Webdesign for barn. Ann Helen Hjemli

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Webdesign for barn. Ann Helen Hjemli 30.11.2009"

Transkript

1 Webdesign for barn Ann Helen Hjemli

2 Innhold 1 Innledning 3 2 Webgrensesnittets historie Epoker frem til The simple sharing Era The image/table Era The Design Intro Era The Techno-Hype Era The Usability Era Etter Piaget og Vygotsky Piaget Vygotsky Alan Kay Doing with images makes symbols Flere stadier samtidig Teorier om webdesign Site-seeing. A visual approach to web usability Kommunikasjon Undersøkelse: Brukervennlighet på websteder for barn Beskrivelse av resultatene fra undersøkelsen Barns tekniske omgivelser Sammenfatning om webdesign Evaluering av noen websteder for barn matteinfo.net Apple4theteacher.com nickjr.com Oppsummering Til slutt

3 1 Innledning Designet på forskjellige websteder kan ha mange forskjellige kriterier for å bli et godt webdesign. Noen kriterier kan være felles for alle typer websteder, uavhengig av målgruppens kultur, alder eller nasjonalitet. Andre kriterier er mer spesifikke for en bestemt gruppe. Denne artikkelen handler om hva som er spesifikt med webdesign for barn. For å komme dit er det tatt med en liten del om webgrensesnittets historie, samt noen teorier om hva noen sentrale skikkelser innen teori om barns utvikling har skrevet. Når det gjelder konkret hva som er kriteriene for et hensiktsmessig webdesign for barn, bygger artikkelen på en undersøkelse som er utført i USA og Israel i Man kan kanskje si at det er litt lenge siden, men vi tar utganspunkt i at undersøkelsen er relevant også i Det er en del konkrete websider som er beskrevet i undersøkelsen, men rapporten beskriver først og fremst generelle tips om webdesign for barn. Selv om utviklingen tilsynelatende går raskt i internettverden, er de menneskelige faktorene og behovene tross alt ganske stabile. 3

4 2 Webgrensesnittets historie For å få gjøre seg opp nye tanker om webdesign, og hvordan og hvorfor utviklingen og dagens webdesign er blitt som det er blitt, er det nødvendig å være bevisst på den historiske utviklingen av webgrensesnittet. Nedenunder vil utviklingen skisseres i grove trekk. 2.1 Epoker frem til 2002 Utviklingen av webgrensesnittets historie kan beskrives på mange måter, og med mange innfallsvinkler. I boken SITE-SEEING -a visual approach to web usability av Luke Wroblewski, er utviklingen delt inn i eraer, fra World Wide Web ble født På CERN forskningsfakultet i Sveits i 1991, og frem til bokens utgivelse i 2002, i grove trekk på denne måten: The simple sharing Era. Da World Wide Web ble født på Cern forskningsinstitutt i Sveits, var hensikten å skulle overføre informasjon mellom mennesker i et lett tilgjengelig format. De første websidene bestod av tekst og lite annet. Internett var ikke lett tilgjengelig for alle, siden det ble brukt uttrykksmåter som URI, http, osv. Selv for de som visste hvordan man skulle bruke internett, var det tungvint. Det som imponerte forskere og akademikere var at man kunne dele data, og deres deltagelse hevet ettervert nivået på internett [1, s.6] The image/table Era. Med økende trafikk på internett, fulgte også økende økende krav om muligheter til å kunne dele mer enn bare tekst. I 1993 kom den første grafiske web browser (Mosaic), som ble utviklet av NCSA (National Center for Supercomputing Applications). Man fikk nå en mulighet for å se på, og inkludere bilder som en integrert del av en webside. I 1994 ble den første kommersielle web browser (Netscape Navigator) distribuert, noe som førte til at World Wide Web ble kjent, og brukt av uinnvidde. [1, s.7] The Design Intro Era (1995-) Etterhvert ville alle ha egne websider, og grafiske designere ble ofte brukt til å lage dem. De visste for lite om hvordan internett virket, og brukte for mye bilder, uten å fokusere på navigasjon og struktur. Det ble ofte laget flotte, designede presentajsoner som kom til kort når det gjaldt interaktivitet og organisasjon [1, s.8] The Techno-Hype Era (1997-) Etterhvert som bilder var blitt vanlig på websider, søkte webdesignere og deres klienter nye måter å få oppmerksomhet på. Teknologi ble en løsning på dette, for 4

5 eksempel innlemmede applikasjoner som videoer og javaapplikasjoner. I tillegg fikk webbrowsere tillegg som f. eks. active x controller i Internet Explorer. Nye webbrowsere med avanserte muligheter fylte webindustrien. Det var om å gjøre å bruke siste gimmick. Flashanimasjoner og javascriptapplikasjoner var overalt. Dette førte til mindre oppmerksomhet på innhold og brukervennlighet [1, s.9] The Usability Era (1999-) Brukerne ble mer bevisste, og fant ut at sider som bare så fine ut visuelt sett ikke tilfredstilte deres krav. Mye grafikk og animasjoner, kombinert med lang nedlastingstid og dårlig organisering av sidene gjorde brukerne misfornøyde. Det ble økt fokus på klarhet, effektivitet og fornøyde brukere (brukervennlighet). Det ble foretatt rigide brukerundersøkelser og intervjuer for å finne ut hva som fungerte og ikke fungerte. Dette ga som resultat en rekke retningslinjer for webdesign og webutvikling [1, s.10-12]. 2.2 Etter 2002 Utviklingen av internett og webdesign har gått raskt også etter 2002, men brukervennlighet er noe det fremdeles blir fokusert på. Noen av de markante forandringene fra 2002 til 2009 er disse: Nettsider er blitt mer interaktive. For eksempel gmail fungerer på en slik måte at elementer på siden endrer seg dynamisk på siden, uten at man trenger å laste siden på nytt. AJAX (Asynkron JavaScript og XML) er en webutviklingsteknikk for å lage interaktive nettsider. Bruk av adobe flash til for eksempel spill og filmvisning er utbredt. Dette gir nye muligheter som er vanskelige å få til med html. Det er vanlig at hele websteder er laget i flash, noe som gir nye muligheter med tanke på design. Ulempen her er at adobe flash er et proprietært program som man må ha installert en adobe flashplayer for å kunne lese. En adobe flashplayer er ikke tilgjengelig for alle operativsystemer. 5

6 3 Piaget og Vygotsky For å belyse barns mottagelighet for forskjellige elementer på websider vil Piaget og Vygotskys teorier om barns utvikling bli trukket inn. Piaget og Vygotskys teorier ligger til grunn for mye av pedagogikken som er relevant i dagens skole og barnehageutdanning. Selv om nyere teorier om barns utvikling har kommet til, bygger de ofte på grunnlaget fra disse to.alan Kay, som vil ble beskrevet senere i denne artikkelen, brukte også Piaget og Vygotskys teorier i sitt arbeid med barn og datamaskiner. 3.1 Piaget Jean Piaget ( ) var en sveitsisk biolog som etterhvert fikk en sterk interesse for psykologi og filosofi. Han var spesielt opptatt av barns evne til problemløsning og deres evne til å utvikle forståelse gjennom både nye erkjennelser og justeringer av tidligere erfaringer. Både i hans samtid og i ettertida har Piagets teoriperspektiver hatt stor innflytelse på pedagogikken, både her i landet og i andre land [3, s.224]. Kritikere av Piagets forsking hevder at undersøkelsene hans som innebefattet barn, stort sett kun var med hans egne barn og derfor ikke var representative for gjennomsnittet, men allikevel har hans teorier vært toneangivende i utviklingsspykologien og i læringsteorien. I følge Piagets teorier er ikke barns intelligens eller erkjennelsesmåte mindre enn voksnes. Erkjennelsesstrukturen er imidlertid forskjellig fra den voksnes. Den menneskelige selvregulering vil si at mennesket hele tiden søker å tilpasse seg sine omgivelser. Piaget deler denne tilpasningen, eller adapsjonen inn i to motseningsforhold, som virker vekslende på hverandre: 1. Assimilasjon. Man tilpasser nye erfaringer til å passe inn med den erfaringen man har gjort seg fra før. Piaget beskriver det som om de gamle erfaringene danner grunnlaget for et skjema, som de nye erfaringene sjekkes opp mot. De nye erfaringene justeres litt for å passe inn i skjemaet. 2. Akkomodasjon. Man tilpasser seg til omgivelsene. Skjemaet oppdateres med mindre justeringer etterhvert som nye data fylles inn. Skjemaet kan sammenlignes med vår kognitive struktur, og forandringer kan føre til økt forståelse for nye erfaringer. I barnas adapsjon veksler det mellom assimilasjon og akkomodasjon, de er to prosesser som utfyller hverandre. Piaget mener at begge prosessene må til for at motivasjon skal oppstå. Når det gjelder assimilsajon og akkomodasjon i forhold til webdesign for barn, kan det være relevant i forhold til å tilpasse websteder til den aktuelle aldersgruppen, slik at det blir passe utfordrende. Dette beskrives nærmere i oppsummeringen i kapittel 7. Piaget deler barnas kognitive utvikling inn i flere faser, hvor han hevder at hver fase på utviklingsstigen må fullføres før man kan komme til neste trinn: 6

