INNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "INNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT"

Transkript

1 INNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT Gruppe spillprg_v1315: Anette Strand Kristiansen Cecilie Mariann Bjercke Hammad Ahmad Butt

2 Hva har vi laget? Plattform PC Mac Gameplay Målet med spillet Gaia & Poppe er å engasjere barn i alderen 3-10 år ca. Spillet har ulike verdener som Gaia og Poppes hverdag, Gaia og Poppe på tivoli etc. I de ulike verdenene skal Gaia og hennes beste venn, bamsen Poppe, løse ulike oppgaver i ulike situasjoner. Noen av oppgavene Gaia får er: Finne forskjellige ting som ligger gjemt på soverommet til Gaia. Svare på/ velge riktig svar på oppgaver som Gaia må løse på skolen. I hvert spillbrett er det 3 underliggende brett. I spillbrettet Gaia og Poppes hverdag må spilleren føre avataren gjennom en vanlig hverdag for Gaia, som starter på soverommet hennes. Spilleren mottar oppgaver gjennom en talebeskjed fra Gaia. Når spilleren har fullført oppgaven på ett level kan han/hun gå videre til neste. Når alle tre oppgavene er fullført, låses neste spillbrett automatisk opp (vi har kun laget det første spillbrettet så det er ikke mulig å spille de andre). Spillets vanskelighetsgrad forblir den samme gjennom hele spillet. Dette er et spill for barn helt ned i alderen 3 år og opp til 10 år ca. så vanskelighetsgraden er dermed med vilje satt til å være veldig enkel for å være overkommelig for barn i den valgte alderen. Spillverdenen Spillet er laget i et barnslig og tegneserieaktig design. Spillet foregår i Fredrikstad, da vi for moro skyld har valgt å ta med detaljer som et FFK- skjerf for å gjøre spiller mer personlig og til vårt eget.

3 Hvorfor har vi laget dette? Vi har valgt å lage et spill for barn fordi vi hadde lyst til å komme opp med noe unikt og forme et koselig og fint spill. Vi hadde flere forskjellige ideer, men endte opp med denne fordi vi likte denne ideen best og fordi det var ingen andre som hadde valgt å lage et barnespill. Så vi tenkte at vi skulle gå litt utenfor strømmen å lage et spill som vi trivdes å jobbe med og som appellere til barn. Hva skiller vårt spill fra lignende produkter? Spillet vårt skiller seg ut fra andre spill ved at det er et rolig og koselig spill for barn med lette oversiktlige oppgaver. Vi har fokusert på å lage et spill der det er lett å finne frem, oppgavene er lette og enkle å forstå og oversiktlige å gjennomføre. Vi har bevisst valgt å designe en ren og enkel profil, uten for mye dill- dall, i motsetning til mange andre spill for barn der det ofte er mange knapper, tegn og beskjeder som kan være forvirrende for de yngste barna. En enkel brukerveiledning til spiller Startsiden er det første spilleren kommer inn på. Ved å trykke på Gaia og Poppe kan man høre en hilsen fra Gaia. For å velge spillebrett må spilleren trykke på Play.

4 Valg av spillebrett. Her kan spilleren kun velge det brettet som er låst opp. Oppgave 1: Soverommet. Etter at Gaia har forklart oppgaven må spilleren trykke på Gaia for å starte spillet. Ett og ett bilde dukker opp på skjermen, og spilleren må finne den riktige gjenstanden for å komme til neste deloppgave. Når alle gjenstandene er funnet må spilleren trykke i døråpningen for å gå videre til neste oppgave.

5 DMPRO 2013 Høgskolen i Østfold Innføring i spillprogrammering Gr. spillprg_v1315 Oppgave 2: Klasserommet. I klasserommet får Gaia lekser som hun må gjøre. Ved å trykke på Gaia starter spillet. En tavle dukker opp og en og en oppgave blir presentert av Gaia. Trykk på det riktige svaret. Om spilleren velger feil starter oppgavene forfra. Når leksene er gjort, trykk på tavlen for å gå videre. Oppgave 3: Stua. Etter skolen er Gaia i stua, men Poppe er borte. Gaia forklarer oppgaven. Trykk på Gaia for å starte spillet. Klokken tikker ned fra 1 minutt. Om å gjøre å trykke på Poppe så mange ganger som mulig før tiden renner ut.

