander til disse. Visualisering av viktige punkter, funn og annen relevant informasjon for mannskapet og KO. De samme prinsippene og den samme teorien gjelder for store deler av den geografiske informasjonen uavhengig av om det er bakgrunnsinformasjon som i stor grad er statisk eller manipulering av brukeren der brukeren legger til punkt, teiger etc. Skiller ikke mellom ulik bruk her, men istedenfor gå gjennom grunnleggende prinsipp som gjelder innen visualisering av geografisk informasjon. Terry A. Slocum, et al (2005) deler inn i 5 grunnleggende steg for å kommunisere kart informasjon. 7 RIDE interface står for Reduced Input Data Entry. Denne typen grensesnitt reduserer antall tastetrykk når man skal taste inn ord ved at RIDE grensesnittet presenterer brukeren for en liste med mulige startbokstaver. Når brukeren har valgt startbokstav, så presenterer RIDE grensesnittet alle kombinasjoner i databasen med de to første bokstavene, brukeren velger. Slik fortsetter det, ved få kombinasjoner i databasen, så vil ønsket ord komme etter få trykk. (Sears, et al., 1990) 8 QWERTY design er standard tastatur slik vi kjenner det. QWERTY kommer av de 6 første tastene øverste rekke til høyre. 11

19 2 TEORI Steg 1: Forestille seg hvordan distribusjon av fenomen vil se ut i den virkelige verden Steg 2: Bestemme hensikten med kartet og den tiltenkte brukeren Steg 3: Samle data tilpasset kartets hensikt Steg 4: Designe og konstruere kartet Steg 5: Evaluerer om kartet er brukbart og informativt for brukeren Figur 1: 5 steg for å kommunisere kartinformasjon (Slocum, et al, 2005) Dette er en velkjent figur for alle som har konstruert kart og figuren viser den grunnleggende tenkemåten og gangen. Det finnes mange alternative metoder for å komme til samme resultat med det som er viktig uansett hvilke metode man benytter er at man ikke ignorerer steg 1-3. Hvor god denne jobben blir gjort gjenspeiler seg i kartets brukbarhet. Ved å gjøre et godt forarbeid kan man spare mye ekstra arbeid senere i prosessen Visuelle variabler For statiske kart har man noen variabler som benyttes for å symbolisere geografiske fenomen. Disse variablene hjelper brukeren til å se sammenhengen mellom ulike fenomen, skille mellom ulike egenskaper og ordne informasjonen i rekkefølge. Ulike forfatter benytter forskjellige navn på disse variablene og noen opererer med 6 variabler mens andre benytter 7 variabler men budskapet er det samme hos alle forfatterne. Bernhardsen (2000) opererer med de visuelle variablene størrelse, tetthet, farge, form, tekstur og retning. Her tas utgangspunkt i MacEachren (1995) som presenterer et utvidet utvalg av variabel syntaks som kan brukes til representasjon i kart. Se tabell 1. 12

20 2 TEORI Visuell Nummerisk Ordinal Nominal variabel mål mål mål syntaks Lokalisering Bra Bra Bra Størrelse Bra Bra Bra Crispness Dårlig Bra Dårlig Oppløsning Dårlig Bra Dårlig Transparent Dårlig Bra Litt effekt Farge verdi Litt effekt Bra Dårlig Farge metning Litt effekt Bra Dårlig Fargetone Litt effekt Litt effekt Bra Tekstur Litt effekt Litt effekt Bra Orientering Litt effekt Litt effekt Bra Arrangement Dårlig Dårlig Litt effekt Form Dårlig Dårlig Bra Tabell 1: Visuell variabel syntaks (MacEachren, 1995) Dette er kjente variabler innen geografisk informasjonsbehandling, så det vil ikke gås nærmere inn på disse variablene. Men vil kommentere forskjellen mellom nummeriske, ordinale og nominale mål. Ved nominale mål kan man skille kategorier eller attributter, men kategoriene er ikke ordnet, man kan ikke si noe om rekkefølge eller verdier. Ordinale mål er ordnet, men uten verdi. Det vil si at man kan si at det er mer av a enn b, a er lik b eller a er mindre enn b. Men man kan ikke si noe av graden av likhet/ulikhet. Ved nummeriske mål kan man kvantifisere med verdier eller tall. Man kan skille nummeriske mål videre inn i ratio og intervall, men det blir ikke gjort her. Det kan være viktig å skille mellom disse målene når man skal velge en av de visuelle variablene til å illustrere det man ønsker. Men disse variablene er langt fra eneste symbolene som kan brukes for å visualisere et fenomen, ofte brukes pictographic symbols (Slocum, et al., 2005) som er billedlige symboler som ligner på fenomenet man skal visualisere. Her er det bare ens egen fantasi som er begrensingen i motsetning til de geometriske symbolene der utvalget er begrenset til geometriske objekt. Foruten disse visuelle variablene som ofte kobles til statiske kart, har man også definert en rekke dynamiske variable som kan for eksempel benyttes for å beskrive endringer over tid. De dynamiske variablene MacEachren (1995) nevner er: 1. Tid for visning (Display date) 2. Varighet (Duration) 3. Rekkefølge (Order) 4. Grad av forandring (Rate of change) 5. Frekvens (Frequency) 6. Synkronisering (Syncronization) (MacEachren, 1995). 13