7 1. Den sansemotoriske periode (ca. 0-2 år) Deles inn i seks trinn, fra nyfødt til det sjette trinnet, hvor barnet er ca. 18 mnd. - 2 år.her skjer en gradvis utvidelse av de handlingspregete skjemaer...imitasjon er et fremtredende trekk i denne perioden [3, s.231]. 2. Den pre-operasjonelle periode (ca. 2-7 år) Skjemaer bygges opp på det mentale plan i takt med at språket utvikles [3, s.231]. I denne perioden er lek, imitasjoner, forestillinger og språk viktige for den kognitive utviklingen. Etterhvert blir tenkningen mer og mer avhengig av den enkeltes persepsjon. Barnet klarer imidlertid ikke å holde fast ved en gjenstands fasong eller andre egenskaper når gjenstanden skifter form. (Det kan trekkes en parallell herfra til kapittel 4.1, hvor Alan Kay trekker Piaget inn i sine teorier.) Barnet trekker sine egne konklusjoner om hva som hører sammen eller ikke, konklusjoner som er meningsfulle for barnet, men ikke nødvendigvis for voksne. 3. Den konkret-operasjonelle periode (ca år) Barnet begynner å tenke logisk i forhold til konkrete gjenstander og oppgaver. Barnet kan snu en handlingsrekke på tankeplanet. 4. Den formelt-operasjonelle periode (fra ca 11 år) Barnet blir nå i stand til å tenke logisk, eller operasjonelt, uten å ha synlige konkrete ting å gå ut fra. Barnet blir i stand til å tenke abstrakt. [3, s ] 3.2 Vygotsky Lev S. Vygotsky ( ) kom fra Hviterussland, og levde samtidig som Piaget. Vygotsky kjente godt til både Piagets teorier og arbeidene til den kjente psykologi og psykoanalyseteoretikeren Sigmund Freud ( ). Vygotsky hadde studert fag som jus, filosofi og historie, og forsket på psykologi. Han mente at gjennom språket, som ble betegnet som et psykologisk redskap, kunne mennesket forstå sine omgivelser. Begrepet den proksimale utviklingssonen vil si sonen for den nærmeste utvikling. Denne sonen er lik avstanden mellom det eksisterende og det potensielle utviklingsnivå. Med det potensielle utviklingsnivå kan barnet klare utviklingsoppgaver med veiledning av voksne, eller i samarbeid med andre barn. I følge Vygotsky må undervisningen på skolen legges opp i forhold til den proksimale utviklingssonen [3, s.240].på den måten kan undervisningen bli fremtidsrettet, og dermed ikke kjedelig. Dette kan betraktes som relevant stoff for utvikling av webdesign for barn. Dersom man er bevisst på pedagogikken, kan man enklere tilpasse innholdet på websidene til bestemte aldersgrupper. Det er viktig at det ikke er for vanskelig eller for enkelt eller barnslig. Dette er også en av retningslinjene i undersøkelsen som er beskrevet i kapittel 5, under retningslinjene for webdesign for barn. 7

8 4 Alan Kay Alan Kay (1940- ) har vært en pioner innen objektorientert programmering, personlig databehandling og grafisk brukergrensesnitt. Av de mange prosjekter han har vært involvert i, kan det nevnes at han bl.a. ledet arbeidet med å utvikle progammeringsspråket smalltalk, jobbet med ARPA prosjektet, dynamisk objekt-orientert programmering, ved Universitetet i Utah fra sent 60-tall, continous tone 3D graphics, var med på å designe FLEX Machine, med på å designe ARPAnet, samt er skaperen av Dynabook, en bærbar datamaskin for barn. Fra 2001 har han vært direktør ved Viewpoint Research Institute, en non-profit organisasjon dedikert til barn, læring og avansert software utvikling. [6] 4.1 Doing with images makes symbols I videoen Doing with images makes symbols: Communicating with computers (1987), som inneholder en 97 minutter lang tale av Alan Kay, kommer han inn på både sitt eget virke, og andre teoretikere og vitenskapsmenn som er vesentlige for utviklingen av kommunikasjon mellom datamaskiner og mennesker. Han går tilbake til Lincoln Labs, hvor det ble oppfunnet og demonstrert avansert datagrafikk i 1962, i programmet Scetch Pad. Dette beskrives som det første systemet med vinduer i grensesnittsammenheng, og noe av det som kan gjøres er å tegne for frihånd på et tegnebrett (tablet), for så at programmet kan gjenkjenne geometriske figurer og sette dem i system. Programmet gikk på en maskin som var stor nok til å ha sitt eget tak. I 1987 (da videoen ble laget), kunne imidlertid en desktop machintosh være stor nok til å kjøre slike programmer. Alan Kay stiller spørsmål ved hvorfor ingen lager dem. Douglas Englebart blir i filmen beskrevet som oppfinneren av datamusen, og den første som implementerte hypertekst. Han studerte sine brukere, og lagde utstyr tilpasset den menneskelige oppførsel, noe som resulterte i en kombinasjon av et vanlig tastatur med bokstaver og tegn, en mus med tre knapper, samt et slags keyboard med fem tangenter. Dette skjedde også i Da Englebart så at menneskene på kontorene bevegde mye på seg, og ikke satt bøyd over tastaturet hele tiden, ønsket han å lage noe som virket når menneskene bevegde seg rundt. Alan kay utførte en rekke brukertester med barn, etter at hans nye datamaskin The flex machine i 1967 ikke ble den succeen han håpet på blant det voksne testpanelet, til tross for at The flex machine hadde mange nye egenskaper, som objektorientert språk 1, grensesnitt med vinduer, høykvalitets grafikk og en ekstra, stor virtuell skjerm. Han ga dermed opp å designe for voksne, som han mente allerede var i en satt kontekst, men ville prøve å designe for barn. Utover på 70-tallet kom flere forbedringer av den første Kiddi Komp, en datamaskin for barn. I 1976 ble den lille maskinen dynabook prøvd ut på Jordan Junior High School, med det objektorienterte programmeringsspråket smalltalk. 1 Objektorientert programmering (forkortes ofte til OOP) har sine røtter i miljøet rundt nordmennene Kristen Nygård og Ole Dahl på slutten av 60-tallet. De utviklet språket ASimula som er 100 prosent objektorientert. I dag forbinder mange OOP med Java, Python eller C++...Med inkludering av filer og bruk av funksjoner kan vi gjenbruke kode og oppnå enklere vedlikehold...objektorientering er en måte å skille ulike logiske komponenter fra hverandre. [5, s.362] 8

9 I disse eksperimentene viste det seg at barn i ungdomskolealder klarte å lage programmer på 1-2 sider etter kun noen uker eller måneder med programmeringserfaring. De klarte også å lese, forstå og gjøre endringer i lengre programmer skrevet av voksne. [4] Alan Kay trekker frem et interessant tankeeksperiment når det gjelder den kognitive oppfattelsesevnen. Han trekker her frem Piagets kognitive utviklingsstadier, med en noe forenklet variant av fasene i forhold til slik de er beskrevet i kapittel 3. Det tas utgangspunkt i tre begreper/stadier: Doing, images og symbols. 1. Doing (opp til 5 år). Barnet gjør ting uten tanke for annet enn handlingen. 2. Images (fra 5 år og oppover). Barnet tror kun på det barnet ser. Et eksempel Alan Kay trekker frem er at dersom man har et lavt, vidt glass, og et høyt smalt glass, vil barna tro at det høye, smale glasset rommer mer vann, selv om de rommer like mye. 3. Symbols (fra år og oppover). Et fakta og logikk stadie, der barnet går bort fra å bare tro på det visuelle. 4.2 Flere stadier samtidig. Mens Piaget hevder at man må gjennom et stadie for å komme til neste, var amerikaneren Jerome Bruner, som forøvrig var den som gjorde Piagets teorier kjent i USA, opptatt av andre innfallsvinkler. Han testet for eksempel barn med det samme eksperimentet som er beskrevet i image-stadiet over, om det lave vide, og det høye smale glasset. Han helte vannet fra det høye til det lave glasset, men dekket til med et papir foran mens han helte.da barna etterpå så at vannet sto lavere i det brede lave glasset enn i det høye smale, forstod de alikevel at det måtte være like mye vann i begge glassene, for hvor kan vannet ha tatt veien? Barna klarte å resonnere seg frem til at det var like mye vann, og trodde dermed ikke bare på det de kunne se. Jerome Bruner mente at man ikke hoppet mellom stadiene, men kunne være på flere stadier samtidig. På samme måte mener Alan Kay at voksne kan være tilstede i flere mentaliteter/stadier samtidig. Han viser til en undersøkelse foretatt av den franske matematikeren Jack Hademart, hvor 100 vitenskapsmenn innen matematikk og fysikk ble spurt om hvilke stadier de jobbet i. Nesten alle svarte at de jobbet i stadie 1 og 2 (jmf. 1. Doing og 2. Images). For eksempel jobbet Einstein i stadie 1, fordi han ville føle det teoretiske og abstrakte på kroppen. Disse geniene kunne jobbe i stadier fra barndommen om de ville, for å få kontakt med flere mentaliteter, eller jobbe kognitivt på flere plan. Det betyr ikke at logikk og abstrakt tenkning ikke er nødvendige i den rette konteksten. Alle de tre stadiene er verdifulle på hver sin måte. Om man skal dra paralleller til webdesign for barn kontra voksne på grunnlag av disse funnene, kan man kanskje slutte at man ikke nødvendigvis bør strebe etter å gjøre designet mer abstrakt for eldre barn og voksne. Kanskje det av og til kan være lurt å gå motsatt vei, helt ned på nivået til de minste barna? Dette blir diskutert videre i kapittel 7. 9