6 Knapper Menu for å komme tilbake til startskjermen Retry for å starte runden på nytt Mute for å slå av/på bakgrunnsmusikken Hvordan er spillet laget? Spillet er laget i Adobe Flash CS5.5 og programmert i Action Script 3.0. Programmeringsdelen ble utført med tanke på spillets tema og funksjonalitet, som inngikk bruk av enkle mekanismer og belastningsfritt design for øynene da dette spillet er beregnet for de yngste barna. Hvilke funksjoner ønsker vi det skal fokuseres på under sensurering? Spillet er interaktivt i den forstand av sine pek- og- klikk funksjoner. De viktigste funksjonene innebar bruk av koder som gjorde det mulig blant annet å kjøre hendelser dersom et objekt ble klikket. I en av banene var det spesielt én funksjon som var sentral; nemlig å usynliggjøre objekter som ble samlet som for eksempel: function if funnetblokkfloyte(event:mouseevent) { (plukkblokkfloyte.visible = true) { plukkblokkfloyte.visible = false; } else if (plukkblokkfloyte.visible = false) { plukkblokkfloyte.visible = true; } // Hvis den synes så gjør den usynlig, men hvis den allerede er det så la den vises frem til videre } goandstop(89); // Hopp til neste utfordring

7 En annen funksjon var å scripte objekter i tilfeldig rekkefølge som skulle animeres i MovieClips, noe det var behov for i siste bane. Objektet skulle dukke opp på tilfeldige steder hver gang det ble klikket på: function } fantpoppe1(event:mouseevent){ gotoandstop(37 + Math.floor(Math.random( ) * 7)); Hvilke deler i spillet har vi fått hjelp til, via internett, bøker el.? Internett ble primært anvendt som hjelpemiddel til å lage spillet. Gruppens ferdigheter i grunnleggende AS3- programmering var i stor grad utviklet ved bruk av IT2: Programmering i ActionScript 3.0. skrevet av Tom Heine Nätt og Jostein Nordengen. Hva ble vi ikke ferdige med og hva ville vi gjort annerledes? Som debuterende AS3- programmerere så var utfordringene allerede store. Tommelfingerregelen var å kode et spill som medfulgte mekanikk med et realistisk ambisjonsnivå, fulgt ut ifra systemdesignet. Vi fikk ikke gjort ferdig teller- funksjonen i stua. Det var meninga å ha med en teller- funksjon som registrerte hver gang spilleren klikket på Poppe. Men dette klarte vi ikke finne løsningen på så vi endte med å slette klokka som telte ned fra 1 minutt. Det var veldig viktig å holde kontakt med bakken da planleggingen startet for å unngå å treffe veggen i programmeringsprosessen. For å være i odds med forventningene så var det oppfordring bland gruppen til å forholde seg ambisiøs kun etter behov, at det i den forstand kunne kalles et konsist spill. Funksjoner som ikke fungerte eller passet i skriptet ble begrenset, kansellert eller forsinket frem til videre i tilfellet det ble funnet en løsning på disse hindringene. Fokuset var på et avrundet spill som hvis nødvendig, måtte gå på bekostningen av å fjerne

8 manglende funksjoner som kunne potensielt være med på å gjenskape sluttproduktet på det avanserte stadiet. Hvilke videreutviklingspotensialer har prosjektet? Spillet kan har stort potensiale for videreutvikling. Andre plattformer vi har tenkt at spillet kan videreutvikles til er smarttelefoner. Spillet har er lett og oversiktlig og vil egne seg utmerket for smarttelefoner. Som vi hadde planer om i begynnelsen, kan spillet utvikles så spilleren kan velge hvilke klær Gaia skal ha på seg. Antall spillbrett kan også utvikles. Som vi allerede har nevnt er det meningen at spilleren kan spille seg videre å låse opp ett og ett spillebrett. Det er ingen begrensninger på antall spillebrett. Bare fantasien setter grenser. Hvordan har arbeidsprosessen og arbeidsfordelingen gått? Vi har jobbet jevnt hele semesteret fra start til slutt. Anette og Cecilie startet allerede etter første forelesning med brainstorming for å komme opp med 5 forskjellige ideer til spill vi kunne arbeide videre på. I slutten av uke 2 fikk vi kontakt med Hammad som trengte en gruppe å være med på. Vi møttes alle tre og utarbeidet prosjektbeskrivelsen. Anette og Cecilie har hatt ansvaret for lyd og den grafiske delen mens Hammad har hatt ansvaret for programmeringen. Men vi har alle likevel deltatt på de ulike områdene, selv om hver enkelt av oss har gjort mye på noe og litt mindre på annet. Vi har levert alle innleveringer til tiden, med unntak av én der vi ga beskjed til faglærer. På grunn av at Hammad bor i Ski har det noen ganger vært vanskelig å møtes. Men da har vi jobbet over mail og vært flinke til å svare og hjelpe hverandre der det trengs.