21 2 TEORI Så lang er ulike variabler nevnt, men deter sagt lite om hvordan man skal benytte disse variablene for at de skal komme til sitt rett og ikke bli misbrukt. Det kommer i neste avsnitt Bruk av visuelle variabler Den grafiske framstillingen av fenomen blir kun riktig dersom en velger en visuell variabel som har de samme egenskapene med hensyn til orden, likhet og størrelse som det fenomenet som skal illustreres (Bernhardsen, 2000). Derfor er det viktig å analysere fenomenet med hensyn til disse egenskapene og i forhold til om det er et kontinuerlig eller diskret fenomen. Man velger den variabelen som best får fram budskapet. Tor Bernhardsen (2000) gir noen tips dersom man er i tvil om man skal velge punkt-, linje- eller flatesymbol. Han sier at man må ta hensyn til kartets bruksområde og brukernes kompetanse, egenskapene til de geografiske variablene, at symboler med samme viktighet skal ha samme tyngde i kartet, beslektede fenomener burde ha beslektede symboler, visuelle fenomen som dominerer eller ikke dominerer i kombinasjon med andre symbol og til tradisjon som at havet er blått. Dessuten skriver han at man burde benytte eksisterende standarder (Bernhardsen, 2000). Det er viktig å ta lærdom av tidligere erfaringer, slik at man slipper å gjøre samme feil som andre eller man selv har gjort tidligere. Av de feil som ofte gjøres så nevner Tor Bernhardsen at man bruker de visuelle variablene feil, eller man bruker for sterk bakgrunnsfarge i forhold til den informasjonen som skal illustreres, man bruker gjerne for mange tema på ett kart og det er ofte dårlige tegnforklaringer og tekst (Bernhardsen, 2000). Fasiliteter fra Kraak & Ormeling (2003) For at brukeren skal kunne gjøre de manipulasjoner, tolkninger og endringer på kartet som han eller hun ønsker, så nevnes en rekke fasiliteter eller funksjoner som burde være inkludert i et geografisk grensesnitt (Kraak, et al., 2003): Basic display. Man trenger verktøy som tillater brukeren å zoome, flytte på kartet (pan), skalere, transformere og rotere. Disse verktøyene burde alltid være tilgjengelig og uavhengige av dimensjonene til de geografiske dataene som vises. Orientation and identification. Brukeren må alltid kunne vite retningen til kartet og fra hvilke perspektiv man kikker på kartet. Symbolene må være forklart. Query data. Brukeren skal ha tilgang til databasen og kunne spørre etter hva, hvor og når. Multi-scale. Når ulike datasett kombineres, er det ikke sikkert at de har samme grad av datatetthet, så at man kan se datasett fra ulike nivå av abstraksjon er ønskelig Re-expression. At man kan se samme data på ulike former for å få en bedre forståelse. 14

22 2 TEORI Multiple dynamically linked views. Brukeren kan få kommunisere og se på data i ulike vinduer der alle representere samme data på ulik måte, f. eks. linker til samme tema på internett ol. Animation. Komplekse prosesser kan enkelt bli uttrykt ved animasjon. Dette kan for eksempel benyttes for å illustrere temporale data. Dette er foreslått med tanke på utvikling av kartografisk grensesnitt og bruk av geografiske data. Alle er ikke like relevante for dette prosjektet da man har begrensinger som skal forenkle situasjonen til brukeren. Disse punktene burde alle evalueres opp mot det systemet en ønsker, for å se om en ønsker å implementere alle disse fasilitetene. 15

23 3 DATAINNSAMLING 3 DATAINNSAMLING 3.1 Feltarbeid på Merket 19.september til 25.september Har deltatt som observatør på Sentralt kurs i operativ ledelse barmark arrangert av Norges Røde Kors. Kurset er for erfarne Røde Kors medlemmer. Hensikten med kurset er å lære opp medlemmer i KO-arbeid og i de roller og oppgaver som gjøres i KO. Fordelen med å få delta som observatør i et slik kurs er at en fikk en dypere forståelse for arbeidsmetodikken og oppgavene som KO utfører. En fikk observert mange øvelser og fikk etter hvert en forståelse av hva som fungerer bra med dagens system og hvor de største forbedringspotensialene ligger med tanke på et digital samhandlingsverktøy. Deltakerne var ikke erfarne med KO-arbeid, dette ses som en fordel og en ulempe. Fordelen var at man fikk et umiddelbart inntrykk av hva som ikke fungerte og hvor potensielle forbedringer var størst. Behovet for et verktøy var klart til stede blant deltagerne som ikke var dreven i KO-arbeidet. Ulempen er at man ikke får sett erfarne KO-medlemmer der informasjon og arbeidet flyter lettere og man ikke har de samme problemene som nybegynnere. Muligheten for at fokuset blir feil når en kun har observert nybegynnere er tilstedet. Det er viktig å være bevisst, og forhøre seg med mer erfarne medlemmer som har lang erfaring med KOarbeid. Ved å få delta på en reell aksjon eller et planspill blant erfarne, så får en bekreftet eller avkreftet observasjonene, men muligheten har ikke vært til stede denne høsten. Det har ikke vært noen aksjoner i oktober eller november i Trondheimsområdet Gangen i en aksjon En aksjon starter alltid med at aksjonsleder eller annet medlem i KO får en melding om et oppdrag fra en oppdragsgiver. Aksjonsleder får all informasjon som er tilgjengelig om den savnede, området som skal søkes, tidsbegrensinger, signalement, fysisk tilstand på savnede etc. Kartreferanser blir oppgitt på viktige punkter i søksområdet og ytre søksområdet blir begrenset/definert. KO samles så fort som mulig, oppgaver fordeles, aksjonsleder lager en tidsplan og man begynner å forberede aksjonen. Hele tiden skriver man ned viktige hendelser i en KOlogg. Man bestemmer tid for ordremøte og kaller inn mannskap. Før ordremøte må KO fylle ut mottak av melding om ettersøkning, gå gjennom Planverk i ettersøkning - analyseverktøy der de fyller ut all tilgjengelig informasjon om den savnede, vær, føre, lysforhold, lendet og egne mannskap. Så gjør de en taktisk vurdering ut fra de fakta man har, konkluderer og finner hvilke konsekvenser dette har for den savnede og 16