10 Alan Kay beskriver flere eksperimenter i sin tale, som ytterligere understreker at stadie 1 noen ganger kan være overlegent stadie 3: Tre grupper barn, på henholdsvis 5, 10 og 15 år ble bedt om å lage en sirkel. Resultatet ble at 5-åringene lagde sirkelen fysisk med kroppen ved å snurre rundt. 10-åringene ville tegne en sirkel ved å merke av mange punkter som var like langt fra et sentrum. Dette tok lenger tid enn 5-åringene, og ga ikke en like perfekt sirkel. 15-åringene skrev ned formelen x2+y2=r2, men de fikk ingen sirkel, bare bokstaver og tall. Av dette kan man slutte at logikk og abstraksjoner ikke alltid er det mest kraftfulle virkemiddelet for å løse problemer. I dette eksperimentet virket det best å gjøre fremfor å abstrahere. Her kan man igjen dra paralleller til webdesign. Dersom brukeren av en webside får gjøre oppgaver som ligner på handlinger mennesket er vant til å utføre, som for eksempel å trykke på knapper som ligner på knapper, eller dra objekter rundt på skjermen som om de skulle vært fysiske objekter, vil dette være til nytte både for barn og voksne. Henviser til videre diskusjon rundt dette i kapittel 7. 10

11 5 Teorier om webdesign I dette kapittelet vil noen generelle retningslinjer for god webdesign beskrives. Dette er et stort felt, og i denne artikkelen vil kun et lite utvalg beskrives kort. Deretter kommer en gjennomgang av hovedpoengene fra rapporten Usability of Websites for Children: 70 Design Guidelines, som dreier seg om webdesign for barn. Her er det foretatt undersøkelser nettopp på dette temaet, og funn herfra vil senere knyttes opp mot hva Alan Kay snakker om i sin tale, samt de generelle retningslinjene for god webdesign. Dette vil danne grunnlaget for evaluering av noen websteder for barn i kapittel Site-seeing. A visual approach to web usability Det finnes mange teorier og kilder omkring emnet webdesign. Det kan være sprikende meninger og forskningsresultater om hva som er god eller dårlig webdesign. Her i denne artikkelen er det tatt med noen punkter fra den før omtalte boken Site-seeing. A visual approach to web usability av Luke Wrobelewski, som tar for seg de visuelle akpekter ved webdesign. I følge Wrobelewski er det 3 hovedhensyn å ta når det gjelder webdesign: Organisasjon, presentasjon og interaksjon. Organisasjon. Organisasjon av et websted inkluderer arkitektur, og meny-systemer. Hvilken måte er innholdet lagt opp på? Presentasjon. Presentasjon handler om visuelle virkemidler, og inkluderer alt om hvordan et websted kommuniserer. Hvilke fonter, farger og bilder er valgt? Interaksjon. Interaksjon har noe med hvordan brukerne og systemet oppfører seg. I dette ligger det ofte å studere menneskelige faktorer, samt ingeniørdisipliner som ligger til grunn for utvikling av systemet Kommunikasjon Både denne artikkelen og boken til Wroblewski fokuserer på det midterste punktet av de tre; på presentasjonen av websteder. Man kan i følge Wrobelewski sammenligne webkommunikasjon med vanlig menneskelig kommunikasjon, hvor kroppsspråk er viktig. I stedenfor kroppsspråk har web-kommunikasjon et eget sett med tegn: Bilder, tekst, interaksjon, organisasjon, bevegelse og lyd. Ord er bare en liten del av kommunikasjonen i både web- og kroppsspråk. Derfor må man tenke på hvordan alle disse faktorene virker sammen når man skal lage en web-presentasjon. Dette utgjør internetts språk. Det er viktig å vite hva man ønsker å formidle. Noen ganger kan den samme beskjeden bli tolket på veldig forskjellige måter av forskjellige individer. Vær oppmerksom på hvem som sier hva til hvem. I den forbindelse kan man stille seg spørsmål om hva som er websidens mål, hvem som er publikum, hvorfor de vil klikke seg inn på siden og hvordan de kommuniserer. 11

12 Det er også viktig å være fokusert på klienten som man skal lage websiden for. Det viktigste svaret på hvem din klient er, er å forstå hva din klient gjør, for hvem, og hvorfor. Noe som er relevant for webdesign for både barn og voksne, er å være klar over hvordan det aktuelle publikum liker å motta informasjon. Er publikum avhengige av bilder for forståelse av konsepter? Er de trygge/komfortable på å bruke internett? Man kan lage en skisse av hvorfor en typisk bruker vil besøke nettsiden, hvor brukerens mål, den beste måte å oppnå målet, samt idéelt resultat for besøket er beskrevet. Man kan også lage brukerprofiler hvor kjønn, status, yrke, alder, utdanning, osv. er beskrevet. Dette er nyttige verktøy i planleggingen av presentasjonen av et websted. Når det gjelder oppdelingen av et websted i forskjellige seksjoner, hvor navigering kommer inn, er det forskjellige måter å gjøre dette på. Det kan avhenge av såvel sjanger, som innhold eller målgruppe hvordan man velger kategorier. For eksempel kan det være hensiktsmessig å dele inn et websted for en rockelegende som Bob Marley etter kategoriene Konserter, I Studio og Intervjuer, eller for eksempel etter årstall, fremfor å dele inn etter kategoriene Fotografier, Videoer, Lydklipp, osv. Man må tenke på hva som gir den beste oversikten for brukeren, og forsøke å legge det opp på en spennende måte. [1, s.42.43] 5.2 Undersøkelse: Brukervennlighet på websteder for barn En brukerstudie ble foretatt på amerikanske og israelske barn som var i en alder tilsvarende 1. til 5. klasse i Norge. Disse resultatene beskrives i rapporten Usability of Websites for Children: 70 Design Guidelines fra Forskerne i undersøkelsen startet med en forstudie, med generelle spørsmål om barns erfaringer med internett, som i den neste fasen resulterte i mer spesifikke mål og spørsmål. Undersøkelsen utspant seg slik at brukerne (barna) satt sammen med forskerne ved datamaskinene, og sesjonene ble filmet. Med i undersøkelsene var 55 barn, hvorav 39 befant seg i USA og 16 i Israel. De fra USA testet 19 amerikanske websteder, og de israelske testet 5 lokale, hebraiske websteder, og 5 amerikanske. Barna og webstedene ble delt opp i grupper etter alder, og hvilken alder webstedene passet for. Alle de testede webstedene inneholdt spill og aktiviteter. I tillegg ble noen antatt brukervennlige websteder for voksne testet på barna. Forskerne i undersøkelsen baserte sin informasjon om voksne brukere på brukerundersøkelser de hadde utført tidligere Beskrivelse av resultatene fra undersøkelsen Klassiske brukerproblemer. Blandt funnene kunne man se at klassiske brukerproblemer for voksne også lagde vanskeligheter for barna. Dette kunne for eksempel være mangel på tydelige navigasjonsbekreftelser, eller lite konsistent navigasjon ved at flere linker førte til samme side. Det kunne være dårlig visualisering av klikkbare objekter, eller et for komplisert, fancy språk fremfor et enklere rett frem språk. 12