9 Hvordan arbeidsprosessen har blitt gjennomført med tester/prototyper..? Planleggingsfasen var starten på arbeidet til å utarbeide forskjellige idéer til å konstruere forskjellige baner. Spillet som var i utgangspunktet ment til å være veldig simpelt å bruke, var bygd på flere utkaster av hvordan disse banene kunne og skulle se ut i løpet av utviklingsfasen. Skissene ble på nytt tegnet ned fra ark ved anvendelse av Adobe Flash CS4/5.5, og deretter "finalisert" med Photoshop CS5 i tillegg til eventuelle endringer i den endelige versjonen. Prototype 1 var et eksempel på både hvordan spillet kunne se ut og hvordan det generelt fungerte. Første kjørbare test av spillet var originalt i svart og hvit, skisset med verktøy i Flash. Denne versjonen manglet "Gaia", den sentrale karakteren i spillet, og grovt inneholdt kun omgivelsene og en animert tavle med en rekke ferdig programmerte oppgaver. Med prototypen fulgte det med grafikk av planlagte baner til senere referanse (se vedlegg i mappen 7. Eksamen - spillet ) Prototype 2 var en forbedring med tanke på visuelle endringer, hvor et par av disse banene fra sistnevnte prototype gjorde en overgang. Her dukker "Gaia" opp for første gang som en del av spillet, da kun med sitt nærvær. Spillets svart og hvit design fra første prototype ble totalt erstattet fra bunnen opp med høyoppløselig fullstendig design med avrundede objekter og fargebelagte omgivelser. Dette var gjort i Photoshop, hvor hvert eneste objekt i bildet var delt opp i hvert sitt layer. Dette for å gjøre "psd- pakken" klar til bruk i Flash. Noe som gjorde det lettvint å kode, animere og redigere hvert enkelte objekt etter behov. I tillegg var en startskjerm på plass, med valg om å starte eller fortsette (ikke definert). En ny bane ble lagt til, der klikkbare animerte MovieClips ble tatt i bruk men uten funksjon for å fullføre banen. Dialog var planlagt å være med, men det ble istedet klikkbare snakkebobler i denne omgang. Viktige knapper som "menu" og "retry" kom på plass i prototypen for navigasjon. Musikk ble lagt til, men det var ikke definert en funksjon for å stoppe den ennå så den kunne lett misbrukes med "menu"- knappen til å overlappe. Release Candidate ble finpusset på men hadde likevel mangler, som stemmer og en udefinert sistebane med klikkbare MovieClips. Funksjoner ble forsøkt lagt til og

10 møysommelig justert for å fungere, som tid og en teller for hvert klikk. Det viste seg å være langt utfordrende enn forutsett. Mange harde og timesvise forsøk ble gjort for å gjøre koden så logisk som mulig, men veldig lite var oppnådd. Dette ble et hinder så fokus ble fordelt på andre ting. En ny funksjon ble lagt til for å dempe musikken. Startskjermen ble endret, der "continue" ble fjernet og spillet fikk istedet en valgliste på neste side. Kun ett av fire nivåer er tilgjengelige. En løsning ble funnet for den overlappende musikken og ved riktig justering fungerte den slik som forventet. Stemmer var fremdeles ikke lagt inn på dette stadiet på grunn av forsinkelser, men dette kom på plass før presentasjonen. De mange forsøkene på å inkludere en museklikk- teller og tid imidlertid viste seg å være for ambisiøst selv på dette stadiet. Konklusjon på det ferdige prosjektet og gjennomføring Vi er veldig fornøyd med det endelige resultatet av spillet. Det er noen småting som vi ikke har fått til slik vi planla, men stort sett er det ganske likt det spillet vi håpet på å få til. Noen av det vi ikke fikk til var rett og slett vanskeligere enn vi hadde sett for oss, så vi ble nødt til å endre systemdesignet og forenkle litt noen steder. Alt i alt er vi veldig førnøyde med resultatet.

11 Navn Idé/konsept/ Grafikk/ Progr. Rapport Planlegging animasjon Hammad Anette Cecilie Hjelp Direkte kopi av lærebøker etc. 40 Sum: 100% 100% 100% 100% Signatur: Hammad Ahmad Butt Hammad Ahmad Butt Anette Strand Kristiansen Anette Strand Kristiansen Cecilie Mariann Bjercke Cecilie Mariann Bjercke

DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE

DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE DMPRO 2013 Høgskolen i Østfold Innføring i spillprogrammering Gr. spillprg_v1315 DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE 1. Front End 1.1. 1.2. 1.3. Tittel: Gaia & Poppe Play For å starte et nytt spill Options (Dette

Detaljer

Sluttrapport. Lars-Andreas Kristensen Stine Minanta Henriksen Stig-Ruben Fagerhøi Hansen 01.05.2011

Sluttrapport. Lars-Andreas Kristensen Stine Minanta Henriksen Stig-Ruben Fagerhøi Hansen 01.05.2011 Sluttrapport Lars-Andreas Kristensen Stine Minanta Henriksen Stig-Ruben Fagerhøi Hansen 01.05.2011 Prosjektet: Sandwichbird er et barnslig enkelt lite spillkonsept der man skal skal styre en fugl ved samme

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

GC4AXWG [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] av thomfre. En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher

GC4AXWG [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] av thomfre. En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher GC4AXWG av thomfre [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher [EN INTRODUKSJON TIL WHERIGO].--.....-... --. --- Innholdsfortegnelse Hva er Wherigo?... 2 Wherigo-moduler...

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari

Detaljer

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy Kom i gang med Kreativitet Programmering Gøy Versjon 1.4 Start opp er et nytt programmeringsspråk. Med Scratch kan du lage dine egne interaktive animasjoner, spill og musikk. Scratch er gratis og kan lastes

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Møtereferater: HP36 uke 2, 10.1.2012: Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon.