24 3 DATAINNSAMLING hjelpekorpsets ressurser. Ut fra dette lager de seg hypoteser om hva som kan ha skjedd og prioritere disse hypotesene ut fra sannsynlighet. Ut fra denne hypotesen finner de oppdrag og søksteiger til hvert enkelt lag som skal ut i søk. Samband må ordnes og aksjonsleder må forberede 5 punktsorderen til ordremøtet. Etter ordremøtet sendes lagene fortløpende ut i søk, og man får oppdateringer av funn, områder som er under søking og ferdig søkt. Ut fra nye hendelser og funn, så må hypotesene og søksområdene revurderes og nye oppdrag produseres fortløpende. For å gi en bedre oversikt kan arbeidsgangen illustreres med et typisk eksempel som illustrerer arbeidsoppgaver før og etter ordremøte: Figur 2: Eksempel på arbeidsoppgaver i KO Her er det skilt mellom aksjonslederens, nestlederens og sambandslederens oppgaver, men disse oppgavene kan variere fra aksjon til aksjon, avhengig av mannskap i KO og aksjonens karakteristikk. Det er et mål i seg selv at oppgavene fordeles mest hensiktsmessig etter egenskaper og kompetanse blant de ulike medlemmene i KO. Det kan være nokså kaotiske forhold i KO under en aksjon, fordi mye informasjon og opplysninger skal behandles og det er mye å ta hensyn til når man skal forbrede søk. KO kommuniserer med mannskapene, men også med omverden, som politi, pårørende, media mm. 17

25 3 DATAINNSAMLING Arbeidsoppgaver fordelt i roller I og med at DISKO skal skille mellom ulike roller, henholdsvis aksjonsleder, nestleder og sambandsleder, så vil prosjektrapporten ta for seg hver at de rollene og skrive litt om funksjonaliteten hver rolle må ha i et samhandlingsverktøy som DISKO ut fra hva som ble observert. Når man observerer mennesker i arbeid og stressede situasjoner, så legger man mest merke til det som ikke fungerte så bra. Det var der en så de største forbedringspotensialet i forhold til et digitalt verktøy. Men det er også viktig å ta med seg alt som fungerte bra og lære noe av det. Oppgaver som fungerte bra med dagens system må evalueres i forhold til DISKO for å se om man ønsker å implementere disse funksjonene i systemet. Først nevnes de hjelpemidler som burde være tilgjengelig for alle rollene, det er gjerne små detaljer, men dersom disse detaljene er fraværende, så påvirket det arbeidet til deltakerne: Klokke Tidslinje. Denne utarbeides som regel av aksjonsleder, men alle i KO må forholde seg til den KO-logg. Aksjonsleder var den som ofte hadde ansvar for KO-loggen, men dersom aksjonsleder er opptatt, må andre kunne oppdatere den. Kart med god oversikt over aksjonen. Søketeiger og mulighet til å se ulike tilstander på disse teigene (skal søkes, i søk eller ferdig søkt). Mulighet til å legge inn punkt og informasjon i kartet. Dersom kun en rolle har mulighet til å for eksempel se de ulike tilstandene til søketeigene, så vil de andre rollene være avhengig av den ene personen for å utføre sine arbeidsoppgaver som er relatert til dette. Dessuten vil den ene rollen med funksjonaliteten få press på seg og et stressmoment om at han eller hun må videreformidle dette til de andre. Aksjonsleder Som man ser ut fra figur 2, og som ble observert så brukte aksjonsleder tiden før ordremøte på å fylle ut skjema melding om ettersøking der kommunikasjon med oppdragsgiver var vesentlig. Aksjonslederen satte opp en tidsplan, førte KO-logg og jobbet med analyseverktøyet. Ut fra analysen satte han opp hypoteser og alternative hypoteser. Det var aksjonslederen som hadde oversikt over hele aksjonene og fordelte arbeidsoppgaver etter hvert som de dukket opp. Ut fra observasjoner burde følgende punkter være inkludert i et grensesnitt tilpasset AL: KO-logg. Noe kan genereres automatisk fra SB og AL kan selv oppdatere og endre. Tidsplan som AL kan endre, kikke i og oppdatere Kart som gir god oversikt over situasjonen 18