13 Alderstilpasset innhold. Brukerproblemer som oppsto når alderstilpasningen ikke var riktig for brukerne kunne være når teksten hadde høyere vanskelighetsgrad enn barnas alder skulle tilsi, eller at det i motsatt tilfelle ble for barnslig når for eksempel grafikken passet for mindre barn. Forskjeller mellom barn og voksne brukere For barna var animasjon og lydeffekter i større grad positive designelementer. Dette ga barna et godt førsteinntrykk og oppmuntring til å bli på webstedet. I forhold til voksne var barna mer med på å feie skjermen med musa for å finne klikkbare felter eller høre lydeffekter fra forskjellige elementer på skjermen. Geografisk navigasjon, med for eksempel bilder av interiør, byer eller 3D-kart, falt mest naturlig for barna. Ved websider hvor man måtte scrolle for å se hele innholdet, scrollet barna sjeldnere enn voksne. Barna var bedre på å lese instruksjoner til f.eks. spill enn voksne, (som i stor grad droppet å lese instruksjonene). Barn klikker oftere enn voksne på klikkbare annonser, i tro om at det er en del av websiden. Dette gjør de selv om det står på annonsen at det er en annonse. Kjønnsforskjeller. Også blandt barna fant forskerne en del forskjeller avhengig av alder og kjønn. Det viste seg å være større forskjeller mellom gutter og jenter enn mellom voksne kvinner og menn. Guttene hadde vanskeligere enn jentene for å lese websider med mye tekst, på grunn av dårligere lesekunnskaper. Jentene på sin side klagde mer enn guttene hvis det manglet brukerbeskrivelser. Guttene brukte datamaskinen mest alene, mens jentene oftere brukte den sammen med foreldre eller andre voksne. På tross av disse forskjellene mener forskerne i testen at konklusjonene om webdesign for barn stort sett er gjeldende for begge kjønn. Foretrukket innhold. Barna ville ha innhold som var underholdende og morsomt, med mye bruk av farger og multimediaeffekter. Barna elsket utforsking og spill, men å manøvrere selve webstedet burde ikke være en utfordring i seg selv. Designmyter. Mye av det som er designet for barn, både innen fjernsyn, bøker, filmer og videospill, er basert på myter om hva barn liker og hva som er lett for dem. Flesteparten av disse mytene er ikke testet ut på barn, men er voksnes visjoner om barns preferanser Barns tekniske omgivelser. Dagens barn vokser opp med teknologi som de tar for gitt. De bruker teknologi når det virker hensiktsmessig og slår andre muligheter. Barn arver ofte datamaskiner av foreldre og slektninger, og har derfor ikke de dyreste, nyeste modellene. Dette gjelder også for skoler, som ofte har trange budsjetter å forholde seg til (både i USA, Israel og Norge). 13

14 Når det gjelder skolearbeid, så blir internett brukt både i forbindelse med levering av hjemmelekser, utforsking på nettet, osv.[2, s.104] /paragraphdet blir for mye å ramse opp alle de 70 retningslinjenei denne artikkelen, men dette var et sammendrag. Merk at undersøkelsen er fra 2002, og utviklingen går raskt i dataverden. Den tar alikevel opp mange faktorer som er gyldige i Sammenfatning om webdesign En kort oppsummering fra de to foregående hovedavsnitt, kan vise oss at det er mange likheter i måten man bør gå frem på når man skal designe et websted for barn kontra voksne. Det er alltid viktig å foreta grunnleggende undersøkelser om målgruppen før man setter i gang med selve designarbeidet, for bedre å nå frem med et budskap. I resultatene fra undersøkelsen kan vi se at klassiske brukerproblemer for voksne også var vanlige hos barna. I tillegg kommer en del faktorer man må tenke på når man designer for barn, som for eksempel å sørge for alderstilpasset innhold, å gjøre innholdet spennende ved å bruke multimediaeffekter som animasjon og lydeffekter, å forhindre at annonser kan bli oppfattet som en del av websiden, å prøve å unngå at man trenger å scrolle, osv. Det er viktig at et websted er oversiktlig og lett forståelig, slik at barna ikke får for mange utfordringer ved selve navigeringen. Utfordringene bør heller ligge i innholdet på en webside. Websider som virker oversiktlige og enkle for voksne, er også det for barn. 14

15 6 Evaluering av noen websteder for barn I dette kapittelet vil noen av dagens websteder for barn bli beskrevet, og sjekket opp mot det som i forrige kapittel ble beskrevet som retningslinjer for webdesign. Merk at retningslinjene som er beskrevet kun er et lite utvalg fra noen få kilder, og at det finnes mange flere retningslinjer, som andre igjen kanskje vil synes er viktigere. 6.1 matteinfo.net Figur 1: Forsiden på matteinfo.net Matteinfo.net er et norsk nettsted for elever på mellomtrinnet (10-13 år) (se Figur 1). Her kan elevene gå inn og øve på matte oppgaver og finne linker til mattespill. Målgruppen er, som beskrevet på forsiden, også lærere og foresatte. Av retningslinjene i forrige kapittel, er det noen av dem som blir fulgt her. Siden virker oversiktlig. Det er ikke påkrevd at man må scrolle for å se hele innholdet på siden. Det virker heller ikke for barnslig for målgruppen. Det er ingen annonser her, noe som eliminerer sjansen for at barna klikker på annonsene i tro om at det er en del av websiden. Det er imidlertid noe sparsommelig med multimediaeffekter, som fargerike animasjoner og lydeffekter, noe som kan gjøre at barna ikke synes det er fengende nok. Det er også litt vanskelig å forstå menyen til venstre, som kun består av tall, og ingen videre forklaring på hva tallene representerer. At dette er linker til forskjellige eksterne spillsider er noe man først finner ut ved å klikke på dem. Først når man klikker seg 15

16 inn på menypunktet elever kommer man til spillene og mattoppgavene som inngår på webstedet (se Figur 2): Figur 2: Slik ser det ut på matteinfo.net, når man klikker seg inn på kategorien elever 16

17 6.2 Apple4theteacher.com Figur 3: apple4theteacher.com, forsiden Apple4theteacher.com er et amerikansk nettsted som i likhet med matteinfo.net er ment for skoleelever, foreldre og lærere, som en ressursside hvor man kan øve på forskjellige temaer fra skoleundervisningen (se Figur 3). Målgruppen er fra førskole til 6. klassinger. Webstedet inneholder læringsspill, spørrekonkurranser, og forskjellige arbeidsverktøy for skolefag. Dette er et innholdrikt websted, med veldig mange linker. Om man skal sammenligne med matteinfo.net kan dette nettstedet virke mindre oversiktlig, fordi det er mange forskjellige menyer, annonser og animasjoner om hverandre. Det er nødvendig å scrolle mye for å se alt innholdet på siden. Dette kan muligens forsvares med at siden er veldig innholdsrik, men det er lett å gå seg vil om man begynner å klikke rundt. Kanskje det kunne vært en idè å lage noen større og samlende kategorier på forsiden? Det er en animasjon øverst på siden som tar veldig mye oppmerksomhet, og denne leder inn på et helt annet websted, og kan virke forstyrrende. Det er vanskelig å skille mellom annonser og innholdet som hører til webstedet. Selv om annonsene er adskilt fra resten av innholdet, kan feltet hvor de ligger se ut som en meny, fordi de ligger på et sted på websiden hvor man vanligvis finner menyer. Utseendemessig virker det ikke som det er lagt spesielt stor vekt på et fargerikt utseende med multimediaeffekter. 17

18 6.3 nickjr.com Figur 4: nickjr.com, forsiden Dette webstedet har barn i førskolealder som målgruppe, og er innholdsrikt, med mange forskjellige undergrupperinger, spill, filmer og aktiviteter (se figur 4). Dette er fargerikt, og når man klikker seg rundt oppdager man stadig nye sider med multimediaeffekter, som lydeffekter og animerte knapper. Det er imidlertid nødvendig å scrolle for å se hele sideinnholdet, og noen annonser kan kanskje forveksles med øvrig innhold. 18

19 Figur 5: nickjr.com: Dora Utforskeren! Inne på disse sidene finnes spillene om Dora Oppdageren, som også er kjent som barnetv-serie. Du kan se et eksempel på et spill på figur 5. Spillene har rikelig med animerte knapper, fargerike tegninger, lydeffekter, og utfordringer for barn i førskolealder. Annonsene i underkant av spillet er tydelig adskilt fra resten av sideinnholdet, noe som 19

20 kan hjelpe til med å forhindre at barna trykker på dem i vanvare. Dette gjelder også knappen for å komme seg inn på foreldre-delen av websiden, som er plassert diskret nede til venstre. Noe som imidlertid kan være forvirrende er at det er nesten samsvarende navn på menypunktene i overkant av og på venstre side av spillvinduet. 20