Møtereferater: HP36 uke 2, 10.1.2012: Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon. Møtereferater: HP36 uke 2, 10.1.2012: Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon Møtereferat: 1. møte med veileder I dette møtet presenterte vi oss for

Detaljer

Eksamensbesvarelser i REA3015 Informasjonsteknologi 2

Eksamensbesvarelser i REA3015 Informasjonsteknologi 2 Eksamensbesvarelser i REA3015 Informasjonsteknologi 2 Eksamensbesvarelsene er fra eksamen våren 2013. Forberedelsen og eksamensoppgaven finner du her: Eksamensoppgaver Eksamensveiledningen med kjennetegn

Detaljer

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene 50 70 cm, en

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene 50 70 cm, en INNLEDNING Denne oppgaven går ut på å velge en musiker,gruppe eller et orkester og lage en visuell presentasjon av en av deres sanger. Ved å illustrere sangens mening og lage en original ide, vil det gi

Detaljer

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch. Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario

Detaljer

Generell brukerveiledning for Elevportalen

Generell brukerveiledning for Elevportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp { En selvstendig plattform som kan brukes til å formidle kurs på nett med dagsaktuell teknologi. Oppgave 5, av Fredrik Johnsen Oppgavestiller

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine?

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine? Beskriv din digitale infrastruktur, med tilhørende arbeidsflyt. Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine? Hva gjør du med back-up? Hva slags online lagringsløsning har du valgt? Hvordan finner du fram

Detaljer

Rapport - Elektrisitet Utarbeidet av Marta Dortea Lian & Erik Adalberon. INF 117, Unversitetet i Agder, 2012

Rapport - Elektrisitet Utarbeidet av Marta Dortea Lian & Erik Adalberon. INF 117, Unversitetet i Agder, 2012 Rapport - Elektrisitet Utarbeidet av Marta Dortea Lian & Erik Adalberon. INF 117, Unversitetet i Agder, 2012 Innholdsfortegnelse 1. Innledning 1.1. Valg av tema/emne 1.2. Begrunnelser og avgrensning 2.

Detaljer

Tips og triks nettbrett (ios og Android) Kristiansand folkebibliotek

Tips og triks nettbrett (ios og Android) Kristiansand folkebibliotek Tips og triks nettbrett (ios og ) Kristiansand folkebibliotek Hva er nettbrett?... 2 ipad... 3... 3 App er... 4 Sikkerhet... 9 Tilpassing...10 Oppdatering...10 Praktiske ting...10 Sikkerhetskopiering...12

Detaljer

Bytte til PowerPoint 2010

Bytte til PowerPoint 2010 I denne veiledningen Microsoft PowerPoint 2010 ser helt annerledes ut enn PowerPoint 2003, så vi har laget denne veiledningen for å gjøre det så enkelt som mulig for deg å lære forskjellene. Les videre

Detaljer

Lage en ny spillverden

Lage en ny spillverden Et spill er ikke like spennende om man bare kan gå rundt og snakke med folk. I denne utfordringen lærer du å legge til små hendelser, som her kan gjøre at man vinner og taper spillet. Du vil også lære

Detaljer

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner. Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner. De siste ukene på skolen har vi lært om Flash. I denne oppgaven skulle jeg bl.a lære grunnleggende scripting og koding for webbaserte medier, lære om interaktivitet

Detaljer

Sluttrapport til spillet «InQuizzion»

Sluttrapport til spillet «InQuizzion» HIOF IT DMPro 07 Spillprogrammering i flash Gruppe spill_v0926 Øystein Lyby Driton Peci Klaus Jäger Sluttrapport til spillet «InQuizzion» Introduksjon Spillet Vi har laget et Quiz/kunnskaps spill der spilleren

Detaljer

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6

Detaljer

Linn Heidenstrøm Bedriftspraksis Høgskolen i Østfold Avd. Remmen 01.12.14

Linn Heidenstrøm Bedriftspraksis Høgskolen i Østfold Avd. Remmen 01.12.14 Linn Heidenstrøm Bedriftspraksis Høgskolen i Østfold Avd. Remmen 01.12.14 1 Innholdsfortegnelse Beskrivelse av arbeidet som er gjort s.3 Diskusjon/Refleksjon. s.5 Vedlegg: Vedlegg fra bedrift s.6 Vedlegg

Detaljer

Innføring i bruk av Klikker 4

Innføring i bruk av Klikker 4 www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille

Detaljer

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet

Detaljer

Testrapport. Studentevalueringssystem

Testrapport. Studentevalueringssystem Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling

Detaljer

Navigering av en mobil mikrorobot

Navigering av en mobil mikrorobot Høgskolen i Østfold Avdeling for informasjonsteknologi Intelligente systemer Fag IAD32005 Intelligente systemer Laboppgave nr 1 Navigering av en mobil mikrorobot Halden, Remmen 25.01.2007 23.01.07 Ny oppgave

Detaljer

Prosjekt. Halvårs-rapport. til fordypning. Eva-Anita Thorsen 2MKA. 7.Januar, 2010

Prosjekt. Halvårs-rapport. til fordypning. Eva-Anita Thorsen 2MKA. 7.Januar, 2010 1 0 Prosjekt 7.Januar, 2010 til fordypning Eva-Anita Thorsen 2MKA Halvårs-rapport 0.1 innhold 2 INFO SIDE Innhold 2 Innledning 3 Hoveddel 4-8 Avslutning 9 Logg 10-12 Bakside 13 0.2 innledning 3 Innledning

Detaljer

Brukerveiledning. for sensor

Brukerveiledning. for sensor Brukerveiledning for sensor 1 Innholdsfortegnelse Innledning Endre profil Hjelp Sensur Arbeidsflyt for sensor Invitasjon Informasjon Din vurdering Felles vurdering Startside for vurdering Vurdér en prøve

Detaljer

Endringer i Flash CS6 Professional. Innhold. Endringer i forhold til boka. Oppdatering til boka: Multimedieutvikling i Flash CS5 Professional

Endringer i Flash CS6 Professional. Innhold. Endringer i forhold til boka. Oppdatering til boka: Multimedieutvikling i Flash CS5 Professional Oppdatering til boka: Multimedieutvikling i Flash CS5 Professional Endringer i Flash CS6 Professional I denne oppdateringen går vi gjennom boka Multimedieutvikling i Flash CS5 Professional og beskriver

Detaljer

23.09.2015. Introduksjon til objektorientert. programmering. Hva skjedde ~1967? Lokale (og globale) helter. Grunnkurs i objektorientert.

23.09.2015. Introduksjon til objektorientert. programmering. Hva skjedde ~1967? Lokale (og globale) helter. Grunnkurs i objektorientert. Grunnkurs i objektorientert programmering Introduksjon til objektorientert programmering INF1000 Høst 2015 Siri Moe Jensen INF1000 - Høst 2015 uke 5 1 Siri Moe Jensen INF1000 - Høst 2015 uke 5 2 Kristen

Detaljer

ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ

ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ Innledning Dette er en kort innføring i hvordan lage en enkel animasjonsfilm i Flash, fra idé til ferdig film. Jeg går ikke så veldig nøye inn på

Detaljer

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS MVVC JavaScriptbibliotek Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Knockout.js Informasjonsteknologi 2 Introduksjon I dag skal vi se nærmere på et JavaScriptbibliotek som heter Knockout. Knockout og andre biblioteker,

Detaljer

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring Enkel brukermanual INNHOLD Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner Innholdsbanken Skylagring Hva er Smartbok? Smartbok er en digital utgave av Gyldendals kjente læreverk som kan brukes på PC og Mac, på nettbrett

Detaljer

ENKEL BILDEBEHANDLING MED ADOBE PHOTOSHOP CS3

ENKEL BILDEBEHANDLING MED ADOBE PHOTOSHOP CS3 VÅR 2011 TRYKK OG FOTO ENKEL BILDEBEHANDLING MED ADOBE PHOTOSHOP CS3 Røyken videregående skole Ingrid Østenstad ENKEL BILDEBEHANDLING MED ADOBE PHOTOSHOP CS3 EXTENDED Først må du laste opp bildene fra

Detaljer

Dobbelklikk på program-ikonet!

Dobbelklikk på program-ikonet! En hjemmeside kan lages i hvilket som helst enkelt tekstbehandlingsprogram (som f.eks. Notepad i Windows eller EnkelTekst på en Mac). Forutsetningen for å kunne gjøre dette er at man behersker html. Html

Detaljer

KRYPENDE POST UKE 37

KRYPENDE POST UKE 37 KRYPENDE POST UKE 37 LEKEGRUPPE SOMMERFUGLER: I dag startet vi lekegruppen med en samling hvor vi snakket om hvilken dag det var, hvem som var tilstede, hva vi gjorde forrige gang og hva vi skulle gjøre

Detaljer

Hva er Smartbok? Hva er Smartbok- PLUSS? Hvordan får jeg tilgang til Smartboka? Hvor kan jeg bruke Smartboka? Kan jeg miste min Smartbok?

Hva er Smartbok? Hva er Smartbok- PLUSS? Hvordan får jeg tilgang til Smartboka? Hvor kan jeg bruke Smartboka? Kan jeg miste min Smartbok? En introduksjon til Hva er Smartbok? Smartbok er en digital utgave av Gyldendals kjente læreverk som kan brukes på PC og Mac, på nettbrett og kan lastes ned og brukes offline. Hva er Smartbok- PLUSS? I

Detaljer

Refleksjonsnotat Reklameplakat for iphone

Refleksjonsnotat Reklameplakat for iphone Refleksjonsnotat Reklameplakat for iphone MED1003/MED1002/PFO4106 Jonas Driveklepp 25. januar 2013 Teknisk info Utstyr Kamera:!! Canon EOS 5D Mark II Lys:!!! Videolys!!! Dimlights Stativ:!! (Håndholdt)

Detaljer

Svarskjema for kurset 'Databaser' - evalueringsrunde 2 - Antall svar på eval: 13

Svarskjema for kurset 'Databaser' - evalueringsrunde 2 - Antall svar på eval: 13 Kurs: Databaser(10stp) Faglærer: Edgar Bostrøm Dato: 05.05.2009 1. Hvilke forventningen hadde du til kurset på forhånd? At det skulle være vanskelig og mye å gjøre, men at det også ville være spennende

Detaljer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:

Detaljer

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger Du har allerede sett Rediger cellehandlinger dialogen i bruk. Denne delen gir en oversikt over de handlingene som er tilgjengelige. Innhold R4.1 Grunnleggende

Detaljer

Noark med fokus på innhold og typografi

Noark med fokus på innhold og typografi Noark med fokus på innhold og typografi Metadatabasertesystemer Et Noark system er egentlig veldig enkel Metadata og dokumenter "Alltid" hørt folk klage på systemene Det jeg har sett bærer preg av det

Detaljer

TRINN 1: HVA ER ET SET?

TRINN 1: HVA ER ET SET? ALDER: 8 år til voksen ANTALL SPILLERE: 2 til 4 FORMÅL MED SPILLET: Å skåre flest poeng. Skår poeng ved å lage SET med din terning og de som allerede er på brettet. Jo flere SET du lager, jo flere poeng

Detaljer

Komme i gang med Skoleportalen

Komme i gang med Skoleportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

Evaluering av Golf i Skolen -prosjektet på Gjerdrum Barneskole

Evaluering av Golf i Skolen -prosjektet på Gjerdrum Barneskole Evaluering av Golf i Skolen -prosjektet på Gjerdrum Barneskole Første møte med Gjerdrum Barneskole Torsdag 17.11.2011 3 lærere/sfo-ansatte deltok på møtet for å få opplæring hvordan man kan gjennomføre

Detaljer

Dokument 1 - Sammendrag

Dokument 1 - Sammendrag Dokument 1 - Sammendrag Automatnett - Nytt CMS-verktøy for Uno-X Automat Fakultet for teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, 2013 Innholdsfortegnelse Sammendrag 1 1. Innledning 1 2. Om

Detaljer

Prosjekt «Lære å lytte på ipad»

Prosjekt «Lære å lytte på ipad» Prosjekt «Lære å lytte på ipad» Prosjektnummer Extrastiftelsen: 2011/3/0322 Sluttrapport, desember 2012 Sammendrag Møller Trøndelag kompetansesenter (MTK) har tidligere utviklet et lytteprogram på PC for

Detaljer

4. Installasjonsveiledning. Experior - rich test editor for FitNesse -

4. Installasjonsveiledning. Experior - rich test editor for FitNesse - 4. Experior - rich test editor for FitNesse - 4.1. Forord Denne rapporten inneholder installasjonsveiledning for Experior. Experior er tilpasset for installasjon i oppdragsgivers utviklingsmiljø. Det er

Detaljer

Bruk bare de verktøyene dere har behov og forutsetning for å bruke, og les brukerveiledningen nøye.

Bruk bare de verktøyene dere har behov og forutsetning for å bruke, og les brukerveiledningen nøye. Ref til rundskriv E-11/2012 og forsendelse av minnepinne med profilfiler og maler til lokallag og fylkeslag i LHL, sendt ut i august 2012. I denne veiledningen finner du en beskrivelse av vedleggene og

Detaljer

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter

Detaljer

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström Av LäraMera Program AB og Leripa AB Grafikk Musikk Pedagogikk Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren Norsk versjon: NorMedia, Pb. 24, 1451 Nesoddtangen. Tlf. 66915440,

Detaljer

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Digital Choice 12 + MER, MER, MER! MER, MER, MER! Digital Choice Gå til mytpchoice.no for å laste ned minikategorier. Det finnes over 100 minikategorier, blant annet fra helter og heltinner, sci-fi og fantasy, reiser og eventyr, siste skrik

Detaljer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken -

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken - Lærebok Opplæring i CuraGuard 1 Med dette heftet gis en innføring i hvordan bruke CuraGuard og andre sosiale medieplattformer med fokus på Facebook. Heftet er utviklet til fri bruk for alle som ønsker

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Brukerveiledning - Innføring i nettsteder bygget på Cornerstone-plattformen. By Jon-Yngve Skjeltorp Bakke 21.02.2009

Brukerveiledning - Innføring i nettsteder bygget på Cornerstone-plattformen. By Jon-Yngve Skjeltorp Bakke 21.02.2009 Brukerveiledning - Innføring i nettsteder bygget på Cornerstone-plattformen By Jon-Yngve Skjeltorp Bakke 21.02.2009 Om denne brukerveiledningen Velkommen til denne brukerveiledningen for nettsteder som

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

EKSAMEN (Konvertert fra en gammel PHP-eksamen)

EKSAMEN (Konvertert fra en gammel PHP-eksamen) EKSAMEN (Konvertert fra en gammel PHP-eksamen) Emnekode: Emne: ITF10208 Webprogrammering 1 Dato: Eksamenstid: 30/05-2012 09.00-13.00 Hjelpemidler: 2 A4 ark (4 sider) med egenproduserte notater (håndskrevne/maskinskrevne)

Detaljer

WISEflow. Brukerveiledning for eksamensvakter. Telefonnummer til IT-support: 35 57 52 60

WISEflow. Brukerveiledning for eksamensvakter. Telefonnummer til IT-support: 35 57 52 60 WISEflow Brukerveiledning for eksamensvakter Telefonnummer til IT-support: 35 57 52 60 1 Contents 1. Kort om digital eksamen... 3 2. Retningslinjer for support på eksamen... 4 3. Tipsark til eksamensvakter

Detaljer

ChiCMS Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo 2011

ChiCMS Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo 2011 TESTRAPPORT Forord Denne testrapporten har som formål å beskrive all testing som er utført på systemet, både under utviklingen og etter ferdigstilling. Målet for testingen er for å verifisere at vi har

Detaljer

Installere JBuilder Foundation i Windows XP

Installere JBuilder Foundation i Windows XP Installere JBuilder Foundation i Windows XP Installasjon av JBuilder Foundation på Windows (dekker her spesifikt fremgangen ved bruk av Microsoft Windows XP Professional, men det vil mest trolig ikke være

Detaljer

PC-bok 1. Svein-Ivar Fors. Lær deg. og mye mer! Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips!

PC-bok 1. Svein-Ivar Fors. Lær deg. og mye mer! Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips! Svein-Ivar Fors s PC-bok 1 Lær deg Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips! Bruk PC en din til å skrive brev, gjøre forandringer i tekster, skrive feilfritt nesten bestandig, kopiere datafiler

Detaljer

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Introduksjon Dette er en introduksjon til MIT App Inventor, hvor du skal lære å lage applikasjoner til Android. Å lage apps i App Inventor er

Detaljer

Beregninger i ingeniørutdanningen

Beregninger i ingeniørutdanningen Beregninger i ingeniørutdanningen John Haugan, Høyskolen i Oslo og Akershus Knut Mørken, Universitetet i Oslo Dette notatet oppsummerer Knuts innlegg om hva vi mener med beregninger og Johns innlegg om

Detaljer

Kort brukerveiledning for Smartboard

Kort brukerveiledning for Smartboard Kort brukerveiledning for Smartboard For å slå på (og av) prosjektøren, benytt kontrollpanelet ved siden av Smartboardet: OBS! Dette er ikke en whiteboard, så ordinære tusjer må ikke brukes (kun de som

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

Brukerdokumentasjon... 2. 1.1 Logg inn... 2. 1.2 Ny bruker... 3. 1.3 Hovedmeny... 6. 1.4 Oppdrag... 8. 1.4.1 Oppdragsgiver... 8

Brukerdokumentasjon... 2. 1.1 Logg inn... 2. 1.2 Ny bruker... 3. 1.3 Hovedmeny... 6. 1.4 Oppdrag... 8. 1.4.1 Oppdragsgiver... 8 Innhold Brukerdokumentasjon... 2 1.1 Logg inn... 2 1.2 Ny bruker... 3 1.3 Hovedmeny... 6 1.4 Oppdrag... 8 1.4.1 Oppdragsgiver... 8 1.4.2 Opprett oppdrag... 9 1.4.3 Slett oppdrag... 19 1.4.4 Hjelper...

Detaljer

Oblig 06. Person, Product and Natural Lighting Laila-Marie Rosland

Oblig 06. Person, Product and Natural Lighting Laila-Marie Rosland Oblig 06 Person, Product and Natural Lighting Laila-Marie Rosland RESEARCH OG ARBEIDSPROSESS INNLEDNING I denne oppgaven skal jeg produsere to fotografier for en fiktiv reklamekampanje, der den skal fremme

Detaljer

Kunnskap.no versjon 7.0 Administratorrollen

Kunnskap.no versjon 7.0 Administratorrollen Kunnskap.no versjon 7.0 Administratorrollen Innhold HVA ER KUNNSKAP.NO?... 3 Læremidlene på Kunnskap.no... 3 Brukerroller... 4 1. Hvordan logge seg inn?... 5 2. Endre passord... 5 3. Skoleadministrators

Detaljer

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland Inf1510: Oppsummering Rune Rosseland Plan Gjennomgang av evalueringskriterier Læringsmål Hva gir en god / dårlig karakter? Svare på spørsmål 3 Læringsmål 1. Bruke flere metoder for bruks-orientert design.

Detaljer

Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash Professional CS6 markedsføringstekst for kanalpartnere Adobe Flash Professional CS6 Følgende avsnitt kan brukes på websider, i annonser, i kataloger, i trykt reklame eller i annet promoteringsmateriale

Detaljer

Vedlegg 2: Beskrivelse av webkonsept

Vedlegg 2: Beskrivelse av webkonsept Vedlegg 2: Beskrivelse av webkonsept Dette dokumentet er ment som en ren beskrivelse av webkonseptet Rogaland fylkeskommune ønsker å etablere. Designskissene er en visualisering av det designet og brukergrensesnittet

Detaljer

Bytte til OneNote 2010

Bytte til OneNote 2010 I denne veiledningen Microsoft OneNote 2010 ser helt annerledes ut enn OneNote 2007, så vi har laget denne veiledningen for å gjøre det så enkelt som mulig for deg å lære forskjellene. Les videre for å

Detaljer

Brukerveiledning for Statistikkbanken

Brukerveiledning for Statistikkbanken Statistikkbanken Brukerveiledning 2010 Brukerveiledning for Statistikkbanken 1. Hvordan finne Statistikkbanken?... 2 2. Navigering i Statistikkbanken... 3 3. Søk etter statistikk... 4 4. Velg variabler

Detaljer

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections ) SET CUBED Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections ) Instruksjoner Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez

Detaljer

Årsrevisjon Løsningsbeskrivelse

Årsrevisjon Løsningsbeskrivelse Årsrevisjon Løsningsbeskrivelse Fra 1.januar skal årsrevisjon utføres på en ny måte blant annet i Norge. Selve årsrevisjonen skal utføres i perioden 1.januar til og meg 31.januar. Klubben får i denne perioden

Detaljer

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du

Detaljer

Tema: Fronterdokument

Tema: Fronterdokument Tema: Fronterdokument Fronter 91 Dette heftet er produsert av Fronter as www.fronter.com Heftet kan kun kopieres eller distribueres elektronisk ifølge kontrakt eller avtale med Nytt i volum 91 av dette

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner. Lag din fotobok i 10 enkle trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner. 1 Velg ut de beste bildene dine. Velg ut bildene du vil bruke i fotoboken og legg dem i en separat mappe på PC en. (Minimum

Detaljer

BRUKERMANUAL. Telsys Online Backup

BRUKERMANUAL. Telsys Online Backup BRUKERMANUAL Telsys Online Backup TELSYS AS - 06.08.2009 Innhold Generelt... 3 Kom i gang... 4 Installasjon av Telsys Online Backup Proff/Standard... 4 Start opp klienten for første gang!... 10 Logg inn...

Detaljer

Hurtigstartveiledning

Hurtigstartveiledning Hurtigstartveiledning Microsoft PowerPoint 2013 ser annerledes ut enn tidligere versjoner, så vi har laget denne veiledningen for å hjelpe deg med å redusere læringskurven. Finne det du trenger Klikk en

Detaljer

INSPERA - brukerveiledning for student skoleeksamen

INSPERA - brukerveiledning for student skoleeksamen INSPERA - brukerveiledning for student skoleeksamen Oppdatert 20. januar 2015 Pålogging Du logger deg på via uia.inspera.no (med vanlig UiA-brukernavn og passord): 1 Din oversikt over prøver og eksamener

Detaljer

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av

Detaljer

Kidsmonitor tutorials for nettsiden

Kidsmonitor tutorials for nettsiden Kidsmonitor tutorials for nettsiden Hvordan sende en melding? Dette er for den typen melding som gjelder kun den ene dagen den sendes. Send disse samme dag som meldingen gjelder, FØR klokken 12.00. Sendes

Detaljer

19.03.14 1. HBF Drammen 2014 Tips og triks 1. Innhold... Side. Tips og triks 1... 3

19.03.14 1. HBF Drammen 2014 Tips og triks 1. Innhold... Side. Tips og triks 1... 3 19.03.14 1 HBF Drammen 2014 Tips og triks 1 Innhold... Side Tips og triks 1... 3 Meny Fil i hovedknapperad... 3 Sikkerhetslagring... 3 Presentasjonsegenskap... 4 Detaljoppsett... 4 Lagoppsett... 5 Pennoppsett...

Detaljer

Hva ønsker jeg å utrykke?

Hva ønsker jeg å utrykke? Innledning Produktet mitt er en lykt av leire. Den er formet som en blanding av et tre og en skyskraper, dette er et utrykk for hvordan Sande blir en by. Målgruppen er alle som er interesserte i utviklingen

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 21.mai 2007 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): Studiepoeng: 6 09.00 13.00 (4 timer) LN116D Programmering

Detaljer

ENALYZER FOR DUMMIES. LOGG INN med brukernavn og passord de fleste har epostadressen som brukernavn og etternavnet med stor forbokstav som passord.

ENALYZER FOR DUMMIES. LOGG INN med brukernavn og passord de fleste har epostadressen som brukernavn og etternavnet med stor forbokstav som passord. ENALYZER FOR DUMMIES LOGG INN med brukernavn og passord de fleste har epostadressen som brukernavn og etternavnet med stor forbokstav som passord. OPPRETTE NYTT PROSJEKT: Hvis du har noen prosjekter liggende

Detaljer