26 3 DATAINNSAMLING Analyseverktøy (inkl all info tilgjengelig, hypoteser, ordre) 5PO (noe generert fra analyseverktøy og resten tilrettelagt for å minimalisere tiden de bruker på det) Historikk. For å se framdrift i aksjonen og et viktig hjelpemiddel for videre planlegging Ordre fra oppdragsgiver. Dette er med på å øke kontroll og kvalitetssikre informasjonen. Hele aksjonen tar utgangspunkt i denne ordren! Nestleder På de fleste øvelsene som ble observert, gikk nestleder straks i gang med å analysere og studere kartet. Han eller hun brukte en del tid på å finne rett kart og område, og skjøte kart dersom området var fordelt over to kart. NL fikk oversikt over ytre søksområder, viktige punkter/områder og lendet. Den andre hovedoppgaven før ordremøtet var analyseverktøyet sammen med aksjonsleder. Så snart de hadde bestemt seg for en hypotese og primær søketeig, så startet nestleder å produsere oppdrag til de enkelte lagene. Grensesnittet til nestleder burde være optimalisert med følgende funksjonalitet: Kart som gir stor mulighet til interaksjon Oppdragsprotokoll Analyseverktøy De benyttet en oppdragsprotokoll som de hang på veggen og oppdaterte kontinuerlig under hele aksjonen. Denne kan illustreres slik: ENHET OPPDRAG I SØK NYTT OPPDRAG UTFØRT Lag 1 osv Tabell 2: Plakat over oppdragsprotokoll Denne plakaten oppdateres og fylles med gule post-it lapper der hvert lag får et oppdrag som skrives på en post-it-lapp. De flyttes rundt omkring på plakaten etter hvert som nye oppdrag blir iverksatt og utført. Sambandsleder Sambandsmann hadde ansvaret for at alt som hadde med samband å gjøre var i orden og klart til ordremøte. Sambandslederen fikk som regel små oppgaver som dukket opp og hadde gjerne ansvar for å varsle mannskap, ha oversikt over ressurser og utstyr og skaffe kontaktinformasjon om mannskapet. Dersom han eller hun var ledig hjalp han/hun til med analyse og andre oppgaver som nestleder eller aksjonsleder trengte hjelp til. Etter ordremøtet var det sambandsleder som hadde all kontakt med mannskapet som var ute i søk. Det var viktig å føre sambandslogg kontinuerlig om alle henvendelser på sambandet. Han videreformidlet oppdrag som nestleder produserte til mannskapet. Og fikk viktig informasjon over sambandet som funn og situasjonsrapporter fra lag i søk. Ut fra observasjonene kom man fram til at sambandslederens grensesnitt burde optimaliseres i forhold til: Sambandslogg 19

Brukergrensesnittdesign

Brukergrensesnittdesign Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for

Detaljer

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon 1. Sentrale begreper: HCI, brukergrensesnitt, usability, kognisjon 2. Universitassaken om falsk datatrygghet ved UiO 3. Universitassaken sett i lys av to ulike

Detaljer

Testrapport. Studentevalueringssystem

Testrapport. Studentevalueringssystem Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling

Detaljer

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig, Jo Herstad Våren 2018 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Fotografi av forfatter og forsidene til bøkene Plans

Detaljer

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria VELKOMMEN UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og Interaksjonstyper Grensesnitt Hvem er vi? Hva skjer i plenumstimene egentlig?

Detaljer

En enkel modell. Hvorfor?

En enkel modell. Hvorfor? Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign? En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign

Detaljer

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action

Detaljer

EKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl. 0900-1400

EKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl. 0900-1400 Side 1 av 6 NORGES TEKNISK-NATURVITENSKAPELIGE UNIVERSITET INSTITUTT FOR DATATEKNIKK OG INFORMASJONSVITENSKAP Faglig kontakt under eksamen: Dag Svanæs, Tlf: 73 59 18 42 EKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK

Detaljer

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon VELKOMMEN REPETISJON HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst UCD og livssyklusmodell Kognisjon og mentale modeller Intervju, spørsmålstyper og observasjon Behov, krav, personas og scenario DEL 1 HCI,

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 26. november - 3. desember 2018 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5 sider.

Detaljer

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester... 1 Testrapport Wireframe... 2 1. INTRODUKSJON... 2 1.1 Systemoversikt... 2 1.2 Meningen med testen... 2 2 TESTPLAN... 2 2.1 Funksjoner som

Detaljer

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING INF1050 V16 KRISTIN BRÆNDEN 1 A) Testing viser feil som du oppdager under kjøring av testen. Forklar hvorfor testing ikke kan vise at det ikke er flere gjenstående feil.

Detaljer

Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5

Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5 Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet Bruke og forstå Bruker enkel tekst- og bildeformatering og kjenner til noen digitale begreper. Lagrer arbeider på digitale ressurser og følger regler for

Detaljer

Team2 Requirements & Design Document Værsystem

Team2 Requirements & Design Document Værsystem Requirements & Design Document Høgskolen i Sørøst-Norge Fakultet for teknologi, naturvitenskap og maritime fag Institutt for elektro, IT og kybernetikk SRD 22/01/2018 Systemutvikling og dokumentasjon/ia4412

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas Prosjekt nr. 2011 22 Testrapport Hovedprosjektets tittel Implementering av plugin og utvikling av wizard for Det Norske Veritas Prosjektdeltakere Magnus Strand Nekstad s156159 Jørgen Rønbeck s135779 Dato

Detaljer

Romlig datamanipulering

Romlig datamanipulering Romlig datamanipulering Gunnar Tenge, 18.04.08 Romlige manipuleringsteknikker brukes i GIS-analyser. I denne artikkelen forklares alle manipuleringsteknikker som man kan forvente å finne i et GIS-program.