21 7 Oppsummering Webdesign for barn er som nevnt et stort felt, og det finnes sikkert mange mer eller mindre motstridende teorier om hvordan websider bør se ut og hvordan de bør bygges opp. Vi har hittill i artikkelen kommet inn på flere ulike typer teorier, fra Piagets utviklingslære til retningslinjer om websider for barn, og nå er det på tide å se hva vi har lært. Ved å lese om webdesignets utvikling, kan man se at webdesign generelt har blitt stadig mer fokusert på brukervennlighet. Utseendet spiller en rolle i kraft av å gjøre det enklere og mer attraktivt for brukeren å lese og navigere på et websted. De siste årene har en økt interaktivitet åpnet for nye muligheter for hva man kan gjøre på en webside. Websider er blitt mindre statiske. Dette med ønske om økt brukervennlighet finner vi igjen i retningslinjer for god webdesign, både når det gjelder webdesign for barn og voksne. Herunder kommer viktigheten av å undersøke målgruppen nøye før man setter i gang med utformingen av et nytt nettsted. Piaget og Vygotsky påpeker begge viktigheten av at barn skal ha en indre motivasjon for å ville lære noe nytt. Denne motivasjonen kommer i følge Piaget i det barna i sin læringsprosess veksler mellom assimilasjon (å tilpasse nye erfaringer til det eksisterende skjema) og akkomodasjon (å utvide skjemaet slik at den nye erfaringen får en egen plass). Når det gjelder webdesign for barn blir det i så måte viktig å pirre barnets nyskjerrighet på det riktige steget i utviklingsstigen, slik at nye erfaringer kan veksle mellom å passe inn med det man kan fra før, og å utvide horisonten. Vygotsky legger mer vekt på språket som utviklende i seg selv, og er opptatt av at undervisningen på skolen både skal kunne mestres til en viss grad av eleven selv, men også være så vanskelig at eleven skal kunne ha nytte av veiledning fra en voksen. Dette er også viktig i webdesign for barn. Barna har mest utbytte av websider hvor innholdet er tilpasset deres aldersgruppe, både tekstlig og visuelt. Barna trenger utfordringer for å stimulere motivasjonen for læring, men dersom designet av et websted er uoversiktlig kan selve navigeringen bli så utfordrende at barna velger å forlate webstedet. Det samme gjelder hvis navigeringen og designet er for barnslig for målgruppen. Alan Kay kommer med betraktninger og referanser om hvordan barn er i de forskjellige stadiene, og tar Piagets teorier et skritt videre. Han fremmer teorier om at mennesker ikke nødvendigvis går fra et stadie til neste, men kan ha nytte av å tenke parallellt på flere måter, og altså være kognitivt på flere stadier samtidig, eller vekslende. Store vitenskapsmenn som Albert Einstein fortalte at han ofte var på stadie 1 når han gjorde sine oppdagelser, noe som tilsvarer å oppleve eller lære ting gjennom å fysisk gjøre dem. For å trekke en parallell til webdesign så kan man ha nytte av at brukeren får følelsen av å gjøre noe fysisk, som å trykke på en fysisk knapp for å skifte side, eller bevege på elementer inne på siden. Det hele blir mindre abstrakt for brukeren når større deler av sanseapparatet spiller med. Dette kan man få til ved bruk av animasjoner og lydeffekter, og det er forøvrig en kjensgjerning at webdesign for barn ofte er laget i adobe flash, et 21

22 proprietært program hvor man har ganske ubegrensede muligheter i så måte. Noe man kanskje kan slutte av Alan Kays betrakninger om Einstein og andre vitenskapsmenn, er at voksne også har stor nytte av at elementene på en webside virker mer fysiske, slik at kanskje webdesign for voksne burde se mer mot webdesign for barn, og lære noe om brukervennlighet herfra. Når det gjelder evalueringen av webstedene for barn, er det for få websteder som er evaluert til at dette skal fortelle noe om webdesign generelt i dag, men man kan allikevel si noe om de testede sidene. Det var i liten grad tatt hensyn til at barn skulle navigere, da de fleste sidene fremsto som rotete, og fulle av annonser. (Dette gjaldt forøvrig også et titall sider som ble testet, men som ikke er beskrevet i artikkelen). Teksten som var skrevet inne på de forskjellige webstedene var i ulik grad tilpasset aldersgruppen. På de kommersielle webstedene, som har som hovedformål å tjene penger, var det mange klikkbare annonser. Noen kan kanskje mene at det er betenkelig at folk skal tjene penger på å lure barn til å klikke på annonser, men den diskusjonen er ikke fokuset her. 7.1 Til slutt Webdesign for barn blir stadig mer aktuelt, ettersom barn i disse dager vokser opp med webteknologi som en naturlig del av omgivelsene. Det virker imidlertid som det enda er et stykke å gå før den gjeldende normen blir virkelig god brukervennlighet på websteder, og dette gjelder ikke bare for barn, men både for barn og voksne. Dette kan man blandt annet lese ut fra resultatene av den omtalte brukertesten i kapittel 5. Man kan på en måte si at webdesignets historie fremdeles er ung i forhold til andre uttrykksformer som bøker og fjernsyn (jmf. webgrensesnittets historie i kapittel 2), og at man er i utprøvningsfasen. Det kan kanskje virke som det ikke er forsket så alt for mye på webdesign for barn, eller at forskningen kanskje ikke når frem til de som utvikler webstedene. Man kan håpe at utviklingen etterhvert når dit at gode grensesnitt og trygge og alderstilpassede websteder for barn blir en selvfølge, slik andre områder er når det gjelder barna. For å illustrere dette kan man trekke frem oppleggene som finnes i dagens skoler og barnehager, med en fundert pedagogisk plattform i bunn, som er fastsatt i loven. Dette blir antagelig for mange av oss regnet som en selvfølge i dag. Webdesign er også en del av mange barns hverdag og opplæring i 2009, både i skolesammenheng og på fritiden. Kanskje dette området burde bli tatt enda mer på alvor, på samme måte som for eksempel barnebøker og barnetv som har eksistert mye lenger, og kanskje til og med forsøke å strekke seg etter skole og barnehagers funderte pedagogikk? Selv om websteder for barn ofte har kommersielle interesser, vil vel alle tjene på at barna som skal bruke webstedene faktisk klarer å navigere, og får et best mulig utbytte av det? Dersom det stemmer at det for de fleste samfunnsborgere en selvfølge å beskytte, oppmuntre og gjøre det beste for å motivere barna, slik at de skal vokse opp til å bli de samfunnsborgerne som samfunnet ønsker seg, burde webdesign være en del av dette. Webdesign er en del av barnas virkelighet. 22

23 Referanser [1] Luke Wroblewski, SITE SEEING: A VISUAL APPROACH TO WEB USABILITY. Hungry Minds, Inc., New York 2002 [2] Shuli Gilutz and Jacob Nielsen, Usability of Websites for Children: 70 Design Guidelines. Nielsen Norman Group, Fremont USA 2002 [3] Ole Fredrik Lillemyr, Lek-opplevelse-læring i barnehage og skole. Universitetsforlaget, Norway 2001 [4] Alan Kay, Doing with images makes symbols: Communicating with computers (video). Apple Computer, inc [5] Svend Andreas Horgen, Webprogrammering i PHP. Gyldendal Akademisk, Oslo 2007 [6] November 2009 [7] November 2009 [8] November 2009 [9] November

Digital kompetanse. i barnehagen

Digital kompetanse. i barnehagen Digital kompetanse i barnehagen Både barnehageloven og rammeplanen legger stor vekt på at personalet skal støtte det nysgjerrige, kreative og lærevillige hos barna: «Barnehagen skal støtte barns nysgjerrighet,

Detaljer

IKT Informasjonsteoretisk programanalyse Janne S.

IKT Informasjonsteoretisk programanalyse Janne S. Fag: IKT, Emne 2 Navn: Janne Susort Innlevering: 12. februar Oppgave: Bruke informasjonsteoretisk programanalyse (ITP) og MAKVIS analyse til å vurdere det pedagogiske programmet Matemania. Side 1av 5 Innholdsfortegnelse

Detaljer

Web fundamentals. Web design. Frontend vs. Backend 17.01.2008. Webdesign 17. januar 2008 3. Monica Strand

Web fundamentals. Web design. Frontend vs. Backend 17.01.2008. Webdesign 17. januar 2008 3. Monica Strand Web fundamentals Webdesign 17. januar 2008 Monica Strand Webdesign 17. januar 2008 1 Web design Fagområdet Web design inneholder flere disipliner Grafisk design Informasjonsdesign Brukergrensesnittdesign

Detaljer

Informasjonsorganisering. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6

Informasjonsorganisering. Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6 Informasjonsorganisering Information Architecture Peter Morville & Jorge Arango Kapittel 4, 5 & 6 Bevissthet om sted, omgivelser og tingenes plassering Ting er noe vi forstår i relasjon til noe annet Informasjonsomgivelsenes

Detaljer

Foreldremøte 28. september og 4. oktober Kjersti Melhus. Institutt for grunnskolelærerutdanning, idrett og spesialpedagogikk.

Foreldremøte 28. september og 4. oktober Kjersti Melhus. Institutt for grunnskolelærerutdanning, idrett og spesialpedagogikk. Foreldremøte 28. september og 4. oktober 2017 Kjersti Melhus Institutt for grunnskolelærerutdanning, idrett og spesialpedagogikk Gerd Inger Moe Tidligere lærer ved Smeaheia skole Vårt utgangspunkt Barn

Detaljer

Hvorfor skriver jenter ofte penere enn gutter?

Hvorfor skriver jenter ofte penere enn gutter? Hvorfor skriver jenter ofte penere enn gutter? Innlevert av 7D ved Bekkelaget skole (Oslo, Oslo) Årets nysgjerrigper 2013 Vi har brukt lang tid, og vi har jobbet beinhardt med dette prosjektet. Vi har

Detaljer

OBLIG 2 WEBUTVIKLING

OBLIG 2 WEBUTVIKLING OBLIG 2 WEBUTVIKLING Oppgave 1 Design ved hjelp av skisser eller wireframes et nettsted med et "avansert" design. Lag spesifikke design for ulike skjermstørrelser og utskrift. Fokuser spesielt på å få

Detaljer

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg

Detaljer

Fagerjord sier følgende:

Fagerjord sier følgende: Arbeidskrav 2A I denne oppgaven skal jeg utføre en analyse av hjemmesiden til Tattoo Temple (http://www.tattootemple.hk) basert på lenker. Analysen er noe basert på et tidligere gruppearbeid. Hjemmesiden

Detaljer

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner. Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner. De siste ukene på skolen har vi lært om Flash. I denne oppgaven skulle jeg bl.a lære grunnleggende scripting og koding for webbaserte medier, lære om interaktivitet

Detaljer

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy Kom i gang med Kreativitet Programmering Gøy Versjon 1.4 Start opp er et nytt programmeringsspråk. Med Scratch kan du lage dine egne interaktive animasjoner, spill og musikk. Scratch er gratis og kan lastes

Detaljer

Foreldremøte 25. september og 3. oktober Kjersti Melhus. Institutt for grunnskolelærerutdanning, idrett og spesialpedagogikk.

Foreldremøte 25. september og 3. oktober Kjersti Melhus. Institutt for grunnskolelærerutdanning, idrett og spesialpedagogikk. Foreldremøte 25. september og 3. oktober 2019 Kjersti Melhus Institutt for grunnskolelærerutdanning, idrett og spesialpedagogikk Gerd Inger Moe Tidligere lærer ved Smeaheia skole Vårt utgangspunkt Barn

Detaljer

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden Om a leve med nedsatt horsel Forsiden Mangler forsidebildet Må ikke ha det. Snakker vi om på tlf. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble Innledning Moren Vi blir også kjent med Joakims mor

Detaljer

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp { En selvstendig plattform som kan brukes til å formidle kurs på nett med dagsaktuell teknologi. Oppgave 5, av Fredrik Johnsen Oppgavestiller

Detaljer

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson Learning activity 2 Webdesign 2015 Malin Jonsson Innhold 0 Hva er Wireframe? Hvorfor er Wireframe så viktig? Wireframe 01 En wireframe er i all hovedsak websidens infrastruktur, det er hva den er bygget

Detaljer

Skriftlig innlevering

Skriftlig innlevering 2011 Skriftlig innlevering Spørre undersøkelse VG2 sosiologi Vi valgte temaet kantinebruk og ville finne ut hvem som handlet oftest i kantinen av første-, andre- og tredje klasse. Dette var en problem

Detaljer

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Hva er viktigst? Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring.

Detaljer

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring. Hvordan kan

Detaljer

Innledning. Persona. For å ta for oss noen målgrupper kan vi tenke oss:

Innledning. Persona. For å ta for oss noen målgrupper kan vi tenke oss: Øving D1 i MMI Innledning Til oppgaven har jeg valgt å vurdere nettsidene www.netcom.no og www.telenor.no. Disse to telegigantene har en stor kundegruppe og gir da en større varians av målgruppen. Til

Detaljer

Hvorfor vil ungomsskoleelever sitte bakerst i bussen, men foran i bilen?

Hvorfor vil ungomsskoleelever sitte bakerst i bussen, men foran i bilen? Hvorfor vil ungomsskoleelever sitte bakerst i bussen, men foran i bilen? Innlevert av 3.trinn ved Granmoen skole (Vefsn, Nordland) Årets nysgjerrigper 2015 Vi i 3.klasse ved Granmoen skole har i vinter

Detaljer

Årets nysgjerrigper 2009

Årets nysgjerrigper 2009 Årets nysgjerrigper 2009 Prosjekttittel: Hvorfor kommer det støv? Klasse: 6. trinn Skole: Gjerpen Barneskole (Skien, Telemark) Antall deltagere (elever): 2 Dato: 29.04.2009 Side 1 Vi er to jenter fra 6a

Detaljer

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Problemstilling: Er det en sammenheng mellom kjønn og hva de velger å gjøre etter videregående? Er det noen hindringer for ønske av utdanning og

Detaljer

Kjære unge dialektforskere,

Kjære unge dialektforskere, Kjære unge dialektforskere, Jeg er imponert over hvor godt dere har jobbet siden sist vi hadde kontakt. Og jeg beklager at jeg svarer dere litt seint. Dere har vel kanskje kommet enda mye lenger nå. Men

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Mars Robotene (5. 7. trinn) Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.

Detaljer

2.3 Delelighetsregler

2.3 Delelighetsregler 2.3 Delelighetsregler Begrepene multiplikasjon og divisjon og regneferdigheter med disse operasjonene utgjør sentralt lærestoff på barnetrinnet. Det er mange tabellfakta å huske og operasjonene skal kunne

Detaljer

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag Oblig 5 Webutvikling Av Thomas Gitlevaag For oppgave 1 og 2 skal dere levere en funksjonell webside på deres hjemmeområde. Dere skal også levere alle phps-filene slik at man for en hver side kan slenge

Detaljer

Innføring i bruk av Klikker 4

Innføring i bruk av Klikker 4 www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille

Detaljer

SLUTTRAPPORT FOR HJERTE AV GLASS. Prosjektnummer 2016/FB78737

SLUTTRAPPORT FOR HJERTE AV GLASS. Prosjektnummer 2016/FB78737 SLUTTRAPPORT FOR HJERTE AV GLASS Prosjektnummer 2016/FB78737 Innledning: I løpet av skoleåret 2016/17 ble forestillingen Hjerte av glass fremført for nærmest alle elever fra 5.-10.trinn i Kristiansand

Detaljer

SELVHJELP. Selvhjelp er for alle uansett rolle eller situasjon...

SELVHJELP. Selvhjelp er for alle uansett rolle eller situasjon... SELVHJELP Selvhjelp er for alle uansett rolle eller situasjon... Gjennom andre blir vi kjent med oss selv. Selvhjelp starter i det øyeblikket du innser at du har et problem du vil gjøre noe med. Selvhjelp

Detaljer

Argumenter fra kommandolinjen

Argumenter fra kommandolinjen Argumenter fra kommandolinjen Denne veiledningen er laget for å vise hvordan man kan overføre argumenter fra kommandolinjen til et program. Hvordan transportere data fra en kommandolinje slik at dataene

Detaljer

KOMMUNIKASJON TRENER 1

KOMMUNIKASJON TRENER 1 KOMMUNIKASJON TRENER 1 INNLEDNING Bra lederskap forutsetter klar, presis og meningsfylt kommunikasjon. Når du ønsker å øve innflytelse på spillere, enten det være seg ved å lære dem noe, løse problemer,

Detaljer

Hva vil en førskolelærer gjøre for at barn som deltar lite i lek skal få en mer aktiv rolle og rikt lekerepertoar?

Hva vil en førskolelærer gjøre for at barn som deltar lite i lek skal få en mer aktiv rolle og rikt lekerepertoar? Hva vil en førskolelærer gjøre for at barn som deltar lite i lek skal få en mer aktiv rolle og rikt lekerepertoar? Innledning I løpet av ukene i barnehagen 1, oppsto denne situasjonen: Johan på 4 var en

Detaljer

FORELDREMØTE 8.februar 2017

FORELDREMØTE 8.februar 2017 FORELDREMØTE 8.februar 2017 Hva er Russisk matematikk utviklende opplæring i matematikk? - Prinsippene og tenkningen bak - Utfordringer - Erfaringer - Hvordan kan foresatte hjelpe? Hentet fra Russland

Detaljer

Prosjekt «Lære å lytte på ipad»

Prosjekt «Lære å lytte på ipad» Prosjekt «Lære å lytte på ipad» Prosjektnummer Extrastiftelsen: 2011/3/0322 Sluttrapport, desember 2012 Sammendrag Møller Trøndelag kompetansesenter (MTK) har tidligere utviklet et lytteprogram på PC for

Detaljer

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester... 1 Testrapport Wireframe... 2 1. INTRODUKSJON... 2 1.1 Systemoversikt... 2 1.2 Meningen med testen... 2 2 TESTPLAN... 2 2.1 Funksjoner som

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

- Pop Art - Swiss - Abstrakt ekspresjonisme - Psychedelia

- Pop Art - Swiss - Abstrakt ekspresjonisme - Psychedelia Rapport oblig-08 Interactive infographics Innledning Oppgaven var å designe en nettside som skulle vise fram fire ulike design stiler. De fire forskjellige stilene skulle vises fram på et produkt eller

Detaljer

Barns digitale kunstverk

Barns digitale kunstverk Mike Naylor, Gerd Åsta Bones Barns digitale kunstverk Å lage matematisk kunst ved hjelp av datamaskin krever målrettet handling med former og funksjoner. Formene må skapes, flyttes på, varieres i størrelse,

Detaljer

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? Høgskolen i (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? På hvilken måte kan bruk av Smart Board være en katalysator for å sette i gang pedagogisk

Detaljer

Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra

Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra Anne-Mari Jensen Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra Innledning I ungdomsskolen kommer funksjoner inn som et av hovedområdene i læreplanen i matematikk. Arbeidet

Detaljer

Vedlegg LMC intranett

Vedlegg LMC intranett Vedlegg LMC intranett H12D02 Jarl-Håvard Holen Ole-Martin Larsen Fredrik Sethne-Andersen André Ritari Vedlegg 1 Resultater av kortsortering. Kortsortering Bruker 1, Salg: Kortsortering Bruker 2, Teknisk:

Detaljer

IBM3 Hva annet kan Watson?