Detaljer

Prosjektrapport. Gruppe 23

Prosjektrapport. Gruppe 23 Prosjektrapport Gruppe 23 Prosjektrapport Forord Hensikten med denne rapporten er å gi en introduksjon til oppgaven. Her vil det bli forklart hensikten med oppgaven og applikasjonens funksjonalitet. Brukergrensesnittet

Detaljer

MMI-sammendrag fra eksamener

MMI-sammendrag fra eksamener MMI-sammendrag fra eksamener Hva er MVC MVC er en software arkitektur som muliggjør å skille datalaget fra presentasjonslaget i en applikasjon. I Swing er View og Controller ofte sydd sammen til GUI komponenter

Detaljer

GrandView. Et dataprogram for samle, organisere og analysere mengder av ulike typer informasjon. Brukermanual

GrandView. Et dataprogram for samle, organisere og analysere mengder av ulike typer informasjon. Brukermanual GrandView Et dataprogram for samle, organisere og analysere mengder av ulike typer informasjon Brukermanual Forskningsprogrammet Concept, NTNU November 2017 1 «Forløperen til dette programmet var en enkel

Detaljer

Design, bruk, interaksjon

Design, bruk, interaksjon Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:

Detaljer

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Prototyping og kommunikasjon med brukere Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan

Detaljer

Dokument 1 - Sammendrag

Dokument 1 - Sammendrag Dokument 1 - Sammendrag Automatnett - Nytt CMS-verktøy for Uno-X Automat Fakultet for teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, 2013 Innholdsfortegnelse Sammendrag 1 1. Innledning 1 2. Om

Detaljer

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt Brukergrensesnitt Dørhåndtak - elektronisk kodelås Reflektere hvem som gjør hva Program som gjør det mulig for en bruker å kommunisere med datamaskinen

Detaljer

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet Metodisk arbeid Strukturert arbeidsmåte for å nå målet Strukturen Forarbeid - planleggingen Hvem, hva, hvor, når, hvorfor, hvordan.. Arbeid - gjennomføringen Utføre det planlagte operative arbeidet Etterarbeid

Detaljer

Hvorfor bruker vi designprinsipper?

Hvorfor bruker vi designprinsipper? Hvorfor bruker vi designprinsipper? Stiftemaskinen (!) på biblioteket er så vanskelig å bruke at det henger en bruksanvisning på flere sider på veggen bak. Microwave/grill/ combination Weight/time defrost

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 10. desember 2015 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet er

Detaljer

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Litt om oblig 1 Repetisjon av de sentrale begrepene: HCI, interaksjon, grensesnitt

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 7. desember 2018 Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er

Detaljer

Characteristics of a good design

Characteristics of a good design Characteristics of a good design (PPT. side 1) Innledning Høykvalitetsdesign bør ha visse karakteristikker for å oppnå kvalitetsprodukter, dvs.: enkelt å forstå enkelt å implementere enkelt å teste enkelt

Detaljer

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Forsøkslæreplan i valgfag programmering Forsøkslæreplan i valgfag programmering Gjelder bare for skoler som har fått innvilget forsøk med programmering valgfag fra 1.8.2016 Formål Valgfagene skal bidra til at elevene, hver for seg og i fellesskap,

Detaljer

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond Riitta Hellman Karde AS Brukerundersøkelser for universell utforming av IKT fra forskning til praksis Metodeworkshop om brukerundersøkelser 21. mai

Detaljer

Brukbarhet ved benyttelse av fri programvare i systemutvikling - en praktisk studie

Brukbarhet ved benyttelse av fri programvare i systemutvikling - en praktisk studie Brukbarhet ved benyttelse av fri programvare i systemutvikling - en praktisk studie Tarjei Eriksen Ormestøyl Anders Kløvrud Rognstad Master i datateknikk Oppgaven levert: Juni 2010 Hovedveileder: Dag Svanæs,

Detaljer

PROSESSDOKUMENTASJON

PROSESSDOKUMENTASJON PROSJEKT NR.: 10-30 Studieprogram: Anvendt Datateknologi Postadresse: Postboks 4 St. Olavs plass, 0130 Oslo Besøksadresse: Holbergs plass, Oslo TILGJENGELIGHET: Papir og elektronisk Telefon: 22 45 32 00

Detaljer

MUNTLIG EKSAMEN - OG LITT OM VEIEN DIT

MUNTLIG EKSAMEN - OG LITT OM VEIEN DIT MUNTLIG EKSAMEN - OG LITT OM VEIEN DIT 1 DEL 1 MUNTLIG EKSAMEN Hva er en god muntlig eksamen for elevene? Hvordan kan vi legge til rette for å en slik eksamenssituasjon? Hvordan finner vi frem til gode

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python Professor Guttorm Sindre Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Læringsmål og pensum Mål Vite hva et

Detaljer

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus Forprosjektrapport Gruppe 2 Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus 1 INNHOLD 2 Presentasjon... 2 2.1 Gruppen medlemmer... 2 2.2 Oppgave... 2 2.3 Oppdragsgiver... 2 2.4 Veileder... 2 3 Sammendrag...

Detaljer

Mai 2012. Dette er SINTEF. Teknologi for et bedre samfunn

Mai 2012. Dette er SINTEF. Teknologi for et bedre samfunn Mai 2012 Dette er SINTEF SINTEF seminar Hvordan lære av katastrofeøvelser? 2 Utfordringer i redningsarbeidet Hva sier brukerne og hvilke verktøy kan bedre læringen. Forskningsleder Jan Håvard Skjetne og

Detaljer

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 3 Krav og behov Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? BEHOV - Hva og hvorfor? KRAV - Ulike typer krav - Måter å etablere krav - Måter å presentere krav Oblig 2 - Eksempler fra tidligere besvarelser

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning og Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har funnet ut noe

Detaljer

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag Jens Kaasbøll, undervisningsleder, Institutt for Informatikk Foredrag på Faglig-pedagogisk dag Universitetet i Oslo, 4. januar 2000 1 Behov for

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Utviklingsprosesser & krav og behov I DAG GENERELT - Generell informasjon - Et par eksempler på dårlig utforming UTVIKLINGSPROSESSER - Fire tilnærminger

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.

Detaljer

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. La meg med en gang si at jeg er rimelig grønn i Linux verden så dere får bære over med meg

Detaljer

Fagerjord sier følgende:

Fagerjord sier følgende: Arbeidskrav 2A I denne oppgaven skal jeg utføre en analyse av hjemmesiden til Tattoo Temple (http://www.tattootemple.hk) basert på lenker. Analysen er noe basert på et tidligere gruppearbeid. Hjemmesiden

Detaljer

Evaluering av grensesnitt. Slik vi ofte oppfatter systemet

Evaluering av grensesnitt. Slik vi ofte oppfatter systemet Evaluering av grensesnitt Slik vi ofte oppfatter systemet Brukergrensesnitt Dørhåndtak - elektronisk kodelås Reflektere hvem som gjør hva Program som gjør det mulig for en bruker å kommunisere med datamaskinen

Detaljer

Language descriptors in Norwegian Norwegian listening Beskrivelser for lytting i historie/samfunnsfag og matematikk

Language descriptors in Norwegian Norwegian listening Beskrivelser for lytting i historie/samfunnsfag og matematikk Language descriptors in Norwegian Norwegian listening Beskrivelser for lytting i historie/samfunnsfag og matematikk Forstå faktainformasjon og forklaringer Forstå instruksjoner og veiledning Forstå meninger

Detaljer

D2 - Papirprototyping av design

D2 - Papirprototyping av design D2 - Papirprototyping av design nnledning Under designprosessen av brukergrensesnitt for systemet WATCH har vi gjennomført en brukbarhetstest med papirprototyp. denne rapporten vil vi beskrive modellen

Detaljer

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Kapittel 1- Introduksjon Forskningshistorie innenfor MMI Den første konferansen ble holdt i 1982 Annet arbeid i feltet fant sted før 1982 Konferanser

Detaljer

Mangelen på Internett adresser.

Mangelen på Internett adresser. 1. Av 2 Introduksjon og forord Internett er som kjent bygd opp i adresser, akkurat som husstander, byer og land, dette er fordi Internett er bygd opp mye likt post systemet, du kan sammenligne en maskin

Detaljer

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Innledning Oppgaven omfatter: skriv et fortellende resymé av Bryan Lawsons bok What Designers Know Oxford England :

Detaljer

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Fastsatt som forskrift av Utdanningsdirektoratet 3. april 2006 etter delegasjon i brev 26. september 2005 fra Utdannings-

Detaljer

Løsningsforslag til Case. (Analysen)

Løsningsforslag til Case. (Analysen) Løsningsforslag til Case (Analysen) Dette er en skisse til løsning av Case et med bussinformasjonssystemet. Jeg kaller det en skisse fordi det på den ene siden ikke er noe fasitsvar og fordi løsningen

Detaljer

I dag UML. Domenemodell visualisering av konsepter. Eksempel. Hvordan finne domeneklasser?

I dag UML. Domenemodell visualisering av konsepter. Eksempel. Hvordan finne domeneklasser? UML Use case drevet analyse og design 31.01.2005 Kirsten Ribu I dag Domenemodell (forløper til klassediagram) Interaksjonsdiagrammer Sekvensdiagram Kollaborasjonsdiagram 1 2 Domenemodell visualisering

Detaljer

Forskningsmetoder. INF1050: Gjennomgang, uke 13

Forskningsmetoder. INF1050: Gjennomgang, uke 13 Forskningsmetoder INF1050: Gjennomgang, uke 13 Kompetansemål Forskningsmetoder Hva? Hvorfor? Empiriske forskningsmetoder Eksperiment Case-studier Etnografi Aksjonsforskning Spørreskjema Systematisk litteraturstudie

Detaljer

Systemutviklingen er ferdig når et system er operativt. Med operativt menes når systemet blir brukt av brukerne på et faktisk arbeidssted.

Systemutviklingen er ferdig når et system er operativt. Med operativt menes når systemet blir brukt av brukerne på et faktisk arbeidssted. Presentasjon nummer 5 The changing system and the nature of maintenance Silde 1 Gruppen introduseres Slide 2 The changing system and the nature of maintenance The Changing system Systemutviklingen er ferdig

Detaljer

Fra data til innsikt. Om prosjektet

Fra data til innsikt. Om prosjektet Fra data til innsikt DEFINERE FOKUS Om prosjektet De store produksjonsselskapene innen olje og gass må hele tiden strebe etter å effektivisere drift og øke sikkerheten på sine installasjoner. For å støtte

Detaljer

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål Metodisk arbeid Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål Hva er en metode? En metode er et redskap, en fremgangsmåte for å løse utfordringer og finne ny kunnskap Metode kommer fra gresk, methodos:

Detaljer

En digital arena for samhandling

En digital arena for samhandling En digital arena for samhandling Totalleverandør av informasjonsløsninger til helsesektoren HealthGuide HealthGuide er et avansert IT-verktøy for samhandling mellom pasient og klinisk personell, designet

Detaljer

Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium

Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium Overordnet modell for kommunikasjon Indre representasjon Filter: Indre tilstand (følelse) Fysiologi Sansene Slette Forvrenge Generalisere Språk Minner Holdninger

Detaljer

Mamut Enterprise Travel CRM

Mamut Enterprise Travel CRM Mamut Enterprise Travel CRM Tilleggsproduktet Mamut Enterprise Travel CRM gir deg muligheten til å ta med deg arbeidet på en bærbar datamaskin ut av kontoret. Du arbeider da på en kopi av den sentrale

Detaljer

Bruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet. Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017

Bruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet. Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017 Bruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017 If not provided, people attempt to estimate forecast uncertainty themselves Og, estimatet

Detaljer

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) INF102 Er du? Er du? - Annet Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor

Detaljer

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel Use case modellen Use case modellering i analysefasen Metode for å identifisere og beskrive de funksjonelle kravene til et system Kapittel 3 i UML Distilled Kirsten Ribu beskriver kravene til systemet,

Detaljer

Kognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler. Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo

Kognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler. Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo Kognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo Kognitiv ergonomi Menneske Maskin systemet er det primære innenfor kognitiv ergonomi.