IBM3 Hva annet kan Watson? IBM3 Hva annet kan Watson? Gruppe 3 Jimmy, Åsbjørn, Audun, Martin Kontaktperson: Martin Vangen 92 80 27 7 Innledning Kan IBM s watson bidra til å gi bankene bedre oversikt og muligheten til å bedre kunne

Detaljer

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016 Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016 Min plan for dagen Hva er digital kompetanse og hvorfor er det så viktig? Digitale verktøy og ressurser Digital klasseledelse

Detaljer

Wordpress. Kurs Kristiansand Folkebibliotek

Wordpress. Kurs Kristiansand Folkebibliotek Wordpress Kurs Kristiansand Folkebibliotek Innhold Forord... 2 Bruksområde for blogger... 2 Hva er WordPress?... 2 Hvorfor Wordpress?... 2 Sett opp blogg i WordPress... 3 Populære blogge tjenester:...

Detaljer

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt A. Innledende opplegg om litterær smak og kvalitet Dette opplegget kan med fordel gjennomføres som en forberedelse til arbeidet med årets txt-aksjon. Hvis

Detaljer

Refleksjonsnotat Web.

Refleksjonsnotat Web. Refleksjonsnotat Web. www.kildebruk.host22.com Mariell Hagen Hovedoppgaven i Web Webdesign: opphavsrett og bruk av kilder Vi har hatt prosjektperiode i litt over 2 uker. Oppgaven var at vi skulle lage

Detaljer

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og

Detaljer

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk. Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk. Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus Introduksjon til programmering og programmeringsspråk Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus Kategorisering av programmeringsspråk? Deklarativ vs. imperativ Lav nivå vs. høy nivå Kompilert vs. tolket

Detaljer

Autisme / Asperger syndrom hva betyr det for meg? Innholdsfortegnelse

Autisme / Asperger syndrom hva betyr det for meg? Innholdsfortegnelse Autisme / Asperger syndrom hva betyr det for meg? Innholdsfortegnelse Forord. X Forord til den norske utgaven.. XI Til de voksne leserne: familier, lærere og andre XII Hvorfor denne boken ble laget XII

Detaljer

Institutt for lærerutdanning og skoleutvikling Universitetet i Oslo Hovedtest Elevspørreskjema 8. klasse Veiledning I dette heftet vil du finne spørsmål om deg selv. Noen spørsmål dreier seg om fakta,

Detaljer

LIKESTILLING OG LIKEVERD

LIKESTILLING OG LIKEVERD LIKESTILLING OG LIKEVERD Oppsummering Kroppanmarka barnehagers Interne prosjekter 2009 2011 Resultatene er basert på egne observasjoner som utgangspunkt for våre antagelser Er det forskjeller i samspill

Detaljer

Så hva er affiliate markedsføring?

Så hva er affiliate markedsføring? Så hva er affiliate markedsføring? Affiliate markedsføring er en internettbasert markedsføring hvor Altshop belønner deg for hver kunde som du rekrutterer til Altshop. Vi vil ta godt hånd om dem for deg

Detaljer

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre? Konsvik skole 8752 Konsvikosen v/ 1.-4. klasse Hei alle 1.-4.klassinger ved Konsvik skole! Så spennende at dere er med i prosjektet Nysgjerrigper og for et spennende tema dere har valgt å forske på! Takk

Detaljer

BAAN IVc. BAAN Data Navigator - Brukerhåndbok

BAAN IVc. BAAN Data Navigator - Brukerhåndbok BAAN IVc BAAN Data Navigator - Brukerhåndbok Utgitt av: Baan Development B.V. P.O.Box 143 3770 AC Barneveld The Netherlands Trykt i Nederland Baan Development B.V. 1997. Med enerett. Informasjonen i dette

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Hvorfor går tiden noen ganger fort og noen ganger sakte?

Hvorfor går tiden noen ganger fort og noen ganger sakte? Hvorfor går tiden noen ganger fort og noen ganger sakte? Innlevert av 5. trinn ved Haukås skole (Bergen Kommune, Hordaland) Årets nysgjerrigper 2011 Ansvarlig veileder: Birthe Hodnekvam Antall deltagere

Detaljer

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole Studentevaluering av undervisning En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole 1 Studentevaluering av undervisning Hva menes med studentevaluering av undervisning? Ofte forbindes begrepet

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

Obligatorisk oppgave 02. One product Four decades

Obligatorisk oppgave 02. One product Four decades Obligatorisk oppgave 02 One product Four decades 20-tallet Plakat og emballasje-etikett 50-tallet Plakat og emballasje-etikett 70-tallet Plakat og emballasje-etikett 80-tallet Plakat og emballasje-etikett

Detaljer

Douglas Engelbart NLS og musen

Douglas Engelbart NLS og musen NLS og musen Gunhild Kristiansen Design Av Digitale Omgivelser Høgskolen i Østfold 2004 Side 1 av 7 Innholdsfortegnelse 1.0 Introduksjon 3 2.0 4 3.0 NLS og musen 5 3.1 OnLine System (NLS) 5 3.2 Musen 5

Detaljer

FORELDREMØTE 25.april 2017

FORELDREMØTE 25.april 2017 FORELDREMØTE 25.april 2017 Hva er Russisk matematikk utviklende opplæring i matematikk? - Prinsippene og tenkningen bak - Eksempel på noen oppgaver - Hva legges vekt på? - Hva bør elevene ha lært på de

Detaljer

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden. Mine Robotvenner Uten datamaskin Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden. Mine Robotvenner introduserer elevene

Detaljer

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene 50 70 cm, en

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene 50 70 cm, en INNLEDNING Denne oppgaven går ut på å velge en musiker,gruppe eller et orkester og lage en visuell presentasjon av en av deres sanger. Ved å illustrere sangens mening og lage en original ide, vil det gi

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser PROGRESJONS DOKUMENT Barnehagene i SiT jobber ut fra en felles pedagogisk plattform. Den pedagogiske plattformen er beskrevet i barnehagenes årsplaner. Dette dokumentet viser mer detaljer hvordan vi jobber

Detaljer

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi

Detaljer

Rapport obligatorisk oppgave 06 - Person, product, natural lighting

Rapport obligatorisk oppgave 06 - Person, product, natural lighting Rapport obligatorisk oppgave 06 - Person, product, natural lighting Vi fikk oppgaven til å ta 2 bilder for et reklameshoot. Bildene skulle bli tatt med forskjellige innstillinger og i naturlig lys. Etter

Detaljer

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Kapittel 1- Introduksjon Forskningshistorie innenfor MMI Den første konferansen ble holdt i 1982 Annet arbeid i feltet fant sted før 1982 Konferanser

Detaljer

Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter

Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter PEDAGOGISK verktøy FOR LIKESTILLING 97 Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter Tiltak for voksne; personale, lærere og foreldre Mål

Detaljer

TRENDS IN INTERNATIONAL MATHEMATICS AND SCIENCE STUDY

TRENDS IN INTERNATIONAL MATHEMATICS AND SCIENCE STUDY Identification Identifikasjonsboks Label TRENDS IN INTERNATIONAL MATHEMATICS AND SCIENCE STUDY Elevspørreskjema 9. trinn ILS, Universitetet i Oslo Postboks 1099 Blindern 0317 Oslo e IEA, 2014 Veiledning

Detaljer

Presentasjon av Bacheloroppgave

Presentasjon av Bacheloroppgave IT-STØTTET BEDRIFTSUTVIKLING Presentasjon av Bacheloroppgave Digital kommunikasjonsplattform mellom barnehage og foresatte Eirik Skrivervik Bruvoll, Eivind Røe & Marius Mevold Vår 2011 Barnehagen Ila Barnehage

Detaljer

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet.