Detaljer

Kjørehjelperen Testdokumentasjon

Kjørehjelperen Testdokumentasjon 2013 Kjørehjelperen Testdokumentasjon Høgskolen i Oslo og Akershus Henrik Hermansen og Lars Smeby Gruppe 8 26.05.2013 Forord Dette dokumentet tar for seg to forskjellige ting. Først forklares det hvordan

Detaljer

KONTROLL INSIDE MSOLUTION

KONTROLL INSIDE MSOLUTION KONTROLL INSIDE MSOLUTION Forandre renholdsteam eller renholdsdager på oppdrag I denne brukerveiledningen skal vi bruke bytte renholdsdager. Det skjer jo at vi bytter renholdsdager eller team på kunder.

Detaljer

En annen hovedtype av arbeidshukommelse kan kalles forforståelsens

En annen hovedtype av arbeidshukommelse kan kalles forforståelsens Forord Det er virkelig en glede å få lov til å skrive forordet til denne viktige boken om betydningen oppmerksomt nærvær kan ha for mennesker som har vært utsatt for traumatiske hendelser. Begge forfatterne

Detaljer

Presentasjon 1, Requirement engineering process

Presentasjon 1, Requirement engineering process Presentasjon 1, Requirement ing process Prosessodeller Hvorfor bruke prosessmodeller? En prosessmodell er en forenklet beskrivelse av en prosess En prosessmodell er vanligvis lagd ut fra et bestemt perspektiv

Detaljer

Kapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process

Kapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process INF 329 Web-teknologier Kapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process Navn: Bjørnar Pettersen bjornarp.ii.uib.no Daniel Lundekvam daniell.ii.uib.no Presentasjonsdato:

Detaljer

Introduksjon til 3290

Introduksjon til 3290 Introduksjon til 3290 Magnus Li magl@ifi.uio.no INF3290 29 / 30.08.2017 Gruppetimene Presentasjon og diskusjon av ukens tema, pensum og begreper. Tirsdager 14:15-16:00 Onsdager 12:15-14:00 Dere kan møte

Detaljer

Produktrapport. Produktrapport. Hjelpemiddel portal for Parkinsonforbundet

Produktrapport. Produktrapport. Hjelpemiddel portal for Parkinsonforbundet Produktrapport Hjelpemiddel portal for Parkinsonforbundet 1 Innhold: Forord ------------------------------------------------------------------------------------------------------2 Planlegging og arbeidsmetode

Detaljer

Økonomistyring i virksomheten

Økonomistyring i virksomheten Økonomistyring i virksomheten Web-basert dokumentasjon Deloitte AS Juni 2008 Før huset bygges må det foreligge en arkitekt tegning fokus på helhet og ikke enkeltfaktorer for å bygge styringsmodell Strategiske

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper I DAG GENERELT - Igjen om oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT KONSEPTUELLE MODELLER & GRENSESNITTMETAFORER - Definisjon - Eksempler DESIGNPRINSIPPER

Detaljer

OOA&D starter med systemvalg

OOA&D starter med systemvalg OOA&D starter med systemvalg Situasjon Ideer Rike bilder Systemer Systemdefinisjon 1 Analyse & design Analyse av problemområdet Krav til bruk Analyse av anvendelsesområdet Klasser V Struktur V Adfærd V

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Masteroppgave + Essay Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Informasjonsorganisering. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6

Informasjonsorganisering. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6 Informasjonsorganisering Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6 Bevissthet om sted, omgivelser og tingenes plassering Ting er noe vi forstår i relasjon til noe annet Informasjonsomgivelsenes

Detaljer

Midtveisevaluering. Relasjoner og materialer

Midtveisevaluering. Relasjoner og materialer Ås kommune Relasjoner og materialer Midtveisevaluering I begynnelsen når barna utforsket vannet fikk de ingen verktøy, vi så da at de var opptatte av vannets bevegelser og lyder. Etter hvert ønsket vi

Detaljer

Utforskeren. Stille gode spørsmål

Utforskeren. Stille gode spørsmål Utforskeren Stille gode spørsmål Utforskeren 8-10 En «mal» for timene? Kognisjon og metakognisjon I praksis handler kognisjon om kunnskap (hvor mange meter er det i en kilometer), ordforståelse (hva er,

Detaljer

Hva er ergonomi? -mer en sittestillinger og sånn? Kai Olsen PT, MScTech in ergonomics. NEF seminar 21. januar 2008 Kai Olsen

Hva er ergonomi? -mer en sittestillinger og sånn? Kai Olsen PT, MScTech in ergonomics. NEF seminar 21. januar 2008 Kai Olsen Hva er ergonomi? -mer en sittestillinger og sånn? Kai Olsen PT, MScTech in ergonomics ERGONOMI Fra gresk: Ergon betyr arbeid Nomos betyr loven om Terminologi Mange termer brukes i litteraturen: Ergonomics/

Detaljer

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse)

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse) 3. Februar 2011 LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse) En skoleomfattende innsats et skoleutviklingsprosjekt. Stimulere til mentalitetsendring som gjør det mulig å tenke nytt om kjente problemer

Detaljer

Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser. Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011

Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser. Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011 Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011 Digitale Elever: lære om globale klimaendringer 66% virtuelle forsøk,

Detaljer

Design og dokumentasjon

Design og dokumentasjon Design og dokumentasjon Information Architecture Peter Morville& Louis Rosenfeld Kapittel 12 29.01.2015 Håkon Tolsby 1 Ny fase i prosjektet Fokusskifte: Fra planlegging til produksjon Fra overordnet arkitektur

Detaljer

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Mars Robotene (5. 7. trinn) Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.

Detaljer

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016 Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016 Min plan for dagen Hva er digital kompetanse og hvorfor er det så viktig? Digitale verktøy og ressurser Digital klasseledelse

Detaljer

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 ONSCREENKEYS 5 Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 [ PRODUKTBESKRIVELSE ] [ Dette smarte skjermtastaturet med virtuelle museklikkfunksjoner og maskinstemme tillater rask tasting og å jobbe

Detaljer

Testrapport for Sir Jerky Leap

Testrapport for Sir Jerky Leap Jasmine Garry (s135600) Line Sørensen (s135590) Fredrik Hoem Grelland (s135595) Tor Anders Gustavsen (s127668) 1 1. Forord Dette dokumentet inneholder informasjon og redegjøring av tester foretatt i forbindelse

Detaljer

STUDIEPLAN. 0 studiepoeng. Narvik, Alta, Bodø Studieår

STUDIEPLAN. 0 studiepoeng. Narvik, Alta, Bodø Studieår STUDIEPLAN REALFAGSKURS (deltidsstudium på 1 år) FOR 3-ÅRIG INGENIØRUTDANNING OG INTEGRERT MASTERSTUDIUM I TEKNOLOGISKE FAG ETTER NASJONAL PLAN fastsatt av Universitets- og høgskolerådet 0 studiepoeng

Detaljer

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3

Detaljer

Rapportskriving. En rettledning.

Rapportskriving. En rettledning. Rapportskriving En rettledning http://www.mal.hist.no/hovedprosjekt Rapportens innhold Forord Sammendrag Innholdsfortegnelse Innledning Hoveddeler Teori Metode Resultater Avslutning Referanser/Litteratur

Detaljer

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman ISO 9241-210 Iterativ og brukernær systemutvikling. Kriterier for valg av metode. Brukersentrert design vs. RUP. Deltagende design Den skandinaviske arven.

Detaljer

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori Refleksjonsnotat 3 vitenskapsteori Diskuter om IKT-støttet læring er en vitenskap og problematiser etiske aspekter ved forskning i dette feltet. Kristina Halkidis S199078 Master i IKT-støttet læring Høyskolen

Detaljer

ZoomText 10.1 Tillegg for Hurtig Referanser

ZoomText 10.1 Tillegg for Hurtig Referanser ZoomText 10.1 Tillegg for Hurtig Referanser Dette tillegget til ZoomText 10 Hurtigreferanse dekker de nye funksjonene og andre endringer som er spesifikke for ZoomText 10.1. For full instruksjoner om installasjon

Detaljer

Velkommen! I dag. Viktige beskjeder. Studieadministrasjonen. IN Høst Siri Moe Jensen Geir Kjetil Sandve Henrik Hillestad

Velkommen! I dag. Viktige beskjeder. Studieadministrasjonen. IN Høst Siri Moe Jensen Geir Kjetil Sandve Henrik Hillestad IN1000 - Høst 2019 Siri Moe Jensen Geir Kjetil Sandve Henrik Hillestad Velkommen! I dag Første innføring i Python Hva fikk dere med dere og hvem er dere? (mentimeter)

Detaljer

Kartografi Grafiske elementer, informasjonsvariable, visuelle variable og teksting

Kartografi Grafiske elementer, informasjonsvariable, visuelle variable og teksting Kartografi Grafiske elementer, informasjonsvariable, visuelle variable og teksting Gunnar Tenge, 28.10.05, oppdatert 24.9.09 For å lage et godt og riktig kart må vi først finne ut hvilken type informasjonsvariabel

Detaljer

KRAVSPESIFIKASJON. Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni.

KRAVSPESIFIKASJON. Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni. KRAVSPESIFIKASJON Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni. Prosjektgruppe: 27 Prosjektmedlem: Ole Almenning Stenhaug Veileder.

Detaljer

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp { En selvstendig plattform som kan brukes til å formidle kurs på nett med dagsaktuell teknologi. Oppgave 5, av Fredrik Johnsen Oppgavestiller

Detaljer

SolidPlant er perfekt for deg som jobber med design av rørsystemer og anlegg, og er kjent med SolidWorks.

SolidPlant er perfekt for deg som jobber med design av rørsystemer og anlegg, og er kjent med SolidWorks. SolidPlant, det eneste virkelig spesifikasjonsstyrte anleggsdesign programmet for SolidWorks. Ved å kombinere intuitive parametrisk styrte SolidWorks med en sofistikert database for å generere alle komponenter

Detaljer

Testdokumentasjon. Testdokumentasjon Side 1

Testdokumentasjon. Testdokumentasjon Side 1 Testdokumentasjon Testdokumentasjon Side 1 1. Innledning Dette er en testrapport som er laget for å teste applikasjonene for ios og Android plattformer. Den vil være delt opp i 4 deler. Den første delen

Detaljer