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Navn: Kristina Halkidis Studentnr. 199078 Vårsemester 2015 Master

Detaljer

Trenerveiledning del 1. Mattelek

Trenerveiledning del 1. Mattelek Trenerveiledning del 1 Mattelek 1 TRENING MED MATTELEK Mattelek er et adaptivt treningsprogram for å trene viktige matematiske ferdigheter som antallsoppfatning, den indre mentale tallinja og mønsterforståelse.

Detaljer

Testrapport. Studentevalueringssystem

Testrapport. Studentevalueringssystem Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling

Detaljer

MÅLING AV TYNGDEAKSELERASJON

MÅLING AV TYNGDEAKSELERASJON 1. 9. 2009 FORSØK I NATURFAG HØGSKOLEN I BODØ MÅLING AV TYNGDEAKSELERASJON Foto: Mari Bjørnevik Mari Bjørnevik, Marianne Tymi Gabrielsen og Marianne Eidissen Hansen 1 Innledning Hensikten med forsøket

Detaljer

FORORD. Karin Hagetrø

FORORD. Karin Hagetrø 2006/2007 M FORORD ed utgangspunkt i Rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver fra Kunnskapsdepartementet, har Mangelberget barnehage utarbeidet en årsplan for barnehageåret 2006/2007. Nærmere spesifisering

Detaljer

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger Vi i Forskning i Praksis på St. Sunniva Skole har gjort forsøk på leksevaner i 8. og 9. klasse på skolen. I denne rapporten kommer jeg til å vise resultatene.

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

«Jeg gidder ikke bry meg mer»

«Jeg gidder ikke bry meg mer» «Jeg gidder ikke bry meg mer» Hva er det som gjør at elever som mestrer godt i matematikk på barnetrinnet får problemer med faget på ungdomstrinnet? Mona Røsseland Dr.grad stipendiat Uni i Agder Lærebokforfatter;

Detaljer

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori Refleksjonsnotat 3 vitenskapsteori Diskuter om IKT-støttet læring er en vitenskap og problematiser etiske aspekter ved forskning i dette feltet. Kristina Halkidis S199078 Master i IKT-støttet læring Høyskolen

Detaljer

ALLSIDIG OG KREATIV BRUK AV DIGIALE VERKTØY. Fagdager I Alta og Hammerfest 21 og 22. oktober 2015 Marit Kåresdatter Nilsen, Kirketunet Barnehage

ALLSIDIG OG KREATIV BRUK AV DIGIALE VERKTØY. Fagdager I Alta og Hammerfest 21 og 22. oktober 2015 Marit Kåresdatter Nilsen, Kirketunet Barnehage ALLSIDIG OG KREATIV BRUK AV DIGIALE VERKTØY Fagdager I Alta og Hammerfest 21 og 22. oktober 2015 Marit Kåresdatter Nilsen, Kirketunet Barnehage HVA TENKER VI IFT IKT OG BARN I BARNEHAGEN Tenker alle aldersgrupper

Detaljer

Nysgjerrigpermetoden for elever. Arbeidshefte for deg som vil forske selv

Nysgjerrigpermetoden for elever. Arbeidshefte for deg som vil forske selv Nysgjerrigpermetoden for elever Arbeidshefte for deg som vil forske selv facebook.com/nysgjerrigper.no nys@forskningsradet.no nysgjerrigper.no Om Nysgjerrigpermetoden og dette heftet Nysgjerrigpermetoden

Detaljer

Presentasjoner til all slags bruk

Presentasjoner til all slags bruk ENKELT OG GRATIS: Presentasjoner til all slags bruk Kontorpakken Kingsoft, som er helt gratis, gir deg en perfekt mulighet til å lage en spennende og profesjonell presentasjon. OVERSIKT VANSKELIGHETSGRAD

Detaljer

Brukerveiledning. Madison Møbler Nettbutikk

Brukerveiledning. Madison Møbler Nettbutikk Brukerveiledning Madison Møbler Nettbutikk 1 1. Forord 1.1 Produktet Produktet er i denne manualen nettbutikken www.madison-mobler.no. Dette er en nettbutikk som skal gi brukerne mulighet til å handle

Detaljer

8 TEMAER FOR GODT SAMSPILL Program for foreldreveiledning, utgitt av Bufetat. Av Karsten Hundeide, professor i psykologi ved universitetet i Oslo.

8 TEMAER FOR GODT SAMSPILL Program for foreldreveiledning, utgitt av Bufetat. Av Karsten Hundeide, professor i psykologi ved universitetet i Oslo. 8 TEMAER FOR GODT SAMSPILL Program for foreldreveiledning, utgitt av Bufetat. Av Karsten Hundeide, professor i psykologi ved universitetet i Oslo. Tema 1. Følelsesmessig kommunikasjon Vis positive følelser

Detaljer

Leker gutter mest med gutter og jenter mest med jenter? Et nysgjerrigpersprosjekt av 2. klasse, Hedemarken Friskole 2016

Leker gutter mest med gutter og jenter mest med jenter? Et nysgjerrigpersprosjekt av 2. klasse, Hedemarken Friskole 2016 Leker gutter mest med gutter og jenter mest med jenter? Et nysgjerrigpersprosjekt av 2. klasse, Hedemarken Friskole 2016 1 Forord 2. klasse ved Hedemarken friskole har hatt mange spennende og morsomme

Detaljer

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Hente grafikk fra nettet Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

WWW.POLARPRODUKSJON.NO

WWW.POLARPRODUKSJON.NO GUIDE RSHL.NO Av Fredrik Mediå Oppgraderingen av nettstedet RSHL.NO har ført til at det kan oppstå en del spørsmål og forvirringer rundt hvordan forskjellige elementer fungerer. Denne guiden skal fungere

Detaljer

! Slik består du den muntlige Bergenstesten!

! Slik består du den muntlige Bergenstesten! Slik består du den muntlige Bergenstesten Dette er en guide for deg som vil bestå den muntlige Bergenstesten (Test i norsk høyere nivå muntlig test). For en guide til den skriftlige delen av testen se

Detaljer

Lær kidsa programmering med

Lær kidsa programmering med Lær kidsa programmering med Hva er programmering? Hvorfor skal barna lære det?...og hvordan? av Torbjørn Skauli Et program er en oppskrift som sier hva datamaskinen skal gjøre (* Start dagen *) PROGRAM

Detaljer

Dette dokumentet er en produktrapport for vårt avsluttende hovedprosjekt våren 2008 ved høgskolen i Oslo, for ingeniør - avdelingen.

Dette dokumentet er en produktrapport for vårt avsluttende hovedprosjekt våren 2008 ved høgskolen i Oslo, for ingeniør - avdelingen. 1 Sammendrag Dette dokumentet er en produktrapport for vårt avsluttende hovedprosjekt våren 2008 ved høgskolen i Oslo, for ingeniør - avdelingen. Vår oppdragsgiver, ABTF hadde et ønske om en større web

Detaljer

Rapport fra utdanningsmessen i Trondheim

Rapport fra utdanningsmessen i Trondheim Rapport fra utdanningsmessen i Trondheim 17 19 januar 2002 Berit Skog ISS NTNU Ann Iren Jamtøy Sentio as INNHOLD INNLEDNING...3 1. UNGDOM OG SMS...4 1.1 Bakgrunn...4 1.2 Hvorfor har de unge mobiltelefon?...5

Detaljer

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING Møt Isa og Bea, to venner som aldri i livet skulle like hverandre. av Annie Barrows + Sophie Blackall OM BOKEN Fra første gang de så hverandre, visste Isa og Bea at de ikke

Detaljer

Erlend Oftedal. Risiko og sikkerhet i IKT-systemer, Tekna

Erlend Oftedal. Risiko og sikkerhet i IKT-systemer, Tekna Sikkerhet i Web 2.0 Erlend Oftedal Risiko og sikkerhet i IKT-systemer, Tekna Hva er spesielt med Web 2.0? Innhold fra flere kilder Sosiale nettsteder med brukergenerert innhold Mashups gjerne med innhold

Detaljer

TIMSS & PIRLS 2011. Spørreskjema for elever. 4. trinn. Bokmål. Identifikasjonsboks. Lesesenteret Universitetet i Stavanger 4036 Stavanger

TIMSS & PIRLS 2011. Spørreskjema for elever. 4. trinn. Bokmål. Identifikasjonsboks. Lesesenteret Universitetet i Stavanger 4036 Stavanger Identifikasjonsboks TIMSS & PIRLS 2011 Spørreskjema for elever Bokmål 4. trinn Lesesenteret Universitetet i Stavanger 4036 Stavanger ILS Universitetet i Oslo 0317 Oslo IEA, 2011 Veiledning I dette heftet

Detaljer

Newton Energirom, en læringsarena utenfor skolen

Newton Energirom, en læringsarena utenfor skolen Newton Energirom, en læringsarena utenfor skolen Begrepenes betydning i elevenes læringsutbytte 27.10.15 Kunnskap for en bedre verden Innhold Hvorfor valgte jeg å skrive om Newton Energirom. Metoder i

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer