Sjakkinstruksjon, andre termin. Innhold

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Sjakkinstruksjon, andre termin. Innhold"

Transkript

1 Sjakkinstruksjon, andre termin Innhold 1) Om permen 2) Eksempel på informasjonsskriv om terminens sjakktrening 3) Lag din egen sjakkleksjon 4) Spillevarianter og tabeller 5) Sjakkma Gandhis øvingsoppgaver 6) Terminoversikt 7) Leksjon 1 8) Leksjon 2 9) Leksjon 3 10) Leksjon 4 11) Leksjon 5 12) Leksjon 6 13) Leksjon 7 14) Leksjon 8 15) Leksjon 9 16) Leksjon 10 17) Leksjon 11 18) Leksjon 12 19) Leksjon 13 20) Leksjon 14 21) Leksjon 15 22) Leksjon 16 23) Leksjon 17 24) Leksjon 18 25) Ukas luring 26) Sjakkma Gandhis matt-førerkort 27) Spilleøvelser i permen 28) Sjakkontakter 29) Sjakkadministrasjon 1

2 Del 1 2

3 Instruksjonsperm T2 Innledning I hånda holder du en instruksjonsperm for sjakktrening. Permen fortsetter der Instruksjonsperm T1 slapp. Permens fremste målgruppe er pedagoger i skolen med lite kunnskap om sjakk. Sjakkinstruktøren tilbys her et ferdig konsept med leksjoner, øvingsoppgaver, ekstramateriell, forslag til spillevarianter og spilleøvelser som følger boka Sjakkma Gandhi og gudekrangelen. Opplegget i permen passer naturligvis ikke for alle. Vi har derfor foreslått fire nivåer som benytter permen i ulik grad, avhengig av behov og nivå. Materialet er tenkt for undervisning av barn i åtteårsalderen, altså barn i tredjeklasse. Dette betyr at det i undervisningen av yngre barn kan være behov for at instruktøren går saktere frem og benytter seg av flere spilleøvelser, mens det i undervisningen av eldre barn kan være behov for at instruktøren går raskere frem og i høyere grad benytter seg av ekstramateriell og ekstra sjakkøvelser. I permen finnes det 18 ferdige leksjoner, på én time hver. Begge oppleggene med øvingsoppgaver, «Sjakkma Gandhis diplomsystem» og «Sjakkma Gandhis matt-førerkort», er selvrettende, noe som gjør at barna kan arbeide med dem individuelt. Sjakkinstruksjon på fire nivåer 1) Bare spilling Instruktøren har lært seg å avgjøre resultatet av partier og ulike måter å organisere barnas spilling på ved å lese kapitlet «Spillevarianter og berger-tabeller». Barna får spille hele undervisningstiden i form av turneringer eller spilleøvelser (se del 27). Barna som er mest interessert kan lese Sjakkma Gandhi og gudekrangelen, og arbeide med øvingsoppgaver på egenhånd. 2) Spilling og litt instruksjon Instruktøren følger opplegget for «Bare spilling», men benytter seg i tillegg av noe av undervisningsopplegget i instruksjonspermen. Instruktøren oppmuntrer barna til å løse oppgaver, både i form av «Sjakkma Gandhis diplomsystem» og «Sjakkma Gandhis matt-førerkort». Instruktøren henger opp «Ukas luring» hver uke. Instruktøren benytter seg av leksjonsmalen i del 4. 3) Følger permen Instruktøren følger opplegget i instruksjonspermen. 4) Egne sjakkleksjoner Tanken med Instruksjonsperm T1 og T2 er å gi pedagoger en struktur for hvordan man kan bedrive sjakkundervisning. Det beste er naturligvis om instruktøren selv former sine leksjoner ut i fra egne kunnskaper, barnas behov og praktiske forutsetninger. Permen forsøker å hjelpe til med dette ved å samle materialet i ulike deler samt tilby en leksjonsmal i del 4. 3

4 Pedagogiske tips Sjakkinstruktørens viktigste oppgave er å hjelpe barna med å komme i gang med å spille! La undervisningen bestå av minst 50 % spilling. Bruk én del av klasserommet til å løse oppgaver og én del som spilleplass. Lag et sjakkhjørne på fritidsordningen, der det alltid står oppstilte sjakkbrett. Heng opp «Ukas luring» i sjakkhjørnet. Ha tilgang til gode sjakkbøker.* Lån dem ut til barna som er mest interessert. Arranger en match mot en annen skole i slutten av terminen. Dette motiverer barna til å trene! Kjøp et utesjakksett til skolegården.* La barna delta i de regionale finalene som arrangeres av prosjektet SkoleSjakken. Mer informasjon finnes på * Ta kontakt med Sjakkontoret på telefon for tips! 4

5 Del 2 5

6 Eksempel på informasjonsskriv om terminens sjakktrening På neste side finnes et eksempel på informasjonsskriv om sjakktreningen, som kan henges opp på skolen og deles ut til barna. Dette dokumentet kan dere tilpasse, slik at det passer med den modellen dere har valgt ved skolen. På finnes dokumentet i word-format, som dere kan laste ned og enkelt redigere etter behov. 6

7 Eksempel Velkommen til sjakk på SFO/AKS! I høst blir det sjakkundervisning 18 ganger ved SFO/AKS ved XXX skole. Instruktører er XXX og YYY. XXX har vært fritidspedagog ved skolen i 10 år, og YYY er nyutdannet matematikklærer. Begge har tatt kurs for sjakkinstruktører i regi av prosjektet «SkoleSjakken». Det viktigste når man skal lære seg å spille sjakk er å ha det gøy. Vi skal derfor sammen forsøke å finne alt det som gjør sjakk så fantastisk. Det som dessuten er så bra med sjakk er at man trener konsentrasjonsevnen sin, at man lærer seg å tenke i mønster og øver seg i å regne og planlegge i forveien. Alt i form av lek og spill! Grunnlaget for undervisningen kommer til å være boka Sjakkma Gandhi og gudekrangelen, og instruksjonspermen som vi har fått av prosjektet «SkoleSjakken» Alle barn som deltar i sjakkundervisningen kan bli medlem i XXXX skolesjakklag, som finnes ved skolen, og derigjennom i Ungdommens Sjakkforbund. Medlemskapet koster 50 kr i 20XX. Den 22. november kommer vi til å spille en match mot sjakkgruppen på YYYY skole. Da får vi brukt alt vi har lært oss i løpet av semesteret. Har du eller dine foreldre spørsmål? Ikke nøl med å ta kontakt med oss. XXX epost YYY epost 7

8 Del 3 8

9 Om Sjakkleksjonsmalen Idéen med leksjonsmalen er at den kan kopieres og benyttes av pedagoger som ønsker hjelp til å skape en god struktur for sjakkleksjonene sine. Det er ikke meningen at man skal forsøke å «presse inn» alle de foreslåtte kategoriene, men heller støtte seg til malen. Erfaringen tilsier likevel at å ha minst 50 % spilling i forhold til instruksjon er en viktig retningslinje. Både Instruksjonsperm T1 og T2 har samlet materialet i ulike deler, slik at man enkelt skal kunne benytte seg av instruksjonsmalen. For at sjakkundervisningen skal bli god er det først og fremst viktig med en tydelig rutine for når leksjonen begynner og slutter. I denne permen foreslås det at gruppen alltid samles rundt «langbordet» når leksjonen skal begynne og avsluttes. Rutinen med en tydelig oppstart og avslutning er likevel ikke med i leksjonsmalen, men er noe pedagogen selv kan skape. Sjakktreningen kan bestå av: 1) Oppvarmingsoppgaver, som fanger barnas interesse. 2) Instruksjon ved instruktøren, mest beleilig ved et demonstrasjonsbrett. 3) Oppgaver på papir, eller i øvingsbøker. 4) Spilleøvelser og oppgaver som krever sjakkbrett. 5) Sjakkspilling, ved spillebordene. 6) Ekstraoppgaver, for eksempel mens barn venter på neste bolk, eller for barna som er «raske». 7) Hjemmeoppgaver. Et tips er at man ikke kaller det hjemmeoppgaver, men heller «Ukas luring» eller lignende, slik at barna opplever at treningen er gjennomsyret av at «det skal være gøy». Pedagogiske tips Sjakkinstruktørens viktigste oppgave er å hjelpe barna med å komme i gang med å spille! La undervisningen bestå av minst 50 % spilling. Bruk én del av klasserommet til å løse oppgaver og én del som spilleplass. Lag et sjakkhjørne på fritidsordningen, der det alltid står oppstilte sjakkbrett. Heng opp «Ukas luring» i sjakkhjørnet. Ha tilgang til gode sjakkbøker.* Lån dem ut til barna som er mest interessert. Arranger en match mot en annen skole i slutten av terminen. Dette motiverer barna til å trene! Kjøp et utesjakksett til skolegården.* La barna delta i de regionale finalene som arrangeres av prosjektet SkoleSjakken. Mer informasjon finnes på * Ta kontakt med Sjakkontoret på telefon for tips! 9

10 Sjakkleksjon Tid og sted... Tema... Oppvarming Instruksjon Oppgaver Spilleøvelse Spille Ekstraoppgaver Hjemmeoppgave 10

11 Del 4 11

12 Spillevarianter og tabeller Partier med bedømming Den enkleste måten å få en god rytme på en sjakkturnering, om man ikke spiller med sjakklokke, er å spille med bedømming. Da avbryter instruktøren partiene etter en viss tid, og alle barna må slutte å spille med det samme. Deretter beregner man poengene på brettet. Den som leder med fem poeng eller mer vinner sitt parti, ellers blir det uavgjort. Frie partier Barna velger motstander selv. Oppsatte partier Instruktøren bestemmer hvem som skal spille mot hverandre. Etter partiet går barna til instruktøren og avgir resultatet. Instruktøren parer barna sammen på nytt. Tom og Jerry (Vinnere og tapere) Instruktøren parer barna sammen. De som vinner sine partier blir Tom, de som taper sine partier blir Jerry. (Her kan man finne på hva som helst, Bill og Bull, Bu og Bæ eller lignende.) Instruktøren spør hvem som ble Tom. De som vant, rekker opp hendene. Instruktøren parer dem sammen. Instruktøren spør så hvem som ble Jerry, og parer dem sammen. Finessen med denne omskrivingen er at man unngår å løfte frem hvem som er vinnere og hvem som er tapere. Poengjakt For å gjøre oppsatte partier eller «Tom og Jerry» mer spennende kan man innlede en poengjakt over for eksempel fire sjakktreninger. Når man spiller får man 3 poeng for seier, 2 ved remis og 1 ved tap. Poengene føres inn i en poengtabell. Etter fjerde gangen summeres poengene, og en poengjaktvinner kåres. En utvidet variant av poengjakt er at barna også kan få poeng for andre ting under treningen, som når de løser oppgaver, får til fine sjakktrekk eller hjelper til etter leksjonen. Fordelen med denne varianten er at instruktøren kan «styre» poengjakten, slik at de barna som ikke har så mange poeng kan «få noen ekstra», ved for eksempel «fine sjakktrekk». Barometer ved hjelp av Berger-turnering Å spille en Berger-turnering innebærer at alle deltagerne i turneringen møter hverandre. Fire deltagere innebærer dermed tre runder, seks deltagere innebærer frem runder osv. Dette er en spillevariant som benyttes i både nybegynnerturneringer og i verdenseliten. Når man skal spille en Berger-turnering benytter man en forhåndstrykt Berger-tabell, hvor man skriver inn deltagernes navn. Berger-tabellen bestemmer så hvem som møtes i hvilken runde, og sørger for at alle får en så jevn fordeling som mulig når det gjelder partier med svart og hvit. Barometer spilles over et bestemt antall treninger. Barna konkurrerer i Berger-grupper, som rangeres fra A og nedover. Den som vinner A-gruppen siste gangen, blir barometermester. Den første gangen settes gruppene tilfeldig sammen. Den som vinner sin gruppe under treningen flyttes opp til neste nivå, den som taper flyttes ned. Etter fire ganger pleier systemet å gi en rettmessig vinner. Barometeret som foreslås i permen deler inn barna i fire og fire, slik at man kan spille tre runder sjakk på treningen. Det kan være lurt å kopiere opp flere ark med Berger-tabellen man vanligvis benytter, slik at man alltid har en tabell for hånden. 12

13 Navn Poengjakt Sum Plass 13

14 Berger-tabell for fire spillere I en berger-turnering møter alle deltagerne hverandre. I en berger-turnering med fire spillere blir det dermed tre runder. Gjør som følger: Skriv inn navnet på deltagerne i turneringen i kolonnen for navn. Det lille tallet i runderutene viser hvem man møter og hvilken farge man har. Står det lille tallet til høyere i runderuten er spilleren hvit, står det lille tallet til venstre er spilleren svart (grå rute). I første runde er dermed nr. 1 hvit mot nr. 4 og nr. 2 hvit mot nr. 3. Det er fint om turneringslederen leser opp hvem som møter hverandre i forkant av hver runde, og tydeliggjør hvem som er hvit og hvem som er svart. Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass

15 Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass

16 Del 5 16

17 Om Sjakkma Gandhis gudediplom Innhold 6 st øvingsark 6 st gudediplomer med diplomoppgaver Svar til oppgavene 6 st gudeklistremerker 1 st bokdiplom Hvordan bruker man diplomopplegget? Øvingsoppgavene og diplomoppgavene er koblet til innholdet i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen. Et forslag er derfor at man leser sidene angitt nedenfor, løser de tilhørende øvingsoppgavene og forsøker seg på diplomoppgavene når man kjenner seg klar for det. Om man klarer diplomoppgavene får man et klistremerke, som settes på rett plass på bokdiplomet. Når man har klart alle gudediplomene og klistret alle klistremerkene på bokdiplomet, får man bokdiplomet Gudediplomer 1) Hanumans diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 2) Kalis diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 3) Vishnus diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 4) SShivas diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 5) Indras diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 6) Lakshmis diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) Vil du ha flere diplomer eller klistremerker? Oppgaver og diplomer kan skrives ut fra pdf-filer på SkoleSjakkens hjemmeside: ressursbanken. Bokdiplom og klistremerker kan bestilles fra Sjakkontoret: Telefon , epost USF@sjakk.no. 17

18 GUDEDIPLOMET tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

19 Svar til gudenes diplomoppgaver Hanuman 1) Om hvit slår svarts dronning på h3 med 1 Dc3xh3, tjener hvit 9 poeng. 2) Hvit kan slå løperen på d7 med 1.Se5xd7, men da kan svart ta tilbake med 1 Sf8xd7. Det beste trekket er 1.Se5xg4, selv om springeren senere går tapt. Hvit tjener nemlig 2 poeng. 3) Ja, med 1 Kd8 e7. 4) Hvit har tre brikker som truer på d5, svart har bare en som garderer. Derfor går det ikke an å gardere med et tårn på d8. Med 1 c7-c6 garderer bonden, ettersom hvit ville ha tapt poeng på å slå den. Kali 1) Det er matt. 2) Det er ikke matt. Kongen kan slå svarts dronning, siden den ikke er gardert. 3) Det er matt. 4) Det er matt. Vishnu 1) En hvit bonde på f6 eller h6 garderer dronningen. 2) Et hvitt tårn på g8 eller h8 setter kongen matt. 3) En hvit løper på h7 setter kongen matt. 4) En hvit springer på f6 setter kongen matt. Shiva 1) 1.Db2-f2 matt. 2) 1.Dc3 g7 matt eller 1.Dc3 c8 matt. 3) Etter 1.Kd5-e6 kommer hvit til å kunne sette matt i neste trekk, enten på d7 eller på f7, avhengig av hvor svarts konge går. 4) 1.De6-d7 er hvits beste trekk, ettersom det holder den svarte kongen igjen på åttenderaden. Om hvit heller flytter frem kongen sin, blir det patt. Indra 1) 1.Ke3-f4 truer begge svarts tårn. 2) 1.Lg2-d5 sjakk truer svarts konge og tårn. 3) 1.De6-e4 sjakk truer svarts konge og tårn. 4) 1.Sg5-e6 sjakk truer svarts konge og tårn. Lakshmi 1) Nei. En passant kan kun utføres når en bonde tar to steg frem og havner ved siden av en annen bonde. I vår stilling har bonden kun tatt ett steg. 2) Om det går, still e- og d-bøndene i sentrum. Ikke flytt samme brikken to ganger. Flytt ut brikkene dine slik at de andre lett kan komme seg ut. Utfør rokade så fort som mulig. Ikke gå ut med dronningen for tidlig. 3) I diagram b har hvit spilt best. Dels står løperne mer aktivt på c4 og f4, dels står de ikke i veien for dronningen. 4) «Rørt er ført» betyr at om man tar i en brikke under et parti, så må man flytte den. «Sluppet er sluppet» betyr at om man har stilt en brikke på en rute og sluppet den, har man utført trekket sitt. Svar til gudenes øvingsoppgaver Hanuman 1) 1.Lh4xe7 vinner en springer helt gratis. 1.Dd3xf5 vinner et tårn, men man taper dronningen. Hvit vinner da 5 poeng, men taper 9 poeng. 2) 1.Tf4xc4 vinner en løper. Derimot kan 1.Tf4xf7 besvares med 1 Lc4xf7. 3) 1.Sf3xd2 vinner et tårn. 4) 1.Ld4xa7 vinner et tårn. 5) Ja, med 1 Dd7-c7 eller med 1 Dc7-d8. 6) Hvit truer tårnet på h7, løperen på g4 og springeren på a4. Med 1 Dd8-d7 garderer svart samtlige brikker. 7) Det finnes hele 11 måter å gardere springeren på, nemlig 1 e6-e5, 1 c6-c5, 1 Lf8-g7, 1 Lf8-c5, 1 Ta8-d8, 1 Dc7-d8, 1 Dc7-d7, 1 Dc7-d6, 1 Dc7-b6, 1 Dc7-e5 eller ) Hvits løper og tårn kan ta bonden på e5. Svarts springer på c6 garderer. Det betyr at hvit har to mot én, og truer med å tjene en bonde. Svart kan spille ett av tårnene til e8, eller spille 1 f7-f6, for å gardere bonden. Da tjener ikke hvit på å slå bonden. Kali 1) Det er ikke matt. Kongen kan flykte til d1. 2) Det er matt. 3) Det er matt. 4) Det er matt. 5) Det er matt. 6) Det er ikke matt. Hvit kan sette springeren mellom kongen og løperen med 1.Sa4-b2. 7) Nei, hvit kan ta springeren som sjakker med 1.Lb6xf2. 8) Det er matt. Vishnu 1) Springeren garderer dronningen fra e5, d6 eller h6. 2) Løperen kan plasseres et sted langs diagonalen a1-f6, samt på h8 for å gardere dronningen. 3) Et hvitt tårn kan plasseres et sted på linjen h1-h6 for å gardere dronningen. 4) Kongen kan stilles på a6, b6 eller c6 for å gardere dronningen. 5) Det blir sekkematt om et tårn stilles på e8. 6) Det blir kvelermatt om en springer stilles på c7. 7) Det blir tårn- og løpermatt om et tårn stilles på h8. Løperen på b2 garderer tårnet, derfor er det matt. 8) Det blir matt om en løper stilles et sted langs diagonalen a3-e7. Da dekker man f8, kongens eneste fluktrute. Shiva 1) Ja, det er matt. 2) Nei, det er ikke matt. Dronningen er ikke gardert. 3) Ja, det er matt. 4) Nei, svarts konge kan gå til a8. 5) Ja, det er matt. Den hvite kongen holder den svarte kongen nede. 6) 1.Db7 b2 matt. 7) Svarts konge kan ikke flytte. Derfor må hvits dronning flytte et sted langs sjuenderaden, mellom rutene e7 og a7. Så kan kongen nærme seg. 8) a) Hvit skal først drive den svarte kongen til kanten av brettet. Deretter skal hvits konge nærme seg. Når hvits konge garderer ruten fremfor motstanderens konge, setter damen matt. b) Når dronningen skal drive kongen til kanten, skal den holde springeravstand. Indra 1) Dg5 2) Te3 eller Tf3 3) Se2 4) Bonde d5 5) Le4 6) 1.De2-e8 sjakk truer både svarts konge og tårn. 7) 1.Sd5xc7 sjakk truer både svarts konge og tårn. 8) For eksempel: Hvit: Ke2, Dc6 Svart: Sd4 Lakshmi 1) + etter et sjakktrekk betyr at motstanderens konge havnet i sjakk. 2) # etter et sjakktrekk betyr at motstanderens konge er matt. 3) En passant betyr i forbifarten. 4) Ta hverandre i hånda. 5) Et noteringsskjema er et ark som spillerne skriver trekkene som spilles i partiet på. 6) Sentrum. 7) I diagram b har hvit spilt best. I begynnelsen av et sjakkparti er det viktig dels å ta kontroll over sentrum, dels å oppnå at alle brikkene raskt kan komme ut til gode ruter. 8) I diagram a har hvit utviklet seg best. Springerne har kontroll over sentrum fra c3 og f3, og de står heller ikke i veien for løperne. 19

20 Hanumans øvingsoppgaver 1) 2) tr-mk0 7+p+-sn-+p0 6p+-zp r vL0 3+P+Q+-+P0 2P+-+-zPP mK-0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 8-+-vl-+-mk0 7+p+-+n+-0 6p+-zp l+-tR-zp0 3zP-+-+L+P0 2-zPP+-zPK+0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 5) 8r+l+-trk+0 7+p+q+pvlp0 6psnp+-+p zp P PsN-wQ-+-0 2PvL-+NzPPzP0 1tR-+-+RmK-0 Hvits dronning truer med å ta springeren på b6. Kan svart gardere springeren? 6) 8-+-wq-mk-+0 7zp-+-+-+r0 6-zp-+-zp n+-+Q+lzP0 3zP-+-+-zP-0 2-+P+-zPN RmK-0 Hvilke brikker truer hvits dronning? Kan svart gardere dem? 3) zpp+-+nmk-0 6-+p pvl-zp-0 4-+P P+-sNN+P0 2P+-tr-zPP RmK-0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 7) 8r+-+kvlntr0 7zppwq-+p+p0 6-+p+p+p LsnP sN-+P+-0 2PzPP+-+PzP0 1tR-+QmK-sNR0 På hvilke måter kan svart gardere springeren på d4? 4) trp+-+-+k0 6-+p+-zpp p+-+p0 4P+-vL-+-zP0 3+P+-+NzP-0 2-+P+-zPK+0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 8) 8r+-+-trk+0 7zpp+-+pzpp0 6-+n zp P PvL P+-+-zPPzP0 1tR-+-tR-mK-0 Truer hvit med å slå på e5? Kan svart gardere bonden? 20

21 Hanumans diplomoppgaver 1) k+0 7+-zp-+p+-0 6-zpn+-trp PwQ-+-+q0 2P+-+-zP R+-mKL0 Hvilken brikke kan hvit slå? 3) 8-+-mk-+r+0 7zp-+l+p+p0 6-zp-+-snp zp-vL-0 4-zP-+-+-zP0 3zP-+L+-zP zP RmK-0 Kan svart gardere springeren på f6? 2) sn l+pmk-0 6-zp-+-+p+0 5zp-+-sN-+p0 4-+p+-+r+0 3zP-zP P+-+-zPP+0 1+-tR-+RmK-0 Hvilken brikke kan hvit slå? 4) 8r+-+-trk+0 7zppzpqvlpzpp p zP-+QzP-0 2PzP-+-zPLzP0 1+K+R+-+R0 Truer hvit med å slå på d5? Kan svart gardere bonden? 21

22 HANUMAN tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

23 Kalis øvingsoppgaver Skriv M ved siden av diagrammene der det er sjakkmatt. 1) 2) 3) 4) 8rsnl+k+ntr0 7zppzpp+pzpp vl-zp-+Q0 4-+L+P sN PzPPzP-wqPzP0 1tR-vL-mK-sNR0 8-+-tR-+k+0 7zp-+-snpzpp0 6-zpp+r sn P+N+-+-zP0 3+P+-+LzP-0 2-+P+-zP mK trk+0 7+-zpr+lzpp0 6pzp-+-zp zP-+-sn L PvLPwQ-zPqzP tRRmK-0 8-tr-+-trk pzpp sn-+0 5zp-+p+QsN vl-+-zP0 3+P P mKL+-+RtR-0 5) 6) 7) 8) pmk-0 6p+p+-+p+0 5+pzP-sN-zPp0 4-zP-+-zP-+0 3zP-+R+n tr K0 8-+r+-trk+0 7+p+-sn-zp-0 6p+-+-zp-zp l+P0 4N+P+-vL-+0 3vlP+-+-zP-0 2P+-sN-zP mKR+-+R p+-tr-mkp0 6pvL-+-+p p P+-sn-+0 3zPP+-+N snPzP tRK zp-+-+kzp-0 6lzp zpN+pvL n+0 3+-zP PzP-+-zPPwq0 1tR-+-tR-mK-0 23

24 Kalis diplomoppgaver Skriv M ved siden av diagrammene der den hvite kongen er sjakkmatt. 1) 8rsnl+kvlntr0 7zppzpp+pzpp p zPPwq PzPPzPP+-zP0 1tRNvLQmKLsNR0 3) 8r+-+-+k+0 7zppvl-+-zpp0 6-+p p+N+-0 4P+-zP P0 2-zPP+-zPP+0 1tRN+-tr-mK-0 2) 8r+-+r+k+0 7+p+-+pzpl zp0 5zpN+P+-+P0 4-snQ+-+P P+-0 2PwqPvL mKR+-tR-0 4) l+-+k tR-zpp+0 5+P+-zp zP-0 2-vL-+-zP mKr0 24

25 KALI tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

26 Vishnus øvingsoppgaver 1) 8-trlwq-mkntr0 7zpp+-+Q+p p p+-zp zP zP-+-+-zP-0 2-zP-+LzP-zP0 1tR-vL-+RmK-0 Tegn inn en hvit springer (S), slik at det blir matt. 5) k pzpp0 6-+n+-vl mK-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir matt. 2) 8r+lwq-trk+0 7zpp+n+pwQ-0 6-+p+-+-zp0 5+-+p P+0 3+P+-+N+-0 2P+P+-zP-zP0 1+-mKR+-+R0 Tegn inn en hvit løper (L), slik at det blir matt. 6) 8ktr-+r+-+0 7zpp n+-wq-zp zp-0 4-+P R+-+P0 2P+-+-zPP+0 1+R+-+-mK-0 Tegn inn en hvit springer (S), slik at det blir matt. 3) 8r+-+-trk+0 7zpp+-wqpzpQ0 6-+p+l pzp P P+N+-0 2PzPP+-zPP+0 1+-mKR+-+-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir matt. 7) 8r+-+-trk+0 7+-zp-wqp l+p+0 5+p sn P+-wQN+-0 2PvLP+-zPP+0 1+-mKR+-+-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir matt. 4) 8-mk Q Tegn inn en hvit konge (K), slik at det blir matt. 8) 8-+-trr+k+0 7+pzp-+pzpQ0 6p+n+-wq nzp-sN zP0 3+PzP-+-zP-0 2P+-+-zPL+0 1tR-+R+-mK-0 Tegn inn en hvit løper (L), slik at det blir matt. 26

27 Vishnus diplomoppgaver 1) 2) 8r+-+r+k+0 7zpp+-+pwQp0 6-+p zP zP PzP-+-+P mK-0 Tegn inn en hvit bonde (B), slik at dronningen garderes. 8-+r+k+-+0 7zp-wqltrp+-0 6-zp zP zPN+-zP-0 2-+PwQL mK-+-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir sekkematt. 3) 4) 8-+-+rtrk+0 7zppwql+p pvl-vL p+-sNp0 4-+nzP zP-+-+P0 2PzP-+-zPP R+RmK-0 Tegn inn en hvit løper (L), slik at det blir Blackburnes matt mk0 7zp-zp-+-+R0 6-+p zPp+n+-0 4-zP-+-+p Ptr-+-0 2P+-+-+P mK-0 Tegn inn en hvit springer (S), slik at det blir arabisk matt. 27

28 VISHNU tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

29 Shivas øvingsoppgaver 1) mk Q K Er det matt? 5) 8-+Q+-+k K Er det matt? 2) mk Q mK Er det matt? 6) Q mK mk Hvilket trekk er best for hvit? 3) K Q mk Er det matt? 7) mk Q K Hvilket trekk er best for hvit? 4) 8-mk wQ mK Er det matt? 29 8) k Q mK-+0 a) Hvordan skal hvit greie å sette den svarte kongen matt? b) Hvilken annen brikke skal hvit tenke på for å greie å sette matt?

30 Shivas diplomoppgaver 1) mK-0 2-wQ k+-0 Hvilket trekk er best for hvit? 3) 8-+-+k Q K Hvilket trekk er best for hvit? 2) k K wQ Hvit har to trekk som setter svarts konge matt. Hvilke? 4) mk Q mK Hvilket trekk er best for hvit? 30

31 SHIVA tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

32 Indras øvingsoppgaver 1) k tRp+p p P P K+0 Tegn inn en svart dronning (D), slik at den truer dobbelt. 5) k+0 7+-zp Pzp-+p R zP zPK+0 Tegn inn en svart løper (L), slik at den truer dobbelt. 2) zp-+-+pmk p+p+0 5+-zp-+-zPp0 4-+P+-+-zP0 3+PmK-+-vL-0 2-+P Tegn inn et svart tårn (T), slik at det truer dobbelt. 6) 8-mk pzpr+p+-0 6-zp-+-+p p zP0 3+P+-+-zP Q+K+0 Hvilket trekk er best for hvit? 3) trk+0 7zp-+-+p+p0 6-zp-+-+p+0 5+-zp P+-+PwQ-+0 3+P+-+-+P zPP mK-0 Tegn inn en svart springer (S), slik at den truer dobbelt. 7) 8r+l+kvlntr0 7zppzpp+pzpp0 6-+n+-+q Nzp P P PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 Hvilket trekk er best for hvit? 4) p0 6p+r+kzp-+0 5+p zP-+PzP-+0 3zP-+-mK vL Tegn inn en hvit bonde (B), slik at den truer dobbelt Tegn inn en hvit konge og en hvit dronning, samt en svart springer, slik at springeren truer dobbelt. 8)

33 Indras diplomoppgaver 1) mk zp-trptr-0 4-zpR P+-zPK zP tR Hvilket trekk er best for hvit? 3) r+-+-zpk0 6-zp-+Qzp-zp0 5zp-zp snP+-zP-zP0 3+PsN-+-zP-0 2P+-+-+K+0 Hvilket trekk er best for hvit? 2) k+0 7+-zp-+-zp zp-+-zp zp zP0 3+-zP-+-zP-0 2rzP-+-zPL mK-0 Hvilket trekk er best for hvit? 4) tr p+-sNp0 4-+-mkp+-zP zP KzP-+0 Hvilket trekk er best for hvit? 33

34 INDRA tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

35 Lakshmis øvingsoppgaver 1) Hva betyr + etter et sjakktrekk? 4) Hva gjør spillerne før og etter et sjakkparti? 2) Hva betyr # etter et sjakktrekk? 5) Hva er et noteringsskjema? 3) Hva betyr «en passant»? 6) Hva kalles de fire rutene i midten av brettet? 7) I hvilket av diagrammene nedenfor har hvit spilt best? Forklar hvorfor. 8) I hvilket av diagrammene nedenfor har hvit utviklet seg best? Forklar hvorfor. a) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp p P+-+-+-zP zPPzPPzPP+0 1tRNvLQmKLsNR0 a) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP sN-+N+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKL+R0 b) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp p zPP PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 35 b) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP PzPPsNNzPPzP0 1tR-vLQmKL+R0

36 Lakshmis diplomoppgaver 1) 8r+lwqkvlntr0 7zppzp-zp-zpp0 6-+n+-zp pzP zP sN PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 I denne stillingen spilte svart 4 f6-f5, slik at følgende stilling oppsto: 8r+lwqkvlntr0 7zppzp-zp-zpp0 6-+n pzPp zP sN PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 Kan hvit slå bonden på f5 ved hjelp av en passant? 2) Nevn minst tre ting man bør tenke på i begynnelsen av et sjakkparti. 3) a) b) 4) I hvilket av diagrammene nedenfor har hvit utviklet seg best? Forklar hvorfor. 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP sN-+N+-0 2PzPPvLLzPPzP0 1tR-+QmK-+R0 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp LzPPvL sN-+N+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tR-+QmK-+R0 Hva betyr rørt er ført og sluppet er sluppet når man spiller et sjakkparti? 36

37 LAKSHMI tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

38 Del 6 38

39 Andre termin Innhold Leksjoner Lek. 1 1) Repetisjonstest 2) Rot i rekkene 3) Fritt spill Lek. 2 1) Tårn mot fem bønder 2) Sjakkma Gandhis kortlek 1 3) Spille med bedømming Lek. 3 1) Presentasjon av Sjakkma Gandhi og gudekrangelen 2) Presentasjon av diplomopplegget 3) Hanumans øvingsoppgaver 4) Poengjakt med bedømming Lek. 4 1) Hanumans diplomoppgaver 2) Må slå 3) Poengjakt med bedømming 4) Ukas luring 1 Lek. 5 1) Finn sjakkordene 2) Kalis øvingsoppgaver 3) Poengjakt med bedømming 4) Ukas luring 2 Lek. 6 1) Lagkonkurranse: I hvilke stillinger er det sjakkmatt? 2) Lagene spiller mot hverandre 3) Ukas luring 3 Lek. 7 1) Kalis diplomoppgaver 2) Vishnus øvingsoppgaver 3) Kondisjonssjakk 4) Ukas luring 4 Lek. 8 1) Vishnus diplomoppgaver 2) Er det sjakkmatt 3) Poengjakt med bedømming 2 4) Ukas luring 5 Hva lærer vi oss? Repetisjon Repetisjon Slå brikker Gardere brikker Mattbilder Sette sjakkmatt Sette sjakkmatt Mattfeller +lese notasjon 39

40 Leksjoner Lek. 9 1) Shivas øvingsoppgaver 2) Poengjakt med bedømming 2 3) Ukas luring 6 Lek. 10 1) Kondisjonssjakk 2) Shivas diplomoppgaver 3) Poengjakt med bedømming 2 4) Ukas luring 7 Lek. 11 1) S mot tre bønder 2) Indras øvingsoppgaver 3) Poengjakt med bedømming 2 4) Ukas luring 8 Lek. 12 1) Sjakklokken 2) Indras diplomoppgaver 3) Peters hjul 4) Ukas luring 9 Lek. 13 1) Trene på å spille parti med noteringsskjema 2) Ukas luring 10 Lek. 14 1) Lakshmis øvingsoppgaver 2) Berger-turnering (barometer) 3) Ukas luring 11 Lek. 15 1) Lakshmis diplomoppgaver 2) Sjakkortlek 2 3) Berger-turnering (barometer) 4) Ukas luring 12 Lek. 16 1) Sjakkquiz 2) Berger-turnering (barometer) Hva lærer vi oss? Matt med K + D Matt med K + D Gafler Sjakklokken Åpningen + skrive notasjon Åpningen Repetisjon Repetisjon Lek. 17 Spille mot en annen skole / et annet skolesjakklag (Ekstraleksjon finnes) Lek. 18 Avslutning 1) Sjakkortlek 2 2) Sjansesjakk 3) Spise + diplomutdeling 40

41 Del 7 41

42 Forberedelser T2:1 Lokalet 1. Langbordet: Samlingsplass for innledning, instruksjon og avslutning. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. (Ikke still opp brikkene!) 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. (Ikke still opp sjakkbrikkene på demonstrasjonsbrettet!) Materiell 1. Mapper (En til hver elev.) 2. Navneskilt (Ett til hver elev.) 3. Fargepenner (Til navneskiltene.) 4. Teip (Til navneskiltene.) 5. Brosjyren «Sjakk så enkelt, så vanskelig» (En til hver nye elev.) 6. Whiteboard-tusj/tavlekritt Kopiering 1. Informasjonsskriv om sjakktreningen (Ett til hver elev.) 2. Repetisjonstest (En til hver elev.) Leksjonsoversikt T2:1 10 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. La barna lage seg navneskilt. Fortell om skolesjakklaget (om det finnes et ved skolen). Fortell hvordan treningen foregår. Fortell om langbordet og spillebordene. Fortell hvilke forholdsregler som gjelder når man trener sjakk. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) La barna jobbe med repetisjonstesten. Gå igjennom repetisjonstesten. 30 min Spille (ved spillebordene) Barna får spille «Rot i rekkene». Barna får spille fritt. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Gi barna hver sin mappe, som de merker med navnet sitt. Be dem legge navneskiltet og repetisjonstesten i mappen. Del ut informasjon om sjakktreningen, og eventuelt skolesjakklaget, som barna får med seg hjem. Vi ses neste uke! 42

43 Sjakkinstruktørens skriv T2:1 Innledning Begynn med å fortelle hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Repeter hvordan sjakktreningen foregår: Det er først og fremst viktig med en klar rutine for når sjakkleksjonen begynner og slutter. Dette oppnås ved at man alltid samles ved langbordet når leksjonen begynner og avsluttes. Selve sjakktreningen kan bestå av: 1. Undervisning ved læreren, ved demonstrasjonsbrettet. 2. Sjakkoppgaver på ark, som løses ved langbordet. 3. Praktiske øvingsoppgaver, som løses ved spillebordene. 4. Sjakkspilling, som skjer ved spillebordene. Når man trener sjakk må det være ro i lokalet, slik at alle kan konsentrere seg. Det er også viktig å se på hverandre som medspillere, og ikke som motstandere. Sjakk er et spill for gentlemenn og gentlekvinner, noe som innebærer at man aldri erter noen eller oppfører seg dårlig på noen måte. Fortell at når man trener og spiller sjakk så rekker man opp hånden om man har spørsmål. Om barna blir usikre mens de spiller rekker de også opp hånden, så kommer instruktøren og hjelper dem. Både elever og instruktører bør bruke navneskilt de første leksjonene, i tilfelle ikke alle kjenner hverandre fra tidligere. Bruk navneskilt til alle husker hverandres navn. Undervisning La elevene jobbe med repetisjonstesten. Gå igjennom testen sammen med elevene. La elevene rette sine egne tester. Forklar de oppgavene som flere synes var vanskelige på demonstrasjonsbrettet. Spille Barna setter seg i grupper på to og to. Still opp følgende stilling på demonstrasjonsbrettet 8qmkrvlntrlsn wQKtRLsNRvLN0 I denne øvelsen utfører hvit og svart annethvert trekk. Det gjelder å spille brikkene slik at de havner slik som de skal stå i utgangsstillingen for et parti. Man får ikke lov til å slå noen av motstanderens brikker, og det er heller ikke lov til å gå over midten av sjakkbrettet. Den som først kommer frem til utgangsstillingen, vinner. La barna spille en gang med hvit og en gang med svart. La barna spille partier mot hvem de vil, uten bedømming. 43

44 Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Si at det er viktig at de legger brikkene i riktig pose, slik at alle posene har et fullstendig brikkesett. Når de er ferdig, samles alle ved langbordet. Barna får nå en mappe hver, som de skriver navnet sitt på. I mappen skal de samle alt materiell som deles ut i sjakkleksjonene, denne gangen navneskiltene og repetisjonstesten. Til slutt får alle informasjonsskrivet om sjakktreningen, og eventuelt om skolesjakklaget, som barna får med seg hjem. Fortell at det finnes kontaktinformasjon til instruktørene på skrivet, i tilfelle barna eller foreldrene har spørsmål. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 44

45 Repetisjon av T1 Navn 1) Hvilket land kommer sjakk fra?. 2) Hvor mange svarte ruter finnes det på sjakkbrettet?. 3) Sett kryss på ruten f ) Hvordan skriver man kort rokade på sjakkspråket? 5) Hva gjør sjakkspillerne før og etter et parti?. 6) Hvilke brikker kan den hvite dronningen slå i stillingen nedenfor? (Sett ring rundt brikkene) r vl-+-+n+0 5+p Q+-+p0 2-sn r+-0 7) Hvilken sjakkbrikke er verdt 5 poeng?.. 8) Hvem leder på poeng i stillingen nedenfor? zpnzpkvl p PzPr P+KzP QvL ) Hva er de tre sjakkmattspørsmålene, som man skal stille seg når en spiller har havnet i sjakk? 45

46 10) Skriv en V på tårnet som vokter den svarte kongen i stillingen nedenfor k R R ) Er svart matt i stillingen nedenfor? 8-tr-+-trk pzpQ nvl-zp wq zp P+-sN-+P0 2P+L+-zPP R+RmK r+rmk0 7+-+q+-zpn0 6p+pzp-+Nzp0 5+p zP-+-wQ0 3zP-zP-+L+P0 2-+l+-zPP tRRmK-0 13) a) Hva heter mattbildet som hvit har forsøkt å få til i diagrammet nedenfor? b) Er det egentlig matt? 8r+lwqkvl-tr0 7zppzpp+Qzpp0 6-+n+-+-sn zp L+P PzPPzP-zPPzP0 1tRNvL-mK-sNR0 a).. b).. 14) Hva betyr en passant?. 12) Er svart matt i stillingen nedenfor? 46

47 Svar til repetisjon av T1 1) Fra hvilket land kommer sjakk? Svar: India 2) Hvor mange svarte ruter finnes det på sjakkbrettet? Svar: 32 3) Sett et kryss på ruten f6. Svar: zp ) Hvordan skiver man kort rokade på sjakkspråket? Svar: 0 0 5) Hva gjør sjakkspillerne før og etter et parti? Svar: Tar hverandre i hånda. 6) Hvilke brikker kan den hvite dronningen slå i stillingen nedenfor? Svar: Hvit kan slå tårnet på f1, tårnet på d7, springeren på g6, bonden på h3 og bonden på b5. 7) Hvilken sjakkbrikke er verdt 5 poeng? Svar: Tårnet 8) Hvem leder på poeng i stillingen nedenfor? Svar: Hvit har 16 poeng og svart har 14 poeng. Hvit leder. 15) Hva er de tre sjakkmattspørsmålene, som man skal stille seg når en spiller har havnet i sjakk? Svar: Kan man slå brikken som sjakker? Kan man flytte kongen unna? Kan man sette en brikke mellom kongen og brikken som sjakker? 9) Skriv en V på tårnet som vokter den svarte kongen i stillingen nedenfor. Svar: Tårnet på c4 vokter R ) Er svart matt i stillingen nedenfor? Svar: Ja, svart er matt. 11) Er svart matt i stillingen nedenfor? Svar: Nei, det er ikke matt. Svart kan slå hvits springer som som sjakker med Lc2xg6. 16) a) Hva heter mattbildet som hvit har forsøkt å få til i diagrammet nedenfor? b) Er det egentlig matt?? Svar: a) Skolematten b) Nei, springeren på h6 kan slå hvits dronning på f7. 12) Hva betyr en passant? Svar: I forbifarten. 47

48 Del 8 48

49 Forberedelser T2:2 Lokalet 1. Langbordet: Samlingsplass for innledning, instruksjon og avslutning. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. (Ikke still opp brikkene!) 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. (Still opp sjakkbrikkene i henhold til diagrammet nedenfor!) 4. Whiteboardet/tavla: Skriv opp brikkenes verdi: K = uvurderlig, D = 9 poeng, T = 5 poeng, L = 3 poeng, S = 3 poeng, B = 1 poeng. Materiell 1. Mapper (Til elever som ikke har fått enda.) 2. Navneskilt (Til elever som ikke har laget seg et enda.) 3. Fargepenner (Til navneskiltene.) 4. Teip (til navneskiltene.) 5. Penner til barna 6. Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering 1. Informasjon om sjakklubben og eventuelt skolesjakklaget (Til elever som ikke har fått enda.) 2. Stensil til Sjakkma Gandhis sjakkortlek Leksjonsoversikt T2:2 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. La barna som ikke var med forrige gang lage seg navneskilt. Repeter hvordan sjakktreningen foregår 15 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Vis barna Sjakkma Gandhis sjakkortlek 1. La barna løse oppgaver fra sjakkortleken. 35 min Spille (ved spillebordene) Barna får spille «Tårn mot fem bønder». Spill med bedømming. I første runde får barna sette seg som de vil. I de neste rundene parer instruktøren barna sammen. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Gi barna hver sin mappe, merket med navn. La dem legge navneskiltene og stensilen til Sjakkma Gandhis sjakkortlek i mappene. Vi ses neste uke! 49

50 Sjakkinstruktørens skriv T2:2 Innledning Begynn med å fortelle hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Repeter kort hvordan sjakktreningen foregår, i tilfelle noen ikke fikk med seg første leksjon. Bruk navneskilt til alle husker hverandres navn. Undervisning Om du la merke til at det var noe som flere syntes var vanskelig i forrige leksjons repetisjonstest, bør du repetere dette i innledningen. Del ut stensilen «Sjakkma Gandhis sjakkortlek 1», og vis den til barna. Fortell at kortleken er for dem som har lyst på ekstra oppgaver de neste gangene. På fremsiden av kortet er det en oppgave, på baksiden finnes svaret. På hvert kort finnes det to sirkler. Den første har et symbol som viser hvilket kapittel i boken Sjakkma Gandhi får en idé oppgaven er knyttet til. Den andre angir en koordinat på sjakkbrettet. For hver oppgave barna løser får de sette et kryss på sjakkbrettet sitt. Så får vi se hvem som først dekker hele sjakkbrettet sitt med kryss! Spre kortene utover langbordet med fremsiden opp slik at oppgavene synes. La barna løse oppgaver i 10 minutter og sette kryss på sjakkbrettet sitt. De kan selv sjekke svarene på baksiden av kortene. Om de har svart feil, legger de kortet tilbake i haugen. Spille Barna setter seg to og to ved spillebordene. Still opp følgende stilling på demonstrasjonsbrettet: tr zPPzPPzP0 «I denne øvelsen utfører hvit og svart annethvert trekk. Hvit begynner. Hvit vinner om han eller hun kommer over til den andre siden med en bonde. For svart gjelder det å ta alle hvits bønder med tårnet.» Når barna har spilt noen ganger, kan du forklare at det er lurt å tenke på bøndene som en kjede. 50

51 tr P P P+P P+0 «Om bøndene for eksempel stiller seg opp slik som ovenfor henger bøndene sammen, og kun en eneste bonde, den på g2, er ubeskyttet. Nå er bøndene en kjede, og hjelper hverandre. For den som spiller med tårnet gjelder det å angripe den bonden som er ubeskyttet. Gjerne bakfra, eller fra siden.» Når barna har spilt med både bøndene og tårnet kan de sette seg to og to, slik de selv vil. «Fra og med nå kommer vi til å spille med bedømming. Det betyr at når eggeklokken ringer etter ti minutters spill, må alle slutte å spille umiddelbart. Så regner vi sammen poengene. For å vinne partiet sitt må man lede med 5 poeng eller mer. Dere husker vel hva brikkene er verdt? K = uvurderlig, D = 9 poeng, T = 5 poeng, L = 3 poeng, S = 3 poeng, B = 1 poeng. Jeg har skrevet det opp på whiteboardet/tavla, i tilfelle dere blir usikre.» Husk å regne brikkene som står på brettet ved bedømming, og ikke de som har blitt slått ut. Om det er vanskelig for barna å regne poeng på alle brikkene, kan man benytte seg av motregning. «Jeg tar 5 poeng bort fra brettet i form av et tårn, om du tar bort 5 poeng i form av en løper og to bønder» osv. Når det ikke går an å kvitte seg med flere brikker kan man regne poengene som står igjen på brettet. Mens barna venter mellom rundene kan de fortsette å løse oppgaver fra kortleken, og krysse av på sjakkbrettet sitt. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Si at det er viktig at de legger brikkene i riktig pose, slik at det er fullstendige brikkesett i hver pose. Når de er ferdig, samles alle ved langbordet. De barna som ikke har fått en mappe tidligere får en, som de skriver navnet sitt på. I denne skal de samle alt materiell som deles ut i sjakkleksjonene, denne gangen stensilen «Sjakkma Gandhis Sjakkortlek» samt navneskiltene. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 51

52 Sjakkma Gandhis sjakkortlek På hvert oppgavekort i Sjakkma Gandhis sjakkortlek finnes det en koordinat, som angir en rute på sjakkbrettet. Når du har løst en oppgave i kortleken, setter du et kryss i riktig rute. Nå gjelder det å krysse av i alle rutene på brettet! Navn:. 52

53 Del 9 53

54 Forberedelser T2:3 Lokalet 1. Langbordet: Samlingsplass for innledning, instruksjon og avslutning. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. (Ikke still opp brikkene!) 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. (Still opp brikkene på demonstrasjonsbrettet i henhold til diagrammet nedenfor.) 4. Whiteboardet/tavla: Skriv opp «Ta om det er gratis». Skriv opp brikkenes verdi: «K = uvurderlig, D = 9 poeng, T = 5 poeng, L = 3 poeng, S = 3 poeng, B = 1 poeng.» Skriv opp «Poengjakt: 3 poeng ved seier, 2 poeng ved uavgjort, 1 poeng ved tap.» Materiell 1. Penner til barna 2. Poengjaktstabell 3. Sjakkma Gandhis sjakkortlek 4. Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering 1. Sjakkma Gandhis sjakkortleksstensil til barn som ikke har fått tidligere 2. Hanumans øvingsoppgaver Leksjonsoversikt T2:3 5 min Innlending (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 15 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Gå igjennom stillingen på demonstrasjonsbrettet. Vis barna boken Sjakkma Gandhi og gudekrangelen og det tilhørende diplomopplegget. La barna løse Hanumans øvingsoppgaver. 35 min Spille (ved spillebordene) Poengjakt med partier som bedømmes. Instruktøren parer vinnere og tapere etter hver runde. Mens barna venter mellom rundene kan de løse oppgaver fra sjakkortleken ved langbordet, og krysse av på brettet sitt. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge brikkene i posene. Samling ved langbordet. La barna legge navneskiltene og stensilen til Sjakkma Gandhis sjakkortlek i mappene. Vi ses neste uke! 54

55 Sjakkinstruktørens skriv T2:3 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Repeter kort hvordan sjakktreningen foregår, i tilfelle noen gikk glipp av første leksjon. Benytt navneskilt til alle husker hverandres navn. Undervisning «I første termin lærte dere hvor viktig det er å ta motstanderens brikker, og å ta de rette brikkene. Se på denne stillingen:» 8-tr-+-trk+0 7zppwqn+pvlp0 6-+p+p+p sN wQP+-zP0 3+-zP-+-zP-0 2PzP-+-zPL+0 1tR-+-tR-mK-0 Hvilken brikke skal hvit slå her? Riktig, bonden på a7. Det er den eneste av svarts brikker som er ugardert, som ikke får støtte fra noen annen brikke. Når man skal gjøre trekket sitt er det lurt å spørre seg selv: Hvilke av motstanderens brikker kan jeg slå? og Hvilken kan jeg slå uten å bli slått selv? Man skal altså ta om det er gratis! Denne terminen skal vi følge boken Sjakkma Gandhi og gudekrangelen. Akkurat som i første termin finnes det et bokdiplom, som man får når man har løst alle øvingsoppgaver og diplomoppgaver. Nå skal dere få løse Hanumans øvingsoppgaver. Del ut stensilen Hanumans øvingsoppgaver. Mens barna løser oppgavene kan du forberede poengjaktsskjemaet. Spille «Vi skal nå påbegynne en poengjakt, som skal gå over tre ganger. En poengjakt foregår slik at dere får 3 poeng når dere vinner partiet deres, remis gir 2 poeng og tap gir 1 poeng. Jeg fører inn poengene i en poengjaktstabell, som ser slik ut: (Hold opp poengjaktstabellen.) Etter tre ganger ser vi hvem som har samlet flest poeng. Vi kommer til å spille med bedømming. For å vinne partiet sitt, må man lede med 5 poeng eller mer. Dere husker hva brikkene er verdt? K = uvurderlig, D = 9 poeng, T = 5 poeng, L = 3 poeng, S = 3 poeng, B = 1 poeng. Jeg har skrevet det opp på whiteboardet, i tilfelle dere er usikre.» Par barna sammen. Spill med bedømming. Beregne spilletiden frem til bedømming slik at dere rekker to eller tre runder, for eksempel 12 minutter per runde. Par sammen de som har vunnet med hverandre og de som har tapt med hverandre. Barn som blir fort ferdig med partiet sitt kan løse oppgaver fra sjakkortleken, og krysse av i rutene på stensilen med det tomme sjakkbrettet. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna pakke sammen og legge brikkene i posene. Si at det er viktig at de legger brikkene i riktig pose, slik at det er et fullstendig brikkesett i hver pose. 55

56 Når de er ferdig, samles alle ved langbordet. Barna legger navneskilt, stensilen med Hanumans øvingsoppgaver og stensilen «Sjakkma Gandhis sjakkortlek» i mappene sine. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 56

57 Navn Poengjakt Sum Plass 57

58 GUDEDIPLOMET tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

59 Om Sjakkma Gandhis gudediplom Innhold 6 st øvingsark 6 st gudediplomer med diplomoppgaver Svar til oppgavene 6 st gudeklistremerker 1 st bokdiplom Hvordan bruker man diplomopplegget? Øvingsoppgavene og diplomoppgavene er koblet til innholdet i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen. Et forslag er derfor at man leser sidene angitt nedenfor, løser de tilhørende øvingsoppgavene og forsøker seg på diplomoppgavene når man kjenner seg klar for det. Om man klarer diplomoppgavene får man et klistremerke, som settes på rett plass på bokdiplomet. Når man har klart alle gudediplomene og klistret alle klistremerkene på bokdiplomet, får man bokdiplomet Gudediplomer 1) Hanumans diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 2) Kalis diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 3) Vishnus diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 4) SShivas diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 5) Indras diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) 6) Lakshmis diplom (Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen) Vil du ha flere diplomer eller klistremerker? Oppgaver og diplomer kan skrives ut fra pdf-filer på SkoleSjakkens hjemmeside: ressursbanken. Bokdiplom og klistremerker kan bestilles fra Sjakkontoret: Telefon , epost USF@sjakk.no. 59

60 Svar til gudenes diplomoppgaver Hanuman 1) Om hvit slår svarts dronning på h3 med 1 Dc3xh3, tjener hvit 9 poeng. 2) Hvit kan slå løperen på d7 med 1.Se5xd7, men da kan svart ta tilbake med 1 Sf8xd7. Det beste trekket er 1.Se5xg4, selv om springeren senere går tapt. Hvit tjener nemlig 2 poeng. 3) Ja, med 1 Kd8 e7. 4) Hvit har tre brikker som truer på d5, svart har bare en som garderer. Derfor går det ikke an å gardere med et tårn på d8. Med 1 c7-c6 garderer bonden, ettersom hvit ville ha tapt poeng på å slå den. Kali 1) Det er matt. 2) Det er ikke matt. Kongen kan slå svarts dronning, siden den ikke er gardert. 3) Det er matt. 4) Det er matt. Vishnu 1) En hvit bonde på f6 eller h6 garderer dronningen. 2) Et hvitt tårn på g8 eller h8 setter kongen matt. 3) En hvit løper på h7 setter kongen matt. 4) En hvit springer på f6 setter kongen matt. Shiva 1) 1.Db2-f2 matt. 2) 1.Dc3 g7 matt eller 1.Dc3 c8 matt. 3) Etter 1.Kd5-e6 kommer hvit til å kunne sette matt i neste trekk, enten på d7 eller på f7, avhengig av hvor svarts konge går. 4) 1.De6-d7 er hvits beste trekk, ettersom det holder den svarte kongen igjen på åttenderaden. Om hvit heller flytter frem kongen sin, blir det patt. Indra 1) 1.Ke3-f4 truer begge svarts tårn. 2) 1.Lg2-d5 sjakk truer svarts konge og tårn. 3) 1.De6-e4 sjakk truer svarts konge og tårn. 4) 1.Sg5-e6 sjakk truer svarts konge og tårn. Lakshmi 1) Nei. En passant kan kun utføres når en bonde tar to steg frem og havner ved siden av en annen bonde. I vår stilling har bonden kun tatt ett steg. 2) Om det går, still e- og d-bøndene i sentrum. Ikke flytt samme brikken to ganger. Flytt ut brikkene dine slik at de andre lett kan komme seg ut. Utfør rokade så fort som mulig. Ikke gå ut med dronningen for tidlig. 3) I diagram b har hvit spilt best. Dels står løperne mer aktivt på c4 og f4, dels står de ikke i veien for dronningen. 4) «Rørt er ført» betyr at om man tar i en brikke under et parti, så må man flytte den. «Sluppet er sluppet» betyr at om man har stilt en brikke på en rute og sluppet den, har man utført trekket sitt. Svar til gudenes øvingsoppgaver Hanuman 1) 1.Lh4xe7 vinner en springer helt gratis. 1.Dd3xf5 vinner et tårn, men man taper dronningen. Hvit vinner da 5 poeng, men taper 9 poeng. 2) 1.Tf4xc4 vinner en løper. Derimot kan 1.Tf4xf7 besvares med 1 Lc4xf7. 3) 1.Sf3xd2 vinner et tårn. 4) 1.Ld4xa7 vinner et tårn. 5) Ja, med 1 Dd7-c7 eller med 1 Dc7-d8. 6) Hvit truer tårnet på h7, løperen på g4 og springeren på a4. Med 1 Dd8-d7 garderer svart samtlige brikker. 7) Det finnes hele 11 måter å gardere springeren på, nemlig 1 e6-e5, 1 c6-c5, 1 Lf8-g7, 1 Lf8-c5, 1 Ta8-d8, 1 Dc7-d8, 1 Dc7-d7, 1 Dc7-d6, 1 Dc7-b6, 1 Dc7-e5 eller ) Hvits løper og tårn kan ta bonden på e5. Svarts springer på c6 garderer. Det betyr at hvit har to mot én, og truer med å tjene en bonde. Svart kan spille ett av tårnene til e8, eller spille 1 f7-f6, for å gardere bonden. Da tjener ikke hvit på å slå bonden. Kali 1) Det er ikke matt. Kongen kan flykte til d1. 2) Det er matt. 3) Det er matt. 4) Det er matt. 5) Det er matt. 6) Det er ikke matt. Hvit kan sette springeren mellom kongen og løperen med 1.Sa4-b2. 7) Nei, hvit kan ta springeren som sjakker med 1.Lb6xf2. 8) Det er matt. Vishnu 1) Springeren garderer dronningen fra e5, d6 eller h6. 2) Løperen kan plasseres et sted langs diagonalen a1-f6, samt på h8 for å gardere dronningen. 3) Et hvitt tårn kan plasseres et sted på linjen h1-h6 for å gardere dronningen. 4) Kongen kan stilles på a6, b6 eller c6 for å gardere dronningen. 5) Det blir sekkematt om et tårn stilles på e8. 6) Det blir kvelermatt om en springer stilles på c7. 7) Det blir tårn- og løpermatt om et tårn stilles på h8. Løperen på b2 garderer tårnet, derfor er det matt. 8) Det blir matt om en løper stilles et sted langs diagonalen a3-e7. Da dekker man f8, kongens eneste fluktrute. Shiva 1) Ja, det er matt. 2) Nei, det er ikke matt. Dronningen er ikke gardert. 3) Ja, det er matt. 4) Nei, svarts konge kan gå til a8. 5) Ja, det er matt. Den hvite kongen holder den svarte kongen nede. 6) 1.Db7 b2 matt. 7) Svarts konge kan ikke flytte. Derfor må hvits dronning flytte et sted langs sjuenderaden, mellom rutene e7 og a7. Så kan kongen nærme seg. 8) a) Hvit skal først drive den svarte kongen til kanten av brettet. Deretter skal hvits konge nærme seg. Når hvits konge garderer ruten fremfor motstanderens konge, setter damen matt. b) Når dronningen skal drive kongen til kanten, skal den holde springeravstand. Indra 1) Dg5 2) Te3 eller Tf3 3) Se2 4) Bonde d5 5) Le4 6) 1.De2-e8 sjakk truer både svarts konge og tårn. 7) 1.Sd5xc7 sjakk truer både svarts konge og tårn. 8) For eksempel: Hvit: Ke2, Dc6 Svart: Sd4 Lakshmi 1) + etter et sjakktrekk betyr at motstanderens konge havnet i sjakk. 2) # etter et sjakktrekk betyr at motstanderens konge er matt. 3) En passant betyr i forbifarten. 4) Ta hverandre i hånda. 5) Et noteringsskjema er et ark som spillerne skriver trekkene som spilles i partiet på. 6) Sentrum. 7) I diagram b har hvit spilt best. I begynnelsen av et sjakkparti er det viktig dels å ta kontroll over sentrum, dels å oppnå at alle brikkene raskt kan komme ut til gode ruter. 8) I diagram a har hvit utviklet seg best. Springerne har kontroll over sentrum fra c3 og f3, og de står heller ikke i veien for løperne. 60

61 Hanumans øvingsoppgaver 1) 2) tr-mk0 7+p+-sn-+p0 6p+-zp r vL0 3+P+Q+-+P0 2P+-+-zPP mK-0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 8-+-vl-+-mk0 7+p+-+n+-0 6p+-zp l+-tR-zp0 3zP-+-+L+P0 2-zPP+-zPK+0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 5) 8r+l+-trk+0 7+p+q+pvlp0 6psnp+-+p zp P PsN-wQ-+-0 2PvL-+NzPPzP0 1tR-+-+RmK-0 Hvits dronning truer med å ta springeren på b6. Kan svart gardere springeren? 6) 8-+-wq-mk-+0 7zp-+-+-+r0 6-zp-+-zp n+-+Q+lzP0 3zP-+-+-zP-0 2-+P+-zPN RmK-0 Hvilke brikker truer hvits dronning? Kan svart gardere dem? 3) zpp+-+nmk-0 6-+p pvl-zp-0 4-+P P+-sNN+P0 2P+-tr-zPP RmK-0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 7) 8r+-+kvlntr0 7zppwq-+p+p0 6-+p+p+p LsnP sN-+P+-0 2PzPP+-+PzP0 1tR-+QmK-sNR0 På hvilke måter kan svart gardere springeren på d4? 4) trp+-+-+k0 6-+p+-zpp p+-+p0 4P+-vL-+-zP0 3+P+-+NzP-0 2-+P+-zPK+0 Hvilken brikke skal hvit slå for å tjene mest poeng? 8) 8r+-+-trk+0 7zpp+-+pzpp0 6-+n zp P PvL P+-+-zPPzP0 1tR-+-tR-mK-0 Truer hvit med å slå på e5? Kan svart gardere bonden? 61

62 Del 10 62

63 Forberedelsen T2:4 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene.) 4. Whiteboardet/tavla: Skriv opp brikkenes verdi: K = uvurderlig, D = 9 poeng, T = 5 poeng, L = 3 poeng, S = 3 poeng, B = 1 poeng. Skriv også: «Gardering = at brikken har støtte/beskyttelse.» Materiell 1. Poengjaktstabell 2. Sjakkma Gandhis sjakkortlek 3. Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering 1. Hanumans diplomoppgaver 2. Ukas luring 1 Leksjonsoversikt T2:4 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 15 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Gå igjennom stillingen på demonstrasjonsbrettet. La barna løse Hanumans diplomoppgaver. 35 min Spille (ved spillebordene) Barna får spille må slå. Poengjakten fortsetter. Mens barna venter mellom rundene kan de løse oppgaver fra sjakkortleken ved langbordet og krysse av på brettene sine. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. La barna legge navneskiltene og Sjakkortlekstensilen i mappene. Vi ses neste uke! 63

64 Sjakklederens skriv T2:4 Innledning Oppsummer kort det som skjedde sist gang. Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Benytt navneskiltene til alle husker hverandres navn. Undervisning «Forrige gang snakket vi om hvor viktig det er å ta motstanderens brikker, og at man tar de riktige brikkene. I dag skal vi prate litt mer om gardering. Hva betyr gardering? Jo, gardering betyr at en brikke blir støttet eller beskyttet av andre brikker. Se på denne stillingen:» 8-+-+r+k+0 7zpq+-+p+-0 6-zp-zppvlp+0 5+-zp P+P+P+-zP0 3+P+-+N wQ-zPP tR-mK-0 «Hvit truer nå med å slå med dronningen på d6, ettersom den ikke er gardert. Hvordan kan svart beskytte bonden, altså gardere den? Jo, det finnes mange måter å gardere bonden på. Dronningen kan stille seg på b8, c7, d7, d5 eller e7 og gardere. Tårnet kan stille seg på d8, og løperen på e7 eller e5. Nå skal dere få løse Hanumans diplomoppgaver.» Del ut stensilen. Spille Barna får sette seg to og to. Nå skal de få spille «må slå». «I må slå vinner den som først blir kvitt alle sine brikker. Det er ingenting spesielt med kongen, og man skal forsøke å bli kvitt den på samme måte som de andre brikkene. Når man spiller må slå MÅ man slå en motstanderbrikke om man kan.» Still opp utgangsstillingen på demonstrasjonsbrettet. Utfør trekkene 1.e2-e4 og 1 b7-b5. 8rsnlwqkvlntr0 7zp-zppzppzpp p P PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 64

65 «Nå er det altså hvit som er i trekket, og da må løperen på f1 slå bonden på b5. Svart kan ikke slå noen hvit brikke enda. Partiet kan derfor fortsette slik som dette: 2.Lf1xb5 c7-c6 3.Lb5xc6.» 8rsnlwqkvlntr0 7zp-+pzppzpp0 6-+L P PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmK-sNR0 «Nå derimot, kan svart slå hvits løper med springeren sin, med Sb8xc6 eller d7xc6. Slik fortsetter partiet til noen blir kvitt alle brikkene sine, eller til noen ikke kan gjøre noen trekk. Da regner man hvor mange brikker spillerne har igjen. Den med færrest brikker igjen, vinner. Kom igjen, sett brikkene deres i slag!» Når barna har spilt «må slå» med både hvit og svart, kan de spille poengjakt med bedømming. De som har vunnet møter hverandre, og de som har tapt møter hverandre. (Du kan også la barna fortsette å spille «må slå» og la det inngå i poengjakten.) Barna som blir fort ferdig med partiet sitt kan løse oppgaver fra sjakkortleken og krysse av i rutene på stensilen med det tomme sjakkbrettet. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i riktig pose. Når de er ferdig, samles alle ved langbordet. Barna legger navneskiltene, Hanumans diplomoppgaver og stensilen «Sjakkma Gandhis sjakkortlek» i mappene sine. Fortell at fra og med denne gangen kommer du til å henge opp en sjakknøtt, en «Ukas luring», som barna kan fundere på mellom sjakktreningene. Ukas luring kommer til å henge på XXX (for eksempel en oppslagstavle, en dør eller lignende.) Fortell når det er sjakktrening neste gang. 65

66 Hanumans diplomoppgaver 1) k+0 7+-zp-+p+-0 6-zpn+-trp PwQ-+-+q0 2P+-+-zP R+-mKL0 Hvilken brikke kan hvit slå? 3) 8-+-mk-+r+0 7zp-+l+p+p0 6-zp-+-snp zp-vL-0 4-zP-+-+-zP0 3zP-+L+-zP zP RmK-0 Kan svart gardere springeren på f6? 2) sn l+pmk-0 6-zp-+-+p+0 5zp-+-sN-+p0 4-+p+-+r+0 3zP-zP P+-+-zPP+0 1+-tR-+RmK-0 Hvilken brikke kan hvit slå? 4) 8r+-+-trk+0 7zppzpqvlpzpp p zP-+QzP-0 2PzP-+-zPLzP0 1+K+R+-+R0 Truer hvit med å slå på d5? Kan svart gardere bonden? 66

67 HANUMAN tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

68 Om Ukas luring «Ukas luring» kan henges opp på en oppslagstavle i skolens fellesområde, på fritidsordningen eller i sjakklokalet. Barna kan gå og gruble på luringen når de har tid til overs. Den ukentlige sjakktreningen kan innledes med at man annonserer riktig svar på forrige ukes oppgave. Treningen kan så avsluttes med at en ny oppgave henges opp. Luringene kan også brukes som tema for sjakkleksjoner, for eksempel ved at man først går igjennom temaet i boka om Sjakkma Gandhi, lar barna jobbe med det tilhørende diplomsystemet med øvingsoppgaver og avslutter med ukas luring. Et annet alternativ er at om barna har spørsmål om ukas luring, kan instruktøren tipse barna om hvilke sider de skal lese i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen for å kunne løse oppgavene. Tema for luringene i bøkene om Sjakkma gandhi Luring 1-2: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 3: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 4-5: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 6: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 7-10: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 11-12: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen 68

69 T2:4 Ukas luring 1 8-sn-+-mk zpr+-zp-0 6pzp-+-zpnzp zP-+-zP zPQvL-zP mK-+0 Hvilken brikke skal hvit slå? 69

70 Del 11 70

71 Forberedelser T2:5 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. (Still opp sjakkbrikkene på demonstrasjonsbrettet i henhold til diagrammet nedenfor!) 4. Whiteboardet/tavla: Skriv opp de tre sjakkmatt-spørsmålene: 1) Kan man slå brikken som sjakker? 2) Kan man sette en brikke mellom kongen og brikken som sjakker? 3) Kan man flytte kongen unna? Materiell 1. Penner til barna 2. Poengjaktstabell 3. Sjakkma Gandhis sjakkortlek 4. Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering 1. «Finn sjakkordene» 2. Kalis øvingsoppgaver 3. Svar til Ukas luring 1 4. Ukas luring 2 Leksjonsoversikt T2:5 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp svaret til Ukas luring 1 Fortell hva som skal skje i leksjonen. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Barna får løse stensilen «Finn sjakkordene». Barna får løse Kalis øvingsoppgaver. 30 min Spille (ved spillebordene) Poengjakt med partier med bedømming (ev. en runde med må slå ). Mens barna venter mellom rundene kan de løse øvingsoppgaver fra sjakkortleken ved langbordet og krysse av i brettet sitt. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i eskene. Samling ved langbordet. La barna legge «Finn sjakkordene», Kalis øvingsoppgaver og Sjakkma Ganhis sjakkortlekstensilen i mappene sine. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring. Vi ses neste uke! 71

72 Sjakkinstruktørens skriv T2:5 Innledning Repeter kort hva dere gjorde sist gang. Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning Del ut stensilen «Finn sjakkordene». Heng opp fasiten eller del den ut. Gå til demostrasjonsbrettet for å demonstrere sjakkmatt. «For å finne ut om det er sjakkmatt når en konge står i sjakk kan man stille seg tre sjakkmatt-spørsmål: 1) Kan man slå brikken som sjakker? 2) Kan man sette en brikke mellom kongen og brikken som sjakker? 3) Kan man flytte kongen unna? (Pek på whiteboardet/tavla, der du har skrevet opp spørsmålene i forveien.) Nå skal vi teste spørsmålene i denne stillingen:» 8-+r+-trk+0 7+p+-sn-zp-0 6p+-+-zp-zp l+P0 4N+P+-vL-+0 3vlP+-+-zP-0 2P+-sN-zP mKR+-+R0 «Løperen på a3 sjakker hvits konge. Kan hvit slå løperen? Nei. Kan hvits konge flytte unna? Nei. Den andre svarte løperen på f5 dekker både c2 og b1. Kan hvit sette en brikke mellom løperen på a3 og kongen på c1? Ja, springeren på a4 kan gå til b2. Det er altså ikke sjakkmatt. Nå skal dere få løse Kalis øvingsoppgaver.» Del ut stensilen Kalis øvingsoppgaver. Spille Poengjakten fortsetter. Om barna synes det var gøy med må slå, kan de spille det i en eller flere runder av poengjakten. Barna som blir fort ferdig med partiet sitt kan løse oppgaver fra sjakkortleken og krysse av i ruter på den tilhørende stensilen med det tomme sjakkbrettet. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna pakke sammen og legge brikkene i eskene. Når de er ferdig, samles alle ved langbordet. Fortell hvem som vant poengjakten. Barna legger så navneskilt, stensilen med Kalis øvingsoppgaver og stensilen «Sjakkma Gandhis sjakkortlek» i mappene sine. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på XXX (oppslagstavlen, døra eller der dere har hengt den.) Fortell når det er sjakktrening neste gang. 72

73 Finn sjakkordene Ø L L B R E T T S K P Ø R A E G D A I O S P R I N G E R M O B E E D N O B Y E R R R S P I P G A R D E E E T V O K T E I D T J T Z E M N I N E N P A S S A R T A G E U P P E T Å R T I R E T U R T T O U Her er det gjemt sjakkord, som er skrevet framlengs, baklengs, oppover og nedover. Akkurat slik som tårnet går! Følgende ord er gjemt: KONGE TÅRN LØPER SPRINGER BONDE RUTER VOKTE BRETT KOORDINAT ENPASSANT VINNE REMIS MATT PATT 73

74 Finn sjakkordene - Fasit Ø L L B R E T T S K P Ø R A E G D A I O S P R I N G E R M O K E E D N O B Y E R O R S P I P G A R D N E E T V O K T E I G T J T Z E M N I N E N P A S S A N T A G E U P P E T Å R T I R E T U R T Å R N 74

75 Kalis øvingsoppgaver Skriv M ved siden av diagrammene der det er sjakkmatt. 1) 2) 3) 4) 8rsnl+k+ntr0 7zppzpp+pzpp vl-zp-+Q0 4-+L+P sN PzPPzP-wqPzP0 1tR-vL-mK-sNR0 8-+-tR-+k+0 7zp-+-snpzpp0 6-zpp+r sn P+N+-+-zP0 3+P+-+LzP-0 2-+P+-zP mK trk+0 7+-zpr+lzpp0 6pzp-+-zp zP-+-sn L PvLPwQ-zPqzP tRRmK-0 8-tr-+-trk pzpp sn-+0 5zp-+p+QsN vl-+-zP0 3+P P mKL+-+RtR-0 5) 6) 7) 8) pmk-0 6p+p+-+p+0 5+pzP-sN-zPp0 4-zP-+-zP-+0 3zP-+R+n tr K0 8-+r+-trk+0 7+p+-sn-zp-0 6p+-+-zp-zp l+P0 4N+P+-vL-+0 3vlP+-+-zP-0 2P+-sN-zP mKR+-+R p+-tr-mkp0 6pvL-+-+p p P+-sn-+0 3zPP+-+N snPzP tRK zp-+-+kzp-0 6lzp zpN+pvL n+0 3+-zP PzP-+-zPPwq0 1tR-+-tR-mK-0 75

76 Svar: Ukas luring 1 8-sn-+-mk zpr+-zp-0 6pzp-+-zpnzp zP-+-zP zPQvL-zP mK-+0 Hvit skal slå den ugarderte springeren på g6. 76

77 Ukas luring 2 8-+r+r+k+0 7+-zp-+p+-0 6-zpl+-+p+0 5zp-+-+-+p P zP-+-+P0 2PzP-+-zPP+0 1tRN+R+-mK-0 Hvit trekker. Hvordan skal hvit gardere bonden på e4? 77

78 Del 12 78

79 Forberedelser T2:6 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. Du skal stille opp seks forskjellige sjakkstillinger for konkurranse i forveien. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. (Still opp sjakkbrikkene på demonstrasjonsbrettet i henhold til diagrammet nedenfor.) 4. Whiteboardet/tavla: Skriv opp de tre sjakkmatt-spørsmålene: 1) Kan man slå brikken som sjakker? 2) Kan man sette en brikke mellom kongen og brikken som sjakker? 3) Kan man flytte kongen unna? Materiell 1. Penner til barna 2. Nummererte navnelapper 3. A5-ark til løsningene på «matt-konkurransen» 4. Eggeklokke, til spilling med bedømming 5. Sjakkma Gandhis sjakkortlek Leksjonsoversikt T2:6 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp svaret på forrige ukes luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 25 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Del inn barna 2 og 2. La lagene finne på navn. Gi poeng til det beste lagnavnet. Fortell hvordan matt-konkurransen foregår. La lagene gå rundt spillebordene og løse oppgavene. Når tiden er ute leverer lagene svar-arkene. Gå rundt spillebordene og vis svarene på oppgavene. 30 min Spille (ved spillebordene) Lag-konkurranse Mens barna venter mellom rundene kan de løse oppgaver fra Sjakkma Gandhis sjakkortlek og krysse av i rutene på brettet sitt ved langbordet. 5 min Avslutning La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. La barna legge navneskiltene og stensilen til Sjakkma Gandhis sjakkortlek i mappene sine. Vi ses neste uke! 79

80 Sjakkinstruktørens skriv T2:6 Forberedelser Still opp se seks stillingene nedenfor på seks brett på spillebordene. Legg en nummerert lapp (1-6) ved hvert brett. Innledning Begynne med å fortelle hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning Del inn barna i to og to. Fortell at konkurransen begynner med at lagene skal finne på det beste navnet til laget sitt. De får 30 sekunder på seg. Skriv lagenes navn på whiteboardet/tavla. Kår det beste navnet og gi laget 1 poeng. Gi hvert lag hvert sitt ark, hvor de kan skrive opp svarene i sjakkmattkonkurransen. Øverst på arket kan de skrive lagnavnet, før de skriver tallene 1 6 under hverandre. Lagene får ti minutter på seg til å finne ut i hvilke stillinger på spillebordene det er sjakkmatt. De kan skrive «matt» ved tallene på arket der det er matt i stillingene. Når tiden er ute, leverer lagene inn arkene. Du går så til spillebordene og viser om det er matt eller ikke i de forskjellige stillingene. Spille Lagkonkurranse med bedømming. Beregne tid til to eller tre runder. Par lagene sammen. En skal spille hvit og en svart på hvert lag. Mens barna spiller første runde skriver du opp poengene fra mattkonkurransen på whiteboardet/tavla. Etter hver runde legger du til poengene de forskjellige lagene tar, 3 poeng for seier, 2 poeng for remis og 1 poeng for tap. Deretter parer du lagene sammen igjen. Forsøk å pare sammen lag med cirka like mange poeng. De barna som blir fort ferdig med sitt parti kan løse oppgaver fra sjakkortleken og krysse av i ruter på stensilen sin med det tomme sjakkbrettet. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen ber du barna pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på oppslagstavlen, døra eller der dere har hengt den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 80

81 Matt-konkurranse 1) 8-+r+-+lmk p0 6-+-zp vLp+-sn mK-0 2) vl p+k sN-zP zpPmK P+-zp tR tr ) 8r+ltRk+-tr0 7zppzp-+pzpp n+0 5+-vl-zp-vL-0 4-sn-+P sN-+N+-0 2PzPP+LzPPzP0 1+-mK-+-+R0 4) 8-+-+r+k+0 7+p+q+pzpQ0 6-+p+-vl-zp0 5+-+p zP-sn-+0 3vLP+L+-+P0 2-+P+-zPP RmK-0 5) 8lmk-+-+r+0 7zp-+-zp-+-0 6Lzp-+Pzp nwQ-+0 3+P P mK-0 6) 8r+lwqkvl-tr0 7zpp+nzppzpp0 6-+psN-sn N+-0 2PzPPzPQzPPzP0 1tR-vL-mKL+R0 81

82 Løsninger til matt-konkurransen 1) 8-+r+-+lmk p0 6-+-zp vLp+-sn mK-0 Matt 2) vl p+k sN-zP zpPmK P+-zp tR tr-+-+0 Svart kan slå hvits springer med 1 Lf8xd6+. Derfor er det ikke matt. 3) 8r+ltRk+-tr0 7zppzp-+pzpp n+0 5+-vl-zp-vL-0 4-sn-+P sN-+N+-0 2PzPP+LzPPzP0 1+-mK-+-+R0 Matt. Hvits løper på g5 garderer tårnet på d8. 4) 8-+-+r+k+0 7+p+q+pzpQ0 6-+p+-vl-zp0 5+-+p zP-sn-+0 3vLP+L+-+P0 2-+P+-zPP RmK-0 Matt. Hvits løper på d3 garderer dronningen på h7, og løperen på a3 dekker den svarte kongens fluktfelt på f8. 5) 8lmk-+-+r+0 7zp-+-zp-+-0 6Lzp-+Pzp nwQ-+0 3+P P mK-0 Svart kan spille 1 Se4 d6 og komme unna matten. 6) 8r+lwqkvl-tr0 7zpp+nzppzpp0 6-+psN-sn N+-0 2PzPPzPQzPPzP0 1tR-vL-mKL+R0 Matt. Springeren kan ikke slås, ettersom kongen da sjakkes av hvits dronning på e2. 82

83 Svar: Ukas luring 2 IIIIIIIIY 8-+r+r+k+0 7+-zp-+p+-0 6-zpl+-+p+0 5zp-+-+-+p P zP-+-+P0 2PzP-+-zPP+0 1tRN+R+-mK-0 Den beste måten å gardere e4-bonden på er med 1.f2-f3. 1.Sb1-d2 eller 1.Td1-e1 hjelper ikke, ettersom svart truer bonden både med tårnet på e8 og løperen på c6. 83

84 Ukas luring r+rmk Nzpp0 6-zpp+-sn zp-+p zPlzP-+PzP-0 2-zP-tR-vL-zP tR-mK-0 Er svart sjakkmatt? 84

85 Del 13 85

86 Forberedelser T2:7 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebord: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. (Still opp sjakkbrikkene på demonstrasjonsbrettet i henhold til diagrammet nedenfor.) 4. Whiteboardet/tavla: Skriv: K = konge, D = Dronning, T = tårn, L = løper, S = springer, B = bonde. Materiell 1. Penner til barna 2. Fargepenner i rødt og blått til alle barna Kopiering 1. Kalis diplomoppgaver 2. Vishnus øvingsoppgaver 3. Diagram-ark Leksjonsoversikt T2:7 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp svaret til ukas luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 30 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) La barna løse Kalis diplomoppgaver ved langbordet. Vis stillingen nedenfor på demonstrasjonsbrettet. La barna løse Vishnus øvingsoppgaver. Fortell at barna skal få lage egne «matt i ett trekk»-oppgaver. 20 min Spille (ved spillebordene) Kondisjonssjakk 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. La barna legge navneskiltene og oppgavearkene i mappene sine. Vi ses neste uke! 86

87 Sjakkinstruktørens skriv T2:7 Forberedelser Plasser demonstrasjonsbrettet på en vegg i den ene enden av rommet. Lag plass slik at barna kan løpe hele veien fra den andre enden av rommet og fram til demonstrasjonsbrettet. Innledning Begynn med å fortelle hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning La barna løse Kalis diplomoppgaver. Still deg ved demonstrasjonsbrettet, der følgende stilling er oppstilt: 8-+-+r+k p N+0 5+p+-+n+N q+0 3+PwQ P mK-0 «Nå har vi øvd inn en del ulike mattbilder, altså ulike måter det kan bli sjakkmatt på. Om man skal bli god til å stille motstanderens konge sjakkmatt, gjelder det å øve inn så mange mattbilder som mulig. Da kan man gjenkjenne det når det begynner å nærme seg et mattblide, og man kan legge en plan for å utføre det. I neste omgang gjelder det å øve inn hvordan man skal komme frem til mattbildet, og det skal vi gjøre nå. Hvordan skal hvit sette sjakkmatt i ett trekk i denne stillingen? Når man får en slik oppgave, gjelder det først å finne de ulike måtene det kan bli sjakk på. Etterpå er det lurt å prøve å huske mattbilder man har sett før. I denne stillingen kan hvit sjakke på fire måter. Finner dere alle fire? 1.Sg6 e7+, 1.Sh5 f6+, 1.Dc3 g7+ og 1.Dc3 h8+. Hvilken av disse sjakkene er matt? Først og fremst ser vi at 1.Sg6-e7+ er dårlig, siden både svarts tårn og springer kan slå springeren. I.Dc3-g7+ er heller ikke bra, ettersom svart da kan slå hvits dronning med 1 Sf5xg7. Derimot er 1.Sh5-f6 et godt trekk på mange måter, ettersom det både sjakker og truer svarts dronning og tårn. Dette kalles for gaffel, og i dette tilfellet finnes det et spesialnavn, «familiesjakk», siden springeren sjakker og truer to andre brikker samtidig. Det er likevel ikke matt, siden svart kan spille 1 Kg8-g7. 1.Dc3-h8 derimot, er matt. Springeren på g6 garderer dronningen på h8, og svart kan derfor ikke slå brikken som sjakker. Svart kan heller ikke komme seg unna med kongen eller sette en brikke mellom. Her kan man få hjelp av å huske det kanskje vanskeligste mattbildet, det der en dronning stiller seg rett ved siden av motstanderens konge på en rute der dronningen er gardert. Nå skal dere finne på stillinger det hvit kan sette sjakkmatt i ett trekk. Dere kan jobbe to og to sammen ved brettene på spillebordene. Når dere har funnet en stilling der det er matt i ett trekk, tegner dere den på et av diagrammene. (Hold opp arket med diagrammene.) Rød farge er hvite brikker, blå er 87

88 svarte brikker. K = konge, D = dronning, T = tårn, L = løper, S = springer, B = bonde. Dere får 10 minutter på dere!» Når tiden er ute, lar du hver gruppe stille opp hver sin stilling der det er matt i ett trekk på hvert sitt brett ved spillebordene. Etterpå kan de andre lagene få løse oppgaven, eller så kan lagene demonstrere rett løsning for de andre. Om det er gjort feil, slik at det ikke blir matt i ett trekk, kan dere hjelpe laget slik at stillingen blir korrekt. Spille Del inn barna i to lag. La begge lagene stille seg på motsatt side av rommet av demonstrasjonsbrettet. Lagene skal stille seg i en lang kø. Om dere har en sjakklokke stiller dere denne på et bord ved demonstrasjonsbrettet, og lar hvert lag få ti minutter på partiet. (Om dere spiller uten sjakklokke kan instruktøren «skynde på» spillerne som bruker for lang tid). Laget med hvit lar personen først i køen springe frem og gjøre hvits første trekk. Om dere spiller med sjakklokke trykker han eller hun også ned knappen på sin klokke. Personen stiller seg så sist i køen for sitt lag. Nå springer spilleren som står først i det andre lagets kø frem, gjør svarts første trekk, trykker på klokken og stiller seg sist i køen. Partiet fortsetter slik til det ene laget er matt. Dette kalles for «kondisjonssjakk». Om dere rekker det kan dere spille flere partier. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen ber du barna pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring, på oppslagstavlen, dører eller der dere har valgt å henge den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 88

89 Kalis diplomoppgaver Skriv M ved siden av diagrammene der den hvite kongen er sjakkmatt. 1) 8rsnl+kvlntr0 7zppzpp+pzpp p zPPwq PzPPzPP+-zP0 1tRNvLQmKLsNR0 3) 8r+-+-+k+0 7zppvl-+-zpp0 6-+p p+N+-0 4P+-zP P0 2-zPP+-zPP+0 1tRN+-tr-mK-0 2) 8r+-+r+k+0 7+p+-+pzpl zp0 5zpN+P+-+P0 4-snQ+-+P P+-0 2PwqPvL mKR+-tR-0 4) l+-+k tR-zpp+0 5+P+-zp zP-0 2-vL-+-zP mKr0 89

90 KALI tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

91 Vishnus øvingsoppgaver 1) 8-trlwq-mkntr0 7zpp+-+Q+p p p+-zp zP zP-+-+-zP-0 2-zP-+LzP-zP0 1tR-vL-+RmK-0 Tegn inn en hvit springer (S), slik at det blir matt. 5) k pzpp0 6-+n+-vl mK-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir matt. 2) 8r+lwq-trk+0 7zpp+n+pwQ-0 6-+p+-+-zp0 5+-+p P+0 3+P+-+N+-0 2P+P+-zP-zP0 1+-mKR+-+R0 Tegn inn en hvit løper (L), slik at det blir matt. 6) 8ktr-+r+-+0 7zpp n+-wq-zp zp-0 4-+P R+-+P0 2P+-+-zPP+0 1+R+-+-mK-0 Tegn inn en hvit springer (S), slik at det blir matt. 3) 8r+-+-trk+0 7zpp+-wqpzpQ0 6-+p+l pzp P P+N+-0 2PzPP+-zPP+0 1+-mKR+-+-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir matt. 7) 8r+-+-trk+0 7+-zp-wqp l+p+0 5+p sn P+-wQN+-0 2PvLP+-zPP+0 1+-mKR+-+-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir matt. 4) 8-mk Q Tegn inn en hvit konge (K), slik at det blir matt. 8) 8-+-trr+k+0 7+pzp-+pzpQ0 6p+n+-wq nzp-sN zP0 3+PzP-+-zP-0 2P+-+-zPL+0 1tR-+R+-mK-0 Tegn inn en hvit løper (L), slik at det blir matt. 91

92 XIIIIIIII xabcdefgh 92

93 Svar: Ukas luring r+rmk Nzpp0 6-zpp+-sn zp-+p zPlzP-+PzP-0 2-zP-tR-vL-zP tR-mK-0 Nei. Svart er ikke matt, ettersom løperen på b3 kan slå springeren på f7. 93

94 Ukas luring tr-trk+0 7+q+-+p+p0 6p+-+n+p+0 5zPp+l zP wQ-+N+P0 2-vL-+-zPP+0 1+-tR-tR-mK-0 Hvit trekker. Kan hvit sette sjakkmatt? 94

95 Del 14 95

96 Forberedelser T2:8 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebord: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. 4. Whiteboardet/tavla: Skriv: K = konge, D = Dronning, T = tårn, L = løper, S = springer, B = bonde. Materiell 1. Penner til barna 2. Poengjakttabell 3. Sjakkma Gandhis sjakkortlek 4. Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering 1. Vishnus diplomoppgaver 2. Stensilen «Er det sjakkmatt?» Leksjonsoversikt T2:8 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp løsningen på Ukas luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) La barna løse Vishnus diplomoppgaver ved langbordet. Repeter hvordan sjakkspråket fungerer. La barna løse stensilen «Er det sjakkmatt?». 30 min Spille (ved spillebordene) Presenter Sjakkma Gandhis matt-førerkort. Poengjakt med bedømming. Mens barna venter mellom rundene kan de løse oppgaver i Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 96

97 Sjakkinstruktørens skriv T2:8 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning Barna får løse Vishnus diplomoppgaver. Ved demonstrasjonsbrettet: «Husker dere sjakkspråket? Sjakkbrettet er et såkalt koordinatsystem, der hver rute har et navn. Det står a-h lengst nede og lengst oppe på sjakkbrettet, og på sidene står det 1-8. Når man skal si hva en rute heter begynner man med bokstaven, og så tallet. Når sjakkspillere spiller mesterskap, som NM eller lignende, skriver de ned trekkene sine på et noteringsskjema. Dette gjør at spillerne kan gå igjennom partiene igjen, for å forstå hva de gjorde bra og hvilke feil de gjorde. Når man skriver ned sjakktrekkene begynner man med hvilket trekk det er. Det første trekket får er ett-tall, andre trekket et to-tall og så videre. På sjakkspråket består et fullstendig trekk på noteringsskjemaet av ett trekk fra hvit og ett trekk fra svart. Etter tallet som viser hvilket trekk det er kommer initialen til brikken som ble flyttet. Initial betyr den første bokstaven i brikkens navn. K = konge, D = dronning, T = tårn, L = løper og S = springer. Bonden derimot, har ingen initial. Etterpå skriver man koordinaten for den ruten som brikken sto på, en strek og så ruten brikken ble flyttet til. Om brikken slår en annen brikke skriver man en x mellom koordinatene. Høres det vanskelig ut? Det er det ikke. Nå skal dere få prøve selv. Sett dere ved hvert deres sjakkbrett.» Del ut stensilen «Er det sjakkmatt?». La barna spille partiene på sjakkbrettene. I sluttstillingen skal man se om det er sjakkmatt eller ikke. Gå igjennom svarene på demonstrasjonsbrettet. Spille «I dag skal vi starte en ny poengjakt, som kommer til å strekke seg over fire ganger. Det er 3 poeng for seier, 2 poeng for remis og 1 poeng for tap, akkurat som forrige gang.» Presenter Sjakkma Gandhis matt-førerkort. «Mellom partiene fremover kommer dere til å få løse Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet, der dere øver dere på å sette sjakkmatt. Dere får et eget førerkort, og det gjelder å få krysset av i alle sirklene. Når det er gjort, får dere førerkortet deres. Til hver sirkel finnes det et oppgaveark som skal løses.» Start poengjakten med å pare sammen barna. Beregne tiden slik at dere rekker to eller tre runder. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen ber du barna pakke sammen, og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på oppslagstavlen, døra eller der dere har valgt å henge den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 97

98 Vishnus diplomoppgaver 1) 2) 8r+-+r+k+0 7zpp+-+pwQp0 6-+p zP zP PzP-+-+P mK-0 Tegn inn en hvit bonde (B), slik at dronningen garderes. 8-+r+k+-+0 7zp-wqltrp+-0 6-zp zP zPN+-zP-0 2-+PwQL mK-+-0 Tegn inn et hvitt tårn (T), slik at det blir sekkematt. 3) 4) 8-+-+rtrk+0 7zppwql+p pvl-vL p+-sNp0 4-+nzP zP-+-+P0 2PzP-+-zPP R+RmK-0 Tegn inn en hvit løper (L), slik at det blir Blackburnes matt mk0 7zp-zp-+-+R0 6-+p zPp+n+-0 4-zP-+-+p Ptr-+-0 2P+-+-+P mK-0 Tegn inn en hvit springer (S), slik at det blir arabisk matt. 98

99 VISHNU tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

100 Er det sjakkmatt? Spill igjennom partiene nedenfor på et sjakkbrett. Når du kommer til det siste trekket, ser du på stillingen. Er svarts konge matt? 1) 1.f2 f4 e7 e5 2.g2 g4 Dd8 h4 2) 1.e2 e4 e7 e5 2.Lf1 c4 Sb8 c6 3.Dd1 f3 Sg8 h6 4.Df3xf7 3) 1.e2 e4 e7 e5 2.Sg1 f3 Sb8 c6 3.Lf1 c4 Sg8 f6 4.Sf3 g5 Lf8 e7 5.Sg5xf7 4) 1.e2 e4 c7 c6 2.Sb1 c3 d7 d5 3.Sg1 f3 d5xe4 4.Sc3xe4 Sg8 f6 5.Dd1 e2 Sb8 d7 6.Se4 d6 5) 1.e2 e4 e7 e5 2.Lf1 c4 d7 d6 3.Sb1 c3 h7 h6 4.Sg1 f3 Lc8 g4 5.Sf3xe5 Lg4xd1 6.Lc4xf7+ Ke8 e7 7.Sc3 d5 100

101 Fasit Er det sjakkmatt? 1) 1.f2 f4 e7 e5 2.g2 g4 Dd8 h4 Ja, det er matt. Dette er den raskeste måten det kan bli matt på i sjakk. Mattbildet kalles klovnematt, ettersom hvit må spille som en klovn og åpne for sjakken på h4. 2) 1.e2 e4 e7 e5 2.Lf1 c4 Sb8 c6 3.Dd1 f3 Sg8 h6 4.Df3xf7 Nei, det er ikke matt. Hvit har forsøkt å få til skolematt, men svart har stilt springeren på h6, som garderer f7. Derfor kan springeren ta hvits dronning. 3) 1.e2 e4 e7 e5 2.Sg1 f3 Sb8 c6 3.Lf1 c4 Sg8 f6 4.Sf3 g5 Lf8 e7 5.Sg5xf7 Nei, det er ikke matt. Hvit har fått til en riktig fin åpningsfelle, men det er svarts dronning som er fanget, og ikke svarts konge. Kongen står ikke i sjakk engang. 4) 1.e2 e4 c7 c6 2.Sb1 c3 d7 d5 3.Sg1 f3 d5xe4 4.Sc3xe4 Sg8 f6 5.Dd1 e2 Sb8 d7 6.Se4 d6 Ja, det er matt. Springeren på d6 kan ikke slås, siden svarts konge da kan slås av hvits dronning på e2. 5) 1.e2 e4 e7 e5 2.Lf1 c4 d7 d6 3.Sb1 c3 h7 h6 4.Sg1 f3 Lc8 g4 5.Sf3xe5 Lg4xd1 6.Lc4xf7+ Ke8 e7 7.Sc3 d5 Ja, det er matt. Denne fellen/mattbildet kalles sjøkadettmatt. Med et pent såkalt dronningoffer (når man ofrer sin egen dronning) lures svarts konge inn i et mattnett. Se så pent hvits brikker samarbeider! 101

102 Svar:Ukas luring tr-trk+0 7+q+-+p+p0 6p+-+n+p+0 5zPp+l zP wQ-+N+P0 2-vL-+-zPP+0 1+-tR-tR-mK-0 Ja, hvit kan sette matt med 1.Dc3-h8, da løperen på b2 garderer dronningen. 102

103 Ukas luring 5 8-+ktrr pzp-vl-+p0 6p+-+-wqp+0 5zP-+-sN P Q+P zPP+0 1+R+-tR-mK-0 Hvit trekker. Kan hvit sette sjakkmatt? 103

104 Del

105 Forberedelser T2:9 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet. Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. (La brettet være tomt for brikker.) 4. Whiteboardet/tavla: Matt med K + D mot K. 1) Driv motstanderes konge til en kant ved hjelp av spingeravstand. 2) Nærm deg med din egen konge. 3) Sett matt når din konge garderer ruten fremfor motstanderkongen. Tips 1: Pass deg for patt! Tips 2: Om det er vanskelig å finne en bra springeravstand, nærm deg med kongen din. Materiell 1. Penner til barna 2. Poengjakttabell 3. Sjakkma Gandhis matt-førerkort 4. Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering 1. Shivas øvingsoppgaver Leksjonsoversikt T2:9 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp løsningen på Ukas luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 25 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Fortell om den utvidete poengjakten. Fortell om K+D mot K. La barna løse Shivas øvingsoppgaver ved langbordet. 25 min Spille (ved spillebordene) Poengjakten fortsetter. Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 105

106 Sjakkinstruktørens skriv T2:9 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning Vi har tre ganger igjen av poengjakten, og vi skal gjøre den ekstra spennende fremover, ved at dere også kan få poeng på andre måter enn å vinne sjakkpartier. Jeg kommer til å gi beskjed i forveien når det er poeng å hente! Ved demonstrasjonsbrettet: I dag skal dere få lære hvordan dere setter matt med konge og dronning mot konge. (Still opp den hvite kongen, den hvite dronningen og den svarte kongen midt på demonstrasjonsbrettet.) Først må dere vite hvilke mattbilder dere skal sikte dere inn mot. Nå kan dere sette dere to og to ved spillebordene. Det gjelder å stille opp disse brikkene... (Pek på demonstrasjonsbrettet)... slik at den svarte kongen er sjakkmatt. Dere skal altså lage fem egne mattbilder. Dere får poeng for hvert mattbilde dere lager, og får jobbe to og to sammen. Når barna er ferdig kan de vise sine løsninger, én per gruppe, på demonstrasjonsbrettet. Som dere merker, finnes det to måter å sette den svarte kongen matt på. Den første måten er at dronningen stiller seg rett fremfor den svarte kongen, og så skal den hvite kongen gardere sin dronning, for eksempel slik sm dette: 8-+-+k wQ mK Den hvite kongen kan stå på d6, e6 eller f6 og gardere dronningen. Dette mattbildet kan oppstå rundt hele brettet, så lenge den svarte kongen står lengst ut mot kanten. Det finnes også et annet mattbilde, som ser slik ut: 8-+-mk-+-wQ mK

107 Den hvite kongen er vakt, og holder den svarte kongen ved kanten. Den hvite dronningen sjakker. I dette mattbildet må den hvite kongen stå rett fremfor den svarte kongen, ellers kan den komme seg unna. Dette mattbildet kan oppstå hvor som helst på brettet, så lenge kongen står ut mot kanten. Når dere nå skal spille dere frem til sjakkmatt gjelder det altså først å få motstanderens konge ut til kanten. Hvordan gjør man det? Jo, dronningen er veldig god til å drive motstanderens konge ut mot kanten, så lenge den benytter seg av springeravstand. Se her: k wQ mK-0 Om hvit skal få svarts konge mot kanten, kan hvit for eksempel begynne med 1.Dc3-c k wQ mK-0 Nå er det springeravstand mellom dronningen og kongen. Nå tvinges svarts konge til å gå nærmere en kant, og den hvite dronningen følger så etter. Legg merke til at den hvite dronningen ikke skal sjakke den svarte kongen. Ja, man kan til og med si at den hvite dronningen ikke skal sjakke den svarte kongen før den skal sette matt. Et parti kan for eksempel forløpe slik: 1.Dc3 c5 Ke6 f6 2.Dc5 d5 Kf6 g6 3.Dd5 e5 Kg6 f7 4.De5 d6 Kf7 g7 5.Dd6 e6 Kg7 f8 6.De6 d7 Kf8 g8 7.Kg1 g2 Kg8 f8 8.Kg2 g3 Kf8 g8 9.Kg3 g4 Kg8 f8 10.Kg4 g5 Kf8 g8 11.Kg5 g6 Kg8 f8 12.Dd7 f7 matt. Det er en ting det er viktig å tenke på helt mot slutten: 107

108 mk wQ mK-0 Om dere får kongen inn i et hjørne, må dere passe dere for patt. Om det er hvits trekk her er det en stor feil å spille De7-f mk Q mK-0 For nå er det patt, og remis! I steden skal ens egen konge nærme seg så fort motstanderens konge er ved kanten. Nå skal dere få løse Shivas øvingsoppgaver. Når barna er ferdig parer du dem to og to ved spillebordene. Nå skal dere få prøve å sette hverandre matt med K+D mot K. Sett dere to og to ved spillebordene. Dere skal spille en gang med kongen og dronningen, og en gang kun med kongen. På whiteboardet/tavla står det hva dere skal tenke på. Dere får 1 poeng om dere klarer å sette motstanderen matt. Spille Poengjakten fortsetter. Før inn poengene de får i partiene i poengjakttabellen. Minn om Sjakkma Gandhis matt-førerkort. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på oppslagstavlen, døra eller der dere har valgt å henge den opp. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 108

109 Shivas øvingsoppgaver 1) mk Q K Er det matt? 5) 8-+Q+-+k K Er det matt? 2) mk Q mK Er det matt? 6) Q mK mk Hvilket trekk er best for hvit? 3) K Q mk Er det matt? 7) mk Q K Hvilket trekk er best for hvit? 4) 8-mk wQ mK Er det matt? 109 8) k Q mK-+0 a) Hvordan skal hvit greie å sette den svarte kongen matt? b) Hvilken annen brikke skal hvit tenke på for å greie å sette matt?

110 Svar: Ukas luring 5 8-+ktrr pzp-vl-+p0 6p+-+-wqp+0 5zP-+-sN P Q+P zPP+0 1+R+-tR-mK-0 Hvir kan sette matt med 1.Df3xb7. Tårnet på b1 garderer dronningen, og springeren på e5 dekker d7-ruten slik at svarts konge ikke kan komme seg unna. 110

111 Ukas luring mk Q mK Er 1.Kg5-g6 hvits beste trekk? 111

112 Del

113 Forberedelser T2:10 Lokalet Langbordet. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. Demonstrasjonsbrettet. Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. Whiteboardet/tavla: Matt med K + D mot K. 1) Driv motstanderes konge til en kant ved hjelp av spingeravstand. 2) Nærm deg med din egen konge. 3) Sett matt når din konge garderer ruten fremfor motstanderkongen. Tips 1: Pass deg for patt! Tips 2: Om det er vanskelig å finne en bra springeravstand nærm deg med kongen din. Materiell Penner til barna Poengjakttabell Sjakkma Gandhis matt-førerkort Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering Shivas diplomoppgaver Leksjonsoversikt T2:10 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp løsningen til Ukas luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Barna får løse Shivas diplomoppgaver ved langbordet. Repeter K+D mot K. La barna sette hverandre matt med K+D mot K. 30 min Spille (ved spillebordene) Poengjakten fortsetter. Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 113

114 Sjakkinstruktørens skriv T2:10 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning La barna løse Shivas diplomoppgaver. «Husker dere hvordan man setter matt med K+D mot K? 1) Driv motstanderens konge mot kanten ved hjelp av dronningen. Hold springeravstand. 2) Nærm dere med deres egen konge. 3) Sett matt når kongen deres garderer ruten fremfor motstanderkongen. Pass dere for patt! Et tips er at om det er vanskelig å finne en god springeravstand med dronningen, kan dere alltid nærme dere med kongen. Nå skal dere få sette dere ved spillebordene og sette hverandre matt med K+D mor K. Dere skal sette matt en gang hver. Dere får poeng om dere greier å sette matt.» Spille «Nå fortsetter poengjakten. Mellom rundene kan dere løse matt-førerkortet ved langbordet. I dag får dere 1 poeng for hvert ark med oppgaver dere løser av førerkortet.» Poengjakten fortsetter. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i riktig pose. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på oppslagstavlen, døra eller der dere har valgt å henge den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 114

115 Shivas diplomoppgaver 1) mK-0 2-wQ k+-0 Hvilket trekk er best for hvit? 3) 8-+-+k Q K Hvilket trekk er best for hvit? 2) k K wQ Hvit har to trekk som setter svarts konge matt. Hvilke? 4) mk Q mK Hvilket trekk er best for hvit? 115

116 SHIVA tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

117 Svar: Ukas luring mk Q mK Nei, 1.Kg5-g6 er ikke hvits beste trekk, siden svart da er patt. 1.Df7-e7 hadde vært bedre, og først etter det Kg5-g6. Da hadde svarts konge ikke blitt patt. 117

118 Ukas luring k+-0 6p+r+n+p+0 5+p+N+p+-0 4-zP-+-+-zP0 3+-zPNzP-mK Hvit trekker. Hvordan kan hvit få til en gaffel? 118

119 Del

120 Forberedelser T2:11 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. Still opp stillingen nedenfor. 4. Whiteboardet/tavla: Gaffel eller dobbeltrussel betyr at én brikke truer to andre samtidig. Materiell 1. Penner til barna 2. Poengjakttabell 3. Sjakkma Gandhis matt-førerkort 4. Eggeklokke, til spilling med bedømming Kopiering 1. Indras øvingsoppgaver Leksjonsoversikt T2:11 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp løsningen på Ukas luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 25 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Vis en stilling med gaffel. Barna får løse Indras øvingsoppgaver ved langbordet. S mot tre bønder. 25 min Spille (ved spillebordene) Poengjakten fortsetter. Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 120

121 Sjakkinstruktørens skriv T2:11 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning «I dag skal vi trene på gaffel, eller dobbeltrussel. Dette er et kjempebra triks å kunne, og den aller lureste brikken å gafle med er springeren. Hvorfor det? Jo, fordi den kan hoppe over. Se her:» rmk sn-zpp+-0 4-wqP sN mK-0 «Til tross for at svarts brikker ser ut til å stå sikkert, kan hvits springer få til en riktig så smart gaffel, 1.Se3-d5:» rmk snNzpp+-0 4-wqP mK-0 «Nå er svarts konge sjakk, samtidig som svarts dronning trues. Det er dermed en dobbeltrussel, som gjør at hvit vinner svarts dronning. Dette med å sjakke og samtidig true en annen brikke er kanskje den vanligste og viktigeste måten å gafle på. Let alltid etter denne muligheten! Nå skal dere få trene på dobbeltrussel gjennom Indras øvingsoppgaver. Mens dere løser dem synes jeg også at dere skal tenke på et annet godt knep, nemlig å lete etter ugarderte brikker hos motstanderen.» 121

122 Barna får løse Indras øvingsoppgaver. Når barna har løst disse kan de sette seg to og to ved spillebordene. På demonstrasjonsbrettet stiller du opp følgende stilling, og ber barna om å stille den opp også: pzpp sN-0 «Hvit vinner når springeren har tatt alle bøndene. Svart vinner når en bonde har blitt forvandlet til en dronning. Hvit begynner, som vanlig. Dere skal spille en gang med hvit og en gang med svart.» (Mens barna spiller deler du dem inn i Berger-grupper, med fire barn i hver gruppe.) Spille «I dag er den siste gangen av poengjakten. I tillegg til at dere får poeng når dere vinner osv., får dere også poeng hver gang dere får inn en gaffel og samtidig truer to ugarderte brikker hos motstanderen. Dere for også poeng for hvert ark med oppgaver dere klarer i matt-førerkortet ved langbordet mellom rundene, akkurat som sist.» Poengjakten forsetter. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på oppslagstavler, døra eller der dere har valgt å henge den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 122

123 Indras øvingsoppgaver 1) k tRp+p p P P K+0 Tegn inn en svart dronning (D), slik at den truer dobbelt. 5) k+0 7+-zp Pzp-+p R zP zPK+0 Tegn inn en svart løper (L), slik at den truer dobbelt. 2) zp-+-+pmk p+p+0 5+-zp-+-zPp0 4-+P+-+-zP0 3+PmK-+-vL-0 2-+P Tegn inn et svart tårn (T), slik at det truer dobbelt. 6) 8-mk pzpr+p+-0 6-zp-+-+p p zP0 3+P+-+-zP Q+K+0 Hvilket trekk er best for hvit? 3) trk+0 7zp-+-+p+p0 6-zp-+-+p+0 5+-zp P+-+PwQ-+0 3+P+-+-+P zPP mK-0 Tegn inn en svart springer (S), slik at den truer dobbelt. 7) 8r+l+kvlntr0 7zppzpp+pzpp0 6-+n+-+q Nzp P P PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 Hvilket trekk er best for hvit? 4) p0 6p+r+kzp-+0 5+p zP-+PzP-+0 3zP-+-mK vL Tegn inn en hvit bonde (B), slik at den truer dobbelt Tegn inn en hvit konge og en hvit dronning, samt en svart springer, slik at springeren truer dobbelt. 8)

124 Svar: Ukas luring k+-0 6p+r+n+p+0 5+p+N+p+-0 4-zP-+-+-zP0 3+-zPNzP-mK Hvit kan gafle svart med 1.Sd3-e5+, som truer både svarts konge på f7 og svarts tårn på c6. 124

125 Ukas luring tr-+-zp zp-sn-+0 5+l+-+-+k0 4-+-zP mKP tRP tR-+-0 Hvit trekker. Hvordan kan hvit få til en gaffel? 125

126 Del

127 Forberedelser T2:12 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Et sammenhengende langbord med sjakkbrett. Ingen stoler rundt bordet. Ett brett per to barn. 3. Whiteboardet/tavla: Gaffel eller dobbeltrussel betyr at én brikke truer to andre samtidig. Materiell 1. Penner til barna Kopiering 1. Indras diplomoppgaver Leksjonsoversikt T2:12 5 min Innledning (ved langbordet) 1. Samling ved langbordet. 2. Hilse alle velkommen. 3. Fortell at du har hengt opp løsningen på Ukas luring. 4. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Vis en stilling med gaffel. Barna får løse Indras diplomoppgaver ved langbordet. Vis hvordan en sjakklokke fungerer. 30 min Spille (ved spillebordet) «Peters hjul» 5 min Avslutning La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 127

128 Sjakkinstruktørens skriv T2:12 Forberedelser Sett sammen spillebordene til et langbord. Ta bort alle stolene rundt. Sørg for at det er plass til å springe rundt bordet. Sørg for at det finnes ett sjakkbrett per to barn på bordet. Still opp brikkene i utgangsstillingen på hvert av brettene. Sett brettene i «sikksakk», slik at annethvert brett har de svarte brikkene og de hvite brikkene i hver retning. Ved siden av hvert brett legger du en hvit og en svart brikke fra demonstrasjonsbrettet. (Du kan også klippe opp en hvit og en svart lapp og legge ved siden av hvert av brettene.) Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning «Forrige gang viste jeg hvor lurt det er å bruke springeren til gaffel/dobbeltrussel. Den beste brikken er likevel dronningen. Grunnen er at den kan gå så langt, og at den er god til å sjakke. Nå skal dere finne hvits beste trekk. Tenk på trikset med å lete etter ugarderte brikker og sjakker.» 8-+k+-+r+0 7+p+-zp-+p0 6p+-zp-wqp p zP0 3+P+-+-zP-0 2P+-+QzP R+-mK-0 «Hvits beste trekk er Ja, 1.De2-c4+.» 128

129 8-+k+-+r+0 7+p+-zp-+p0 6p+-zp-wqp p Q+-+-zP0 3+P+-+-zP-0 2P+-+-zP R+-mK-0 «Tårnet på g8 er ugardert, og kongen sjakkes samtidig som tårnet trues. En dobbeltrussel! Hvit vinner et tårn.» Barna får løse Indras diplomoppgaver. Spille Del barna i to jevnsterke lag. Gi lagene 30 sekunder på å finne på et navn til laget. På whiteboardet/tavla skriver du opp lagenes navn ved siden av hverandre. (I denne øvelsen kan man enten spille «førstemann over», «bondesjakk» eller vanlige partier, avhengig av barnas spillestyrke. Om de synes sjakkmatt er vanskelig, er det best å benytte de to enklere variantene.) «Nå skal vi spille Peters hjul. Lagene skal stille seg på hver sin side av langbordet, hver spiller ved hvert sitt sjakkbrett. Som dere ser har lagene hvit ved annethvert brett og svart ved annethvert brett. Dere begynner å spille når jeg gir signal, akkurat som vanlig. Innimellom kommer jeg til å rope Peters hjul. Da legger dere først en av brikkene fra demonstrasjonsbrettet (eller en hvit eller svart lapp) midt på brettet, for å vise hvem sitt trekk det er. Om det er hvits tur, legger dere på den hvite brikken og vice versa. Deretter tar alle spillere et steg til høyre, til brettet ved siden av. Ettersom spillerne står på ulike sider av bordet, betyr det også at spillerne går i ulike retninger. De spillerne som havner utenfor bordet løper og stiller seg i den andre enden av bordet, men fortsatt på samme side, der det har blitt en ledig plass. Når det er sjakkmatt rekker den som matter opp hånda, og instruktøren gir laget som han eller hun spiller på 1 poeng på tavla. Etterpå stilles brikkene opp på brettet der matten ble satt, og et nytt parti påbegynnes. Etter 25 minutter stopper vi, og ser hvilket lag som har samlet flest poeng. Nå kan dere begynne å spille!» Pass på å gjøre byttene litt urytmisk, slik at det ikke går an å beregne når byttene kommer. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på oppslagstavler, døra eller der dere har valgt å henge den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 129

130 Indras diplomoppgaver 1) mk zp-trptr-0 4-zpR P+-zPK zP tR Hvilket trekk er best for hvit? 3) r+-+-zpk0 6-zp-+Qzp-zp0 5zp-zp snP+-zP-zP0 3+PsN-+-zP-0 2P+-+-+K+0 Hvilket trekk er best for hvit? 2) k+0 7+-zp-+-zp zp-+-zp zp zP0 3+-zP-+-zP-0 2rzP-+-zPL mK-0 Hvilket trekk er best for hvit? 4) tr p+-sNp0 4-+-mkp+-zP zP KzP-+0 Hvilket trekk er best for hvit? 130

131 INDRA tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

132 Peters hjul Nå skal vi spille Peters hjul. Lagene skal nå stille seg på hver sin side av langbordet, hver spiller ved hvert sitt sjakkbrett. Som dere ser har lagene hvit ved annethvert brett og svart ved annethvert brett. Dere begynner å spille når jeg gir signal, akkurat som vanlig. Innimellom kommer jeg til å rope Peters hjul. Da legger dere først en av brikkene fra demonstrasjonsbrettet (eller en hvit eller svart lapp) midt på brettet, for å vise hvem sitt trekk det er. Om det er hvits tur, legger dere på den hvite brikken og vice versa. Deretter tar alle spillere et steg til høyre, til brettet ved siden av. Ettersom spillerne står på ulike sider av bordet betyr det også at spillerne går i ulike retninger. De spillerne som havner utenfor bordet springer og stiller seg på den ander enden av bordet, men fortsatt på samme side, der det har blitt en ledig plass. Når det er sjakkmatt rekker den som matter opp hånda, og lederen gir laget som han eller hun spiller på 1 poeng på tavla. Etterpå stilles brikkene opp på brettet der matten ble satt, og et nytt parti påbegynnes. Etter 25 minutter stopper vi, og ser hvilket lag som har samlet flest poeng. Nå kan dere begynne å spille! 1. Jeg roper «Peters hjul». 2. Dere legger brikken fra demonstrasjonsbrettet eller lappen på brettet. 3. Dere flytter ett steg til høyre. 4. Dere fortsetter å spille. 132

133 Svar: Ukas luring tr-+-zp zp-sn-+0 5+l+-+-+k0 4-+-zP mKP tRP tR-+-0 Hvit kan få til en gaffel ved 1.Tf2-f5+, som både truer svarts konge på h5 og svarts løper på b5. 133

134 Ukas luring 9 8-+r zp-mk-zp-0 6-+p+-zp zP-zp r+0 3+-zPQzP-zP mKP+0 Hvit trekker. Kan hvit få til en gaffel? 134

135 Del

136 Forberedelser T2:13 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. Still opp brikkene i utgangsstillingen. 4. Whiteboardet/tavla: Skriv: Spesialtegn i sjakkspråket: «+ = sjakk, # = matt, e.p. = en passant». Skriv: «Åpningen: 1) Still e- og d-bonden i sentrum 2) Ikke flytt samme brikke to ganger 3) Flytt ut brikkene dine slik at de andre kommer seg ut 4) Roker så fort som mulig 5) Ikke gå ut med dronningen for tidlig». Skriv: «Skrive sjakknotasjon: 1) Initial 2) Ruten brikken sto på 3) (eller x ved slag) 4) Ruten brikken går til». Materiell 1. Penner til barna. Kopiering 1. Noteringsskjema til alle barna. Leksjonsoversikt T2:13 5 min Innledning (ved langbordet) 1. Samling ved langbordet. 2. Hils alle velkommen. 3. Fortell at du har hengt opp løsningen på Ukas luring. 4. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Åpningen Sjakkspråket 30 min Spille (ved spillebordene) Partier med noteringsskjema 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge brikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 136

137 Sjakkinstruktørens skriv T2:13 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning «Nå skal vi prate litt om hvordan man skal begynne et sjakkparti. Dette kalles åpning på sjakkspråket. Grunnen til at det heter åpning er at det gjelder å finne den beste måten å åpne den lange bondekjeden av åtte bønder på, slik at brikkene bak kan komme seg ut. For å finne den beste måten gjelder det å tenke på sentrum. Hva er sentrum? Jo, sentrum er de fire midterste rutene på sjakkbrettet, altså rutene d4, d5, e4 og e5.» (Pek på sentrumsrutene på demonstrasjonsbrettet.) «Når sjakken ble oppfunnet på 600-tallet spilte man det utendørs, på et brett som man hadde risset inn på bakken. Da var ofte sentrumsrutene opphøyde, eller plassert på en kolle. Hvorfor det? Jo, sentrum er spesielt i sjakk. Vi tar en dronning og setter den i ett av hjørnene.» (Sett en dronning i ett av hjørnene på demonstrasjonsbrettet.) «Hvor mange trekk kan den gjøre da?» (Pek og regn ut sammen med barna.) «21 forskjellige trekk! Men om vi setter dronningen i sentrum, hvor mange trekk kan den gjøre da?» (Pek og regn ut sammen med barna.) «Nettopp, 27 ulike trekk. Derfor står den som kontrollerer sentrum ofte best i sjakk.» (Still opp brikkene på demonstrasjonsbrettet i utgangsstillingen.) «I åpningen gjelder det å åpne bondekjeden, slik at brikkene bak kan komme seg ut og kontrollere sentrum. Det beste trikset for dette er Å ÅPNE DEN STORE PORTEN. Det vil si å flytte e-bonden to steg frem og så d-bonden to steg frem.» 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 «Nå har hvit fått to bønder i sentrum, og se hvor lett brikkene kan komme seg ut nå når man har åpnet porten. Også når de andre brikkene skal ut, er det lurt å tenke på sentrum. Springeren står for eksempel ofte bedre på c3 og f3 enn på a3 og h3.» 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP sN-+N+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKL+R0 137

138 «Springerne kontrollerer nå sentrum bedre enn når de står på kanten. Også løperne pleier å ville komme ut for best å kunne presse motstanderen, for eksempel slik som dette:» 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp LzPPvL sN-+N+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tR-+QmK-+R0 «Nå er det en viktig ting som gjenstår, nemlig å få kongen i sikkerhet. Den beste måten å gjøre dette på er som oftest ved rokade, og mange mener at det først er etter at man har rokert at åpningen er avsluttet. Si at hvit fortsetter slik:» 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp LzPPvL sN-+N+-0 2PzPPwQ-zPPzP0 1+-+RtR-mK-0 «Nå har hvit rokert, og dessuten aktivert dronningen og tårnet. Dette er en veldig god åpning. Nå er det selvfølgelig ikke så lett å få til en slik åpning med en gang, men det kan være bra å rette seg inn mot den. På whiteboardet/tavla har jeg skrevet opp det viktigste som man må tenke på. Til slutt skal dere få lære dere noen spesialtegn som man bruker når man skriver ned sjakkspråket, eller sjakknotasjon, som det egentlig heter.» (Pek på whiteboardet/tavla, og tegnene du har skrevet opp.) «Når en konge havner i sjakk skriver man + etter trekket, om kongen er matt skriver man # eller ordet matt. Når en En passant har blitt utført skriver man e.p. etter trekket. Hvorfor er det lurt å kunne disse spesialtegnene? Jo, når man spiller konkurransesjakk, skriver spillerne ned alle trekk på et noteringsskjema. Man skriver både sine egne og motstanderens trekk, rett etter at de har blitt utført.» Spille «Nå skal dere få prøve å spille et parti med noteringsskjema.» (Del ut ett noteringsskjema til hvert barn, og la den gjøre seg klar for spilling.) «Når et trekk er utført, skriver dere ned trekket umiddelbart. Når dere har utført ti trekk stopper dere, og ser nøye på stillingen. Så stiller dere opp brikkene i utgangsstillingen, og spiller dere frem til samme stilling en gang til ved hjelp av noteringsskjemaet. Om dere greier det og begge har skrevet riktig i skjemaet, er det veldig bra. Om dere greier det kan dere prøve dere på ti trekk til. Dere husker vel hvordan man skriver på noteringsskjemaet? Initial for brikken, så ruten brikken sto på, en strek og så ruten brikken går til.» 138

139 Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring på oppslagstavla, døra eller der dere har valgt å henge den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 139

140 140

141 Svar: Ukas luring 9 8-+r zp-mk-zp-0 6-+p+-zp zP-zp r+0 3+-zPQzP-zP mKP+0 Hvit kan få til en gaffel ved 1.Dd3-f5, som truer svarts tårn på c8 og g4. Ett av tårnene går tapt. 141

142 Ukas luring tr-+k zp-0 6-+nsN-zp zP-zp-+L r+-zP-zP zPK+0 1+-tR Hvit trekker. Hvordan kan hvit få til en gaffel? 142

143 Del

144 Forberedelser T2:14 Lokalet 1. Langbordet. 2. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. 3. Demonstrasjonsbrettet: Plasseres slik at barna ser det både når de sitter ved langbordet og ved spillebordene. Still opp stillingen nedenfor. Materiell 1. Penner til barna 2. Sjakklokke, gjerne flere 3. Eggeklokke, til spilling med bedømming 4. Sjakkma Gandhis matt-førerkort. Kopiering 1. Stensilen «Hva er feil?» 2. Lakshmis øvingsoppgaver 3. Bergertabeller Leksjonsoversikt T2:14 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp løsningen til Ukas luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 15 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Barna får løse stensilen «Hva er feil?». Barna får løse Lakshmis øvingsoppgaver. 35 min Spille (ved spillebordene) Barometeret Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 144

145 Sjakkinstruktørens skriv T2:14 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning Barna får løse stensilen «Hva er feil?». Imens kan du forberede firemannsgrupper til Barometerturneringen. (Se nedenfor.) Gå igjennom svarene til «Hva er feil?». Hold opp sjakklokken og vis den til barna. «Når vi spiller våre partier blir det bedømming om partiet tar for lang tid. I ordentlige sjakkturneringer bruker man sjakklokker. Istedenfor bedømming, får spillerne en viss tid på seg til å spille partiet. En sjakklokke har to klokker, en for hver spiller. Før partiet velger spillerne hvor lang tid de får på seg på partiet. Lengst oppe på sjakklokken er det en knapp - på sjakkspråket kalt en klaff. Når den faller ned har spillerens tid gått ut og han eller hun har tapt partiet. Hvis dere har en digital klokke, vil man kun se tall som angir tiden, ikke visere og en klaff. Sjakklokken fungerer slik at når en spiller har gjort sitt trekk, trykker han eller hun på omstilleren slik, at motstanderens tid begynner å gå samtidig som ens egen klokke slutter å tikke. Deretter gjør den andre spilleren sitt trekk, og trykker på omstilleren. Slik fortsetter man. Husk å ikke trykke på klokken før dere har gjort trekket deres, og at dere skal trykke på klokken med samme hånd som dere flyttet brikken på brettet med.» Spille «I dag skal vi starte med en ny spillform, nemlig barometer. Barometeret går over tre ganger. Turneringen foregår i firemannsgrupper, altså etter Berger-modell. Det betyr at jeg kommer til å dele dere inn i grupper på fire og fire, som skal spille mot hverandre. Vi kommer til å ha gruppene A, B, C osv., der A er det øverste gruppen. Om man vinner sin gruppe blir man flyttet oppover til neste gang, om man kommer sist blir man flyttet nedover. Etter tre ganger ser vi hvem som har vunnet gruppe A. Denne første gangen kommer jeg til å sette sammen gruppene tilfeldig. Om dere vinner partiet deres får dere 3 poeng, blir det remis får dere 2 poeng og om dere taper får dere 1 poeng.» (Når du setter sammen gruppene, se til at de beste elevene ikke havner i øverste gruppe, slik at de kan jobbe seg oppover på treningene. Når du har fylt ut gruppene, roper du opp hvem som møtes og hvilke farger de har. Om det ikke blir fullt i siste gruppe kan du mikse de to laveste gruppene, for eksempel B og C, slik at alle får spille tre runder. Rop opp hvem som møtes mellom hver runde.) «Vi spiller med sjakkmatt og bedømming. Og dere har vel ikke glemt hvordan sjakkspillere oppfører seg under partiet? 1) Ta hverandre i hånda før og etter partiet. 2) Rørt er ført. 3) Sluppet er sluppet. 4) Man får ikke lov til å forstyrre motstanderen.» (Det er viktig at du beregner hvor lang tid hver runde kan ta, slik at dere rekker tre runder. Dette styrer du med bedømmingen.) Rettferdig Barometer Systemet over bygger på at sjakkgruppen har tolv elever eller færre. Da har alle sjansen til å ta seg opp til gruppe A og vinne den på de tre gangene som er satt av til Barometer-turneringen i denne permen. Men hva gjør man om det er flere i sjakkgruppen? Om dere ikke skal spille match i leksjon 17 kan dere ha ytterligere en omgang med barometer. Da blir det rettferdig for en gruppe på opptil seksten elever. Ellers kan dere ha to C-grupper, der begge vinnerne rykker opp til B-gruppen, samtidig som to rykker ned fra B-gruppen. Om dere er 20 elever kan dere ha to B-grupper og to C-grupper. Da er det to som rykker ned fra A-gruppen hver gang, for å gi plass til vinnerne i B-gruppene. 145

146 Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjon, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring, på oppslagstavla, døra e.l. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 146

147 Hva er feil? T2:14 Noe er feil med stillingene nedenfor. De kan ikke oppstå i et sjakkparti. Hvorfor? 1) 8-+ktr-trk+0 7zppzp-vlpzp-0 6-+q+-sn p+l+p0 4-+-zPpsN-zP0 3+QzP-zP-zP-0 2PzP-sNLzP tR-tR-mK-0 2) 8r+-+qtrk+0 7zppzplsnpvlp0 6-+-zp-snp Pzp-vL P+-zP0 3+-sNP+NzP-0 2PzPPwQ-zPL RtR-mK-0 3) 8-+-tr-trk+0 7zpp+-vl-zpp0 6-wqp+-zpl zp L+PzP zP-+NwQ-0 2PzP-+-+PzP0 1+-tR-+RmK-0 4) 8-+-tr-mk-+0 7zpl+rwq-vl-0 6-zpnzpp+pzp0 5+-zp-zPp LzP-zP zP-wQNzP-0 2PzP-+-+LzP0 1+-+RtR-mK-0 147

148 Fasit til Hva er feil? 1) 8-+ktr-trk+0 7zppzp-vlpzp-0 6-+q+-sn p+l+p0 4-+-zPpsN-zP0 3+QzP-zP-zP-0 2PzP-sNLzP tR-tR-mK-0 Svart har to konger. 2) 8r+-+qtrk+0 7zppzplsnpvlp0 6-+-zp-snp Pzp-vL P+-zP0 3+-sNP+NzP-0 2PzPPwQ-zPL RtR-mK-0 Hvit har ni bønder.. 3) 8-+-tr-trk+0 7zpp+-vl-zpp0 6-wqp+-zpl zp L+PzP zP-+NwQ-0 2PzP-+-+PzP0 1+-tR-+RmK-0 Begge kongene står i sjakk. 4) 8-+-tr-mk-+0 7zpl+rwq-vl-0 6-zpnzpp+pzp0 5+-zp-zPp LzP-zP zP-wQNzP-0 2PzP-+-+LzP0 1+-+RtR-mK-0 Hvit har to hvitfeltsløpere, og alle hvits åtte bønder er fortsatt på brettet. (Dermed kan ingen bonde ha forvandlet seg til en løper. 148

149 Lakshmis øvingsoppgaver 1) Hva betyr + etter et sjakktrekk? 4) Hva gjør spillerne før og etter et sjakkparti? 2) Hva betyr # etter et sjakktrekk? 5) Hva er et noteringsskjema? 3) Hva betyr «en passant»? 6) Hva kalles de fire rutene i midten av brettet? 7) I hvilket av diagrammene nedenfor har hvit spilt best? Forklar hvorfor. 8) I hvilket av diagrammene nedenfor har hvit utviklet seg best? Forklar hvorfor. a) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp p P+-+-+-zP zPPzPPzPP+0 1tRNvLQmKLsNR0 a) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP sN-+N+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKL+R0 b) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp p zPP PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 149 b) 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP PzPPsNNzPPzP0 1tR-vLQmKL+R0

150 Berger-tabell for fire spillere I en berger-turnering møter alle deltagerne hverandre. I en berger-turnering med fire spillere blir det dermed tre runder. Gjør som følger: Skriv inn navnet på deltagerne i turneringen i kolonnen for navn. Det lille tallet i runderutene viser hvem man møter og hvilken farge man har. Står det lille tallet til høyre i runderuten er spilleren hvit, står det lille tallet til venstre er spilleren svart (grå rute). I første runde er dermed nr. 1 hvit mot nr. 4 og nr. 2 hvit mot nr. 3. Det er fint om turneringslederen leser opp hvem som møter hverandre i forkant av hver runde, og tydeliggjør hvem som er hvit og hvem som er svart. Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass Nr. Navn Sum Plass

151 Svar: Ukas luring tr-+k zp-0 6-+nsN-zp zP-zp-+L r+-zP-zP zPK+0 1+-tR Hvit kan få til en gaffel ved Lh5-f7+, som både truer svarts konge på g8 og svarts tårn på b3. Springeren på d6 garderer løperen. 151

152 Ukas luring 11 8rsnlwqkvl-tr0 7zppzp-zppzpp0 6-+-zp-sn zPP PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 Hvit trekker. Hvilket trekk er best, 3.Sb1-d2 eller 3.Sb1- c3? 152

153 Del

154 Forberedelser T2:15 Lokalet Langbordet. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. Materiell Penner til barna Sjakkma Gandhis sjakkortlek 2: Sjakkma Gandhi og gudekrangelen. Eggeklokke, til spilling med bedømming. Sjakkma Gandhis matt-førerkort. Kopiering Lakshmis diplomoppgaver Stensil med et stort, tomt sjakkbrett. Leksjonsoversikt T2:15 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp løsningen til Ukas luring. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Barna får løse Lakshmis diplomoppgaver. Fylle brettet med sjakkortlek 2 30 min Spille (ved spillebordene) Barometeret. Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge brikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 154

155 Sjakkinstruktørens skriv T2:15 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning Barna får løse Lakshmis diplomoppgaver. Imens kan du forberede Berger-gruppene og neste øvelse. Når barna er ferdige, forteller du at de nå kan få med seg gudediplomet hjem. Heng arket med det tomme sjakkbrettet på et strategisk sted på veggen. Ta frem Sjakkma Gandhis sjakkortlek 2: Sjakkma Gandhi og gudebårket. Spre kortene utover langbordet, med sjakkoppgavene opp og svarene ned. «Nå skal vi ha en konkurranse der alle er på samme lag, og konkurrerer mot klokka. På veggen henger det et sjakkbrett. Det gjelder å krysse av i alle de 64 rutene på brettet. Man får krysse av i en rute når man har løst den tilhørende oppgaven på langbordet.» (Hold opp ett av spillekortene.) «Dere tar et spillekort, uten å se på baksiden, og forsøker å løse oppgaven. Når dere tror dere har funnet rett løsning snur dere kortet, og sammenligner svaret deres med fasiten. Om dere hadde feil, legger dere kortet tilbake i haugen. Om dere hadde rett, tar dere en penn og krysser av i en rute på sjakkbrettet på veggen. Koordinaten finner dere lengst oppe til venstre på spillekortet. Er dere klar? Da tar jeg tiden fra og med nå!» Spille Barometeret fortsetter. Se på forrige ukes resultat, og sørg for at de som vant sine grupper flyttes opp. (Dette er viktigere enn at de som ble sist i sin gruppe flyttes ned.) Med bedømmingen styrer du det slik at alle rekker tre runder. Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at du har hengt opp en ny Ukas luring, på oppslagstavla, døra eller der dere har valgt å henge den. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 155

156 Lakshmis diplomoppgaver 1) 8r+lwqkvlntr0 7zppzp-zp-zpp0 6-+n+-zp pzP zP sN PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 I denne stillingen spilte svart 4 f6-f5, slik at følgende stilling oppsto: 8r+lwqkvlntr0 7zppzp-zp-zpp0 6-+n pzPp zP sN PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 Kan hvit slå bonden på f5 ved hjelp av en passant? 2) Nevn minst tre ting man bør tenke på i begynnelsen av et sjakkparti. 3) a) b) 4) I hvilket av diagrammene nedenfor har hvit utviklet seg best? Forklar hvorfor. 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp zPP sN-+N+-0 2PzPPvLLzPPzP0 1tR-+QmK-+R0 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp LzPPvL sN-+N+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tR-+QmK-+R0 Hva betyr rørt er ført og sluppet er sluppet når man spiller et sjakkparti? 156

157 LAKSHMI tildeles Sjakkma Gandhi og gudekrangelen

158

159 Svar: Ukas luring 11 8rsnlwqkvl-tr0 7zppzp-zppzpp0 6-+-zp-sn zPP PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 Det er best å spille 3.Sb1-c3, siden løperen på c1 da ikke blir innestengt. 159

160 Ukas luring zp zp-zpk P P+-zPK Svart spilte nå 1 c7-c5. Var det et godt trekk? 160

161 Del

162 Forberedelser T2:16 Lokalet Heng opp sjakk-quiz rundt om i lokalet. Langbordet. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. Materiell Sjakk-quiz med ti spørsmål på ti ark, ett ark per spørsmål. Fasit til sjakk-quizen, ett ark per svar. Barnas mapper. Blyanter og viskelær (til alle barna). «Klister» til å henge opp sjakk-quizen med. Whiteboard-tusj/tavlekritt. Eggeklokke, til spilling med bedømming. Sjakkma Gandhis matt-førerkort. Kopiering Lapper til sjakk-quizen Svarlapper, en til hvert lag Leksjonsoversikt T2:16 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell at du har hengt opp løsningen på Ukas luring, og at dette var den siste luringen denne terminen. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Sjakk-quiz. 30 min Spille (ved spillebordene) Berger-turnering Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 162

163 Sjakkinstruktørens skriv T2:16 Forberedelser Heng opp sjakk-quizen rundt om i lokalet. Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning «I dag skal vi ha sjakk-quiz. Dere kan arbeide to og to, og dere får 30 sekunder på dere til å velge lag. Hvert lag får en lapp av meg, og så kan dere gå rundt og svare på spørsmålene. Dere trenger ikke å begynne med oppgave 1, så lenger dere skriver svaret på rett sted. Spørsmål nummer 1 begynner her, så går det medsols til siste spørsmål som er her. Sett i gang!» Imens kan du forberede Berger-gruppene. Når barna har løst quizen, kan de sette seg lagvis ved langbordet. Les opp spørsmål for spørsmål og fortell hva som er riktig svar gjerne med en kommentar. Spille Barometerturneringen avsluttes. Sjakkma Gandhis matt-førerkort ved langbordet. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell hva som ble resultatet i barometerturneingen, utnevn terminens barometermester. Fortell når det er sjakktrening neste gang. 163

164 Svarlapp til sjakkquiz Navn: Spørsmål 1 x Svarlapp til sjakkquiz Navn: Spørsmål 1 x

165 Spørsmål 1 Hvilken sjakkspiller ble årets idrettsnavn i Norge i 2009? 1) Petter Northug X) Magnus Carlsen 2) Bjørn Dæhlie 165

166 Spørsmål 2 Hva betyr «en passant»? 1) I forbifarten X) På forhånd 2) Spesialbonde 166

167 Spørsmål 3 Hvor mange dronninger kan det være på sjakkbrettet samtidig? 1) 2 stykker X) 9 stykker 2) 18 stykker 167

168 Spørsmål 4 Hvilket trekk er svarts beste? 8-+-+qtr nzpk0 6-tR-zpn+-zp0 5+-zp-zp P+P+-sN0 3zP-vL-+P Q+P mK-0 1) 1.g7 g5 X) 1.De8 d8 2) 1.Se6 f4 168

169 Spørsmål 5 Hvilket trekk er svarts beste? 8r+l+kvlntr0 7zppzpp+Nzpp snq PzPPzPLzP-zP0 1tRNvLQmKR+-0 1) 1 Ke8xf7 X) 1 Sd4xc2 2) 1 Sd4 f3 169

170 Spørsmål 6 Hva er det vanlig å gjøre både før og etter partiet i en sjakkturnering? 1) Avgjøre hvem som skal ha hvilken farge med stein, saks, papir X) Synge nasjonalsangen 2) Ta hverandre i hånda 170

171 Spørsmål 7 Hvilket trekk er svarts beste? 8r+-tr-+-mk0 7zpp+-vl-+p0 6-+p+-+n qzp-0 4-+L PzP-wQNzPR0 2P+-+-+P+0 1+-mKR ) 1 g5 g4 X) 1 Le7 c5 2) 1 Le7 a3 171

172 Spørsmål 8 Hvilket trekk er svarts beste? 8r+l+r+k+0 7zppzp-vlpzpp0 6-+-zp snP+q wQ-zP N+-0 2PzPPsN-+PzP0 1+-+RmKL+R0 1) 1 Le7 h4 X) 1 Le7 f6 2) 1 Df5xc2 172

173 Spørsmål 9 Hva er et lynparti? 1) Et parti der en av spillerne får til et veldig godt trekk X) Et parti som spilles med sjakklokke og der spillerne har kort betenkningstid 2) Et parti der lynet slår ned i brettet 173

174 Spørsmål 10 Hva er feil i stillingen? 8-+-trr+-zk0 7zpp+-vlp+-0 6-wqp+n+pzp0 5+N+p+p+N0 4-+P+p+P+0 3+PvLP+P+-0 2P+Q+N+PzP0 1+-+RtR-mK-0 1) Begge kongene står i sjakk X) Svart har ni bønder 2) Hvit har en springer for mye 174

175 Fasit sjakk-quiz T2 Spørsmål 1: Hvilken sjakkspiller ble årets idrettsnavn i Norge i 2009? Svar Riktig svar er X) Magnus Carlsen. Carlsen var i 2010 rangert som nr. 1 i verden i sjakk, til tross for at han bare var 19 år gammel. Spørsmål 2: Hva betyr en passant? Svar Riktig svar er 1) I forbifarten. En passant er fransk, og oversatt til norsk blir det «I forbifarten». Spørsmål 3: Hvor mange dronninger kan det være på sjakkbrettet samtidig? Svar Riktig svar er 2. Det kan være 18 dronninger på brettet samtidig. Da må både hvit og svart ha forvandlet alle bøndene sine til dronninger. Da får spillerne åtte dronninger hver, pluss de to som var på brettet fra begynnelsen av = 18 stykker. Spørsmål 4: Hvilket trekk er svarts beste? 8-+-+qtr nzpk0 6-tR-zpn+-zp0 5+-zp-zp P+P+-sN0 3zP-vL-+P Q+P mK-0 175

176 Svar: Riktig svar er X. Svarts beste trekk er 1 De8-d8, som gafler/truer dobbelt tårnet på b6 og springeren på h4. Svart vinner dermed en brikke. Spørsmål 5: Hvilket trekk er svarts beste? 8r+l+kvlntr0 7zppzpp+Nzpp snq PzPPzPLzP-zP0 1tRNvLQmKR+-0 Svar Riktig svar er 2) 1 Sd4-f3, siden hvit da blir matt etterpå. Springeren på f3 kan ikke slås av løperen på e2, da hvits kong da sjakkes av svarts dronning. Spørsmål 6: Hva er det vanlig å gjøre både før og etter partiet i en sjakkturnering? Svar: Riktig svar er 2) ta hverandre i hånda 176

177 Spørsmål 7: Hvilket trekk er svarts beste? 8r+-tr-+-mk0 7zpp+-vl-+p0 6-+p+-+n qzp-0 4-+L PzP-wQNzPR0 2P+-+-+P+0 1+-mKR+-+-0 Svar Riktig svar er 2) 1 Le7-a3, siden hvit da er matt. Spørsmål 8: Hvilket trekk er svarts beste? 8r+l+r+k+0 7zppzp-vlpzpp0 6-+-zp snP+q wQ-zP N+-0 2PzPPsN-+PzP0 1+-+RmKL+R0 Svar Riktig svar er 1) 1 Le7-h4, siden hvit da er matt. Svart fikk til en såkalt dobbelsjakk med trekket sitt. Dette er en veldig farlig sjakk, siden man ikke kan sette noen brikke mellom. Spørsmål 9: Hva er et lynparti? Svar Riktig svar er X. Et lynparti er et parti som spilles med sjakklokke, og der spillerne har kort betenkningstid. Vanligvis 5 minutter per spiller og parti, eller mindre. 177

178 Spørsmål 10: Hva er feil i stillingen? 8-+-trr+-zk0 7zpp+-vlp+-0 6-wqp+n+pzp0 5+N+p+p+N0 4-+P+p+P+0 3+PvLP+P+-0 2P+Q+N+PzP0 1+-+RtR-mK-0 Svar Alle svarene er riktige, da alle feilene finnes i stillingen. Begge kongene kan ikke stå i sjakk samtidig, svart kan ikke ha ni bønder og hvit kan ikke ha tre springere, siden hvit fortsatt har alle bøndene igjen på brettet. (Om ikke kunne en bonde ha forvandlet seg til en springer.) 178

179 Svar: Ukas luring zp zp-zpk P P+-zPK c7-c5 var ikke et godt trekk, siden hvit da kan slå svarts c-bonde ved hjelp av et enpassant-slag, ved 2.d5xc6 ep. 179

180 Del

181 Sjakkmatch T2:17 Forberedelser sjakkmatch T2:17 Lokalet Spillebord med brett. (Still opp brikkene i forveien). Bespisning Snacks til spillerne Oversikt sjakkmatch T2:17 5 min Innlending (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen, spesielt motstanderlaget fra en annen skole. Fortell hva som skal skje. Fortell hvordan man oppfører seg under et parti. Fortell hvordan bedømmingen vil foregå. Fortell at ingen får begynne før du gir beskjed. Par barna sammen. 10 min Runde 1 5 min Pause 10 min Runde 2 15 min Bespisning 10 min Runde 3 5 min Avslutning La barna legge sjakkbrikkene i posene. Annonser resultatet. Takk alle for en god match, spesielt motstanderlaget. 181

182 Sjakkinstruktørens skriv T2:17 Oppsett av matchen Skolene lister opp barna som deltar fra sin skole. Skriv dem i rekkefølge ut i fra forventet spillestyrke, fra toppen og nedover, i to kolonner ved siden av hverandre. (Dette kan lærerne ha forberedt i forveien.) X Skole Anders Andersen Berit Bertilsen Kalle Karlsen David Davidsen Erika Eriksen Filippa Filipsen Y Skole Gustav Gustavsen Hilde Haraldsen Ida Ingvarsen Johan Johansen Karin Karlsen Lars Larsen Sett strek etter hvert tredje navn. Skriv tallene 1-3 ved siden av navnene, og første bokstav i skolenavnet foran tallet. Gi gruppene navn. X Skole Gruppe A X1 Anders Andersen X2 Berit Bertilsen X3 Kalle Karlsen Gruppe B X1 David Davidsen X2 Erika Eriksen X3 Filippa Filipsen Y Skole Y1 Gustav Gustavsen Y2 Hilde Haraldsen Y3 Ida Ingvarsen Y1 Johan Johansen Y2 Karin Karlsen Y3 Lars Larsen Om det ikke blir likt på slutten, kan du mikse de to siste gruppene. Om en skole deltar med færre barn enn den andre, ser du til at alle barna fra den skole med flest spillere får spille i alle fall ett parti mot noen fra den andre skolen. I første runde møtes: X1 Y1 X2 Y2 X3 Y3 I andre runde møtes: Y3 X1 Y2 X3 Y1 X2 182

183 I tredje runde møtes: X1 Y2 Y1 X3 X2 Y3 Den som står oppført først, er hvit. I forkant av hver runde går du til spillebordene og leser opp hvem som skal møtes, for eksempel slik: Runde 1 Gruppe A: «Ved dette bordet er Anders Andersen hvit mot Gustav Gustavsen. Ved dette bordet er Berit Bertilsen hvit mot Hilde Haraldsen. Ved dette bordet er Kalle Karlsen hvit mot Ida Ingvarsen.» Ingen får begynne før alle gruppene er klar til å spille. Minn barna om at de skal ta hverandre i hånda, at «rørt er ført», «sluppet er sluppet» og at man ikke får lov til å forstyrre hverandre. Opplys også om at dere spiller med sjakkmatt, og at det blir bedømming etter ti minutter. Da må man lede med 5 poeng eller mer for å vinne. Når noen har vunnet, rekker han eller hun opp hånda. Nå kan de begynne. Når et parti er ferdig, noterer instruktørene resultatet. Avslutning Når rundene er ferdige, legger barna brikkene i posene. Imens summerer instruktørene resultatene. Regn ut skolenes sammenlagtresultat, og annonser resultatet. Takk alle, ikke minst motstanderlaget, for en bra match. 183

184 Ekstra leksjon T2:17 Forberedelser T2:17 Lokalet Langbordet. Spillebordene: Bord med sjakkbrett. Ett brett per to barn. Demonstrasjonsbrettet: Still opp stillingen nedenfor. Materiell Sjakkma Gandhis sjakkortlek 2: Sjakkma Gandhi og gudekrangelen. Sjakkma Gandhis matt-førerkort. Leksjonsoversikt T2:17 5 min Innlending (langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 20 min Undervisning (ved demonstrasjonsbrettet) Sjakkma Gandhis matt-førerkort. Sjakkortlek min Spille (ved spillebordene) To løpere mot åtte bønder. Frie partier. 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Samling ved langbordet. Vi ses neste uke! 184

185 Ekstra leksjon T2:17 Sjakkinstruktørens skriv T2:17 Innledning Fortell hva dere skal gjøre i dagens leksjon. Undervisning Om noen ikke er ferdig med sitt matt-førerkort kan de få fullføre det.(et tips kan være å laminere førerkortene når barna er ferdig. Da blir det litt morsommere å ta det med seg hjem.) De øvrige barna deles inn i tre og tre. Del opp Sjakkma Gandhis sjakkortlek 2: Sjakkma Gandhi og gudekrangelen, slik at hver gruppe får like mange kort. Barna i gruppene bytter på å være dommer i sin gruppe, og ta et kort fra stokken. De andre gjetter hvilket svar som er korrekt. Man får 1 poeng for rett svar, og førstemann til 5 poeng vinner. Spille La barna sette seg to og to. La dem spille følgende stilling: 8-+l+-vl PzPPzPPzPPzP0 Hvit vinner om en bonde kommer over til andre siden av brettet uten å kunne bli slått. Svart vinner om løperne tar alle bøndene. (Om bøndene vinner for enkelt, kan man spille med at bøndene kun får gå ett steg om gangen, og aldri to slik de vanligvis kan når de spilles ut for første gang.) Alle skal spille en gang med hvit og en gang med svart. Barna får spille frie partier, «må slå» eller det de selv vil. Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Fortell at det er avslutning neste gang. 185

186 Del

187 T2:18 Forberedelser avslutning T2:18 Bespisning 1. Bake sjakkruter 2. Blande saft Lokalet 1. Langbordet 2. Spillebord (Still gjerne opp brikkene i forveien.) Materiell 1. Penner til alle barna Kopiering 1. Stensiler til barn som har gått glipp av noen av Sjakkma Gandhis øvings- eller diplomoppgaver. 2. Stensiler til barn som ikke har rukket å gjøre ferdig Sjakkma Gandhis matt-førerkort. 3. Sjansekortstensil. 4. Stensilen «Hva har vi lært oss?». 5. Diplom til alle barna. Leksjonsoversikt T2:18 5 min Innledning (ved langbordet) Samling ved langbordet. Hils alle velkommen. Kort oppsummering av det som skjedde sist. Fortell hva som skal skje i dagens leksjon. 10 min Undervisning (ved langbordet) Barna får gjøre ferdig øvings- og diplomoppgaver de ikke har rukket tidligere. Barna får gjøre ferdig Sjakkma Gandhis matt-førerkort. 25 min Spille (ved spillebordene) Barna får spille sjansesjakk. 15 min Bespisning og undervisning (ved langbordet) Del ut stensilen «Hva har vi lært oss?». 5 min Avslutning (ved langbordet) La barna legge sjakkbrikkene i posene. Barna legger sakene sine i mappene. Del ut diplom. Barna får ta med mappene hjem. Terminen er slutt! 187

188 T2:18 Sjakkinstruktørens skriv T2:18 Forberedelser Bake sjakkruter og lage sjansekort. Sjakkruter Ingredienser: 4,5 dl hvetemel 1 dl sukker 200 g smør, romtemperert 2 ss. kakao 1 ss. vann Tilberedelse: 100 små eller 50 store sjakkruter 1. Bland mel, sukker og smør sammen for hånd eller med kjøkkenmaskin. Del deigen i to. Tilsett vann og kakao i den ene halvparten, og jobb det inn i deigen til den er brun. 2. Legg deigene i to plastposer. La dem hvile kaldt i minst 30 minutter. 3. Sett ovnen på 200 grader. 4. Del deigene i to og rull ut to lyse og to mørke like lange pølser. Legg en lys og en mørk pølse ved siden av hverandre. Legg de to siste pølsene på toppen, men bytt plass på fargene, slik at det ser ut som sjakkruter. Trykk sammen til en firkant. Skjær i skiver, ca. 5 mm. Legg dem på en plate kledd med bakepapir. 5. Stek midt i ovnen i ca. 8 minutter. Flytt bakepapiret med kakene over på en rist og la kakene avkjøle seg. Undervisning «Vi begynner med at dere løser oppgavene dere har igjen på Sjakkma Gandhis bokdiplom eller Sjakkma Gandhis mattførerkort, eller dere kan løse Sjakkma Gandhis kortlekoppgaver. Dette gjør dere ved langbordet.» Spille «Nå skal dere få spille sjansesjakk. Jeg kommer til å pare dere sammen to og to. Etterpå spiller dere et vanlig parti. Men hver spiller får også tre sjansekort, som han eller hun kan benytte i løpet av partiet. Dere får ikke vite hva som står på kortene, men de skal ligge foran dere med baksiden opp. Før dere utfører et trekk kan dere ta en sjanse, og trekke et kort. Nå må dere gjøre det som står på kortet når dere utfører trekket deres. Kortet kan både gi en fordel og en ulempe. Kongen kan likevel aldri plukkes av brettet, eller havne i sjakk etter at kortet er trukket. Da kan dere ta plass ved spillebordene.» Når du har paret barna sammen, gir du dem tre sjansekort hver. Etter hvert parti samler du inn sjansekortene igjen. Bland dem og del ut tre til hvert barn når alle er klar til neste runde. Par sammen vinnere og tapere etter hver runde. Bespisning Mens barna spiser, deler du ut stensilen «Hva har vi lært oss?». Repeter begrepene som nevnes der. 188

189 Avslutning Når det er fem minutter igjen av leksjonen, ber du barna om å pakke sammen og legge brikkene i posene. Når de er ferdig, samles alle ved langbordet. Del ut diplom til alle barna. Takk for terminen. Fortell når sjakken starter opp igjen neste termin. 189

190 Sjansesjakk Kopier opp A4-arket med oppgavene. Oppgavene skal så klippes ut til små kort. Sørg for at alle barna i gruppa kan få tre kort hver. A4-arket gir 22 kort. Om det ikke er nok, tar du flere kopier av arket. Barna kan spille en turnering av valgfri modell, men alle får utdelt tre sjansekort før hvert parti. Man får ikke se på kortene, men de skal ligge med baksiden opp ved siden av brettet. Før en spiller utfører trekket sitt, kan han eller hun snu et sjansekort. Spilleren må så gjøre det som står på kortet før han eller hun utfører trekket sitt. Man vinner på samme måte som alltid, ved å sette motstanderen sjakkmatt. Fjern alle brikker på rad 5. Snu brettet! Ta bort alle brikker på c-linjen. Dronning på h6. Utfør så trekket ditt. Snu brettet! Du må flytte på kongen din! I neste trekk må motstanderen din flytte en bonde. Du må flytte en løper! I neste trekk må motstanderen din slå en brikke. Ta bort en av motstanderens brikker. Motstanderen må flytte dronningen sin i neste trekk. Gjør ti sit-ups! Ta bort en av dine egne brikker. Du må spille resten av partiet med venstre hånd! Motstanderen din må spille resten av partiet med venstre hånd! Kongen og dronningen din må bytte plass. Motstanderen din må si «Hoppelihopp» hver gang han eller hun flytter en springer. Du må flytte en springer! Din og motstanderens dronning må bytte plass. Løp tre runder rundt bordet. Still kongen din på a4. Still motstanderens dronning på h6. Utfør så trekket ditt. Snu brettet! 190

191 Hva har vi lært oss? - Å slå brikker. - Å gardere brikker. - Ulike mattbilder. - Å sette sjakkmatt i ett trekk. - Poengjakt. - Å skrive sjakkspråket. - Hva et noteringsskjema er. - Å sette sjakkmatt med konge + dronning mot konge. - Kondisjonssjakk. - Barometer. - Å gafle. - Å true dobbelt. - Hvordan sjakklokken virker. - Peters hjul. - Hva en åpning er. - Å åpne den store porten. - Hva sentrum er (e4, e5, d4, d5). - Sjansesjakk. 191

192 DIPLOM Tildeles for flittig og aktiv deltagelse på treninger og matcher denne terminen med sjakktrening. Sjakkinstruktøren

193 Del

194 Om Ukas luring «Ukas luring» kan henges opp på en oppslagstavle i skolens fellesområde, på fritidsordningen eller i sjakklokalet. Barna kan gå og gruble på luringen når de har tid til overs. Den ukentlige sjakktreningen kan innledes med at man annonserer riktig svar på forrige ukes oppgave. Treningen kan så avsluttes med at en ny oppgave henges opp. Luringene kan også brukes som tema for sjakkleksjoner, for eksempel ved at man først går igjennom temaet i boka om Sjakkma Gandhi, lar barna jobbe med det tilhørende diplomsystemet med øvingsoppgaver og avslutter med ukas luring. Et annet alternativ er at om barna har spørsmål om ukas luring, kan instruktøren tipse barna om hvilke sider de skal lese i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen for å kunne løse oppgavene. Tema for luringene i bøkene om Sjakkma gandhi Luring 1-2: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 3: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 4-5: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 6: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 7-10: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen Luring 11-12: Les side i Sjakkma Gandhi og gudekrangelen 194

195 Ukas luring 1 8-sn-+-mk zpr+-zp-0 6pzp-+-zpnzp zP-+-zP zPQvL-zP mK-+0 Hvilken brikke skal hvit slå? 195

196 Svar: Ukas luring 1 8-sn-+-mk zpr+-zp-0 6pzp-+-zpnzp zP-+-zP zPQvL-zP mK-+0 Hvit skal slå den ugarderte springeren på g6. 196

197 Ukas luring 2 8-+r+r+k+0 7+-zp-+p+-0 6-zpl+-+p+0 5zp-+-+-+p P zP-+-+P0 2PzP-+-zPP+0 1tRN+R+-mK-0 Hvit trekker. Hvordan skal hvit gardere bonden på e4? 197

198 Svar: Ukas luring 2 8-+r+r+k+0 7+-zp-+p+-0 6-zpl+-+p+0 5zp-+-+-+p P zP-+-+P0 2PzP-+-zPP+0 1tRN+R+-mK-0 Den beste måten å gardere e4-bonden på er med 1.f2-f3. 1.Sb1-d2 eller 1.Td1-e1 hjelper ikke, ettersom svart truer bonden både med tårnet på e8 og løperen på c6. 198

199 Ukas luring r+rmk Nzpp0 6-zpp+-sn zp-+p zPlzP-+PzP-0 2-zP-tR-vL-zP tR-mK-0 Er svart sjakkmatt? 199

200 Svar: Ukas luring r+rmk Nzpp0 6-zpp+-sn zp-+p zPlzP-+PzP-0 2-zP-tR-vL-zP tR-mK-0 Nei. Svart er ikke matt, ettersom løperen på b3 kan slå springeren på f7. 200

201 Ukas luring tr-trk+0 7+q+-+p+p0 6p+-+n+p+0 5zPp+l zP wQ-+N+P0 2-vL-+-zPP+0 1+-tR-tR-mK-0 Hvit trekker. Kan hvit sette sjakkmatt? 201

202 Svar: Ukas luring tr-trk+0 7+q+-+p+p0 6p+-+n+p+0 5zPp+l zP wQ-+N+P0 2-vL-+-zPP+0 1+-tR-tR-mK-0 Ja, hvit kan sette matt med 1.Dc3-h8, da løperen på b2 garderer dronningen. 202

203 Ukas luring 5 8-+ktrr pzp-vl-+p0 6p+-+-wqp+0 5zP-+-sN P Q+P zPP+0 1+R+-tR-mK-0 Hvit trekker. Kan hvit sette sjakkmatt? 203

204 Svar: Ukas luring 5 8-+ktrr pzp-vl-+p0 6p+-+-wqp+0 5zP-+-sN P Q+P zPP+0 1+R+-tR-mK-0 Hvir kan sette matt med 1.Df3xb7. Tårnet på b1 garderer dronningen, og springeren på e5 dekker d7-ruten slik at svarts konge ikke kan komme seg unna. 204

205 Ukas luring mk Q mK Er 1.Kg5-g6 hvits beste trekk? 205

206 Svar: Ukas luring mk Q mK Nei, 1.Kg5-g6 er ikke hvits beste trekk, siden svart da er patt. 1.Df7-e7 hadde vært bedre, og først etter det Kg5-g6. Da hadde svarts konge ikke blitt patt. 206

207 Ukas luring k+-0 6p+r+n+p+0 5+p+N+p+-0 4-zP-+-+-zP0 3+-zPNzP-mK Hvit trekker. Hvordan kan hvit få til en gaffel? 207

208 Svar: Ukas luring k+-0 6p+r+n+p+0 5+p+N+p+-0 4-zP-+-+-zP0 3+-zPNzP-mK Hvit kan gafle svart med 1.Sd3-e5+, som truer både svarts konge på f7 og svarts tårn på c6. 208

209 Ukas luring tr-+-zp zp-sn-+0 5+l+-+-+k0 4-+-zP mKP tRP tR-+-0 Hvit trekker. Hvordan kan hvit få til en gaffel? 209

210 Svar: Ukas luring tr-+-zp zp-sn-+0 5+l+-+-+k0 4-+-zP mKP tRP tR-+-0 Hvit kan få til en gaffel ved 1.Tf2-f5+, som både truer svarts konge på h5 og svarts løper på b5. 210

211 Ukas luring 9 8-+r zp-mk-zp-0 6-+p+-zp zP-zp r+0 3+-zPQzP-zP mKP+0 Hvit trekker. Kan hvit få til en gaffel? 211

212 Svar: Ukas luring 9 8-+r zp-mk-zp-0 6-+p+-zp zP-zp r+0 3+-zPQzP-zP mKP+0 Hvit kan få til en gaffel ved 1.Dd3-f5, som truer svarts tårn på både c8 og g4. Ett av tårnene går tapt. 212

213 Ukas luring tr-+k zp-0 6-+nsN-zp zP-zp-+L r+-zP-zP zPK+0 1+-tR Hvit trekker. Hvordan kan hvit få til en gaffel? 213

214 Svar: Ukas luring tr-+k zp-0 6-+nsN-zp zP-zp-+L r+-zP-zP zPK+0 1+-tR Hvit kan få til en gaffel ved Lh5-f7+, som både truer svarts konge på g8 og svarts tårn på b3. Springeren på d6 garderer løperen. 214

215 Ukas luring 11 8rsnlwqkvl-tr0 7zppzp-zppzpp0 6-+-zp-sn zPP PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 Hvit trekker. Hvilket trekk er best, 3.Sb1-d2 eller 3.Sb1- c3? 215

216 Svar: Ukas luring 11 8rsnlwqkvl-tr0 7zppzp-zppzpp0 6-+-zp-sn zPP PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 Det er best å spille 3.Sb1-c3, siden løperen på c1 da ikke blir innestengt. 216

217 Ukas luring zp zp-zpk P P+-zPK Svart spilte nå 1 c7-c5. Var det et godt trekk? 217

218 Svar: Ukas luring zp zp-zpk P P+-zPK c7-c5 var ikke et godt trekk, siden hvit da kan slå svarts c-bonde ved hjelp av et enpassant-slag, ved 2.d5xc6 ep. 218

219 Del

220 Ekstramateriell Om Sjakkma Gandhis mattførerkort Den pedagogiske idéen med Sjakkma Gandhis mattførerkort er at barna innenfor rammene av et stimulerende konsept lærer seg kunsten å sette sjakkmatt, og å planlegge sjakkmatt. Gjennom å løse oppgaveark øver barna seg på å kjenne igjen mattbilder, hvordan mattbilder fungerer og på å spille seg frem til mattbilder. I Sjakkma Gandhis mattførerkort er det seks nivåer med stigende vanskelighetsgrad: Spikermatte, dørmatte, badematte, fillematte, hoppematte og gulvmatte. Hvert nivå består av tre ark: 1) Matte 2) Sette inn 3) Gå. Når barnet har greid et oppgaveark, huker instruktøren av i barnets mattførerkort. Når alle sirkler er fylt, får barnet førerkortet sitt. Oppgavene har klare svar, noe som gjør at barna kan rette selv. Dermed passer konseptet godt som ekstramateriell i sjakkundervisningen. Målgruppen er barn som er litt raskere med problemløsning enn resten, eller de som blir fort ferdig med sjakkpartiene sine og venter på at de andre skal bli ferdig. Tanken er at instruktøren kan kopiere opp alle oppgavearkene som følger, og dele dem ut ved behov. I tillegg skal alle barn som løser oppgavene få et individuelt sjakkførerkort. Instruktøren må derfor ha kopiert opp disse i forveien, noe som krever dobbeltsidig kopiering og at kortene klippes ut. Man kan naturligvis også benytte seg av materialet uten konseptet med mattførerkort. 220

221 MATT-FØRERKORT NAVN MATT-FØRERKORT NAVN MATT-FØRERKORT NAVN MATT-FØRERKORT NAVN MATT-FØRERKORT NAVN MATT-FØRERKORT NAVN MATT-FØRERKORT NAVN MATT-FØRERKORT NAVN 221

222 Sette inn Gå Matte Sette inn Gå Matte Sette inn Gå Matte Sette inn Gå Matte Sette inn Gå Matte Sette inn Gå Matte Sette inn Gå Matte Sette inn Gå Matte Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten Spikermatten Dørmatten Badematten Fillematten Hoppematten Gulvmatten 222

223 Matte Spikermatten Hvit skal sette den svarte kongen matt i ett trekk. Tegn piler i diagrammet eller skriv ned hvits trekk k pzp-0 6p+-+-vl-zp0 5+p+-+L+P0 4-zP-tr zP-+-+P P tR-mK-0 Hvit skal spille... Tips tenk på de tre mattspørsmålene: 1. Kan man slå brikken som sjakker? 2. Kan man flytte kongen unna? 3. Kan man sette en brikke mellom? 8-+ktr-+-tr0 7zp-+n+p p+-vlp+0 5zP-+-+q L+-+-zp0 3+-zP-+-vLP0 2-zP-+-zPP+0 1tR-+-tR-mK-0 Hvit skal spille trk zpp0 6-+n+-+P p+-+Q vL q+-zPP tR-mK-0 Hvit skal spille... 8k+-+r+-+0 7zp-+-+-tR-0 6-+Nsn sN-zp-+l P mKP Hvit skal spille tr-+rmk zpl0 6-tR-+-sn-zp sN pzP-+-zP0 3+-zP-+-zP zPK tR-+-0 Hvit skal spille tr-trk q+p+-0 6-zpl+-+-zp0 5+-zpp+-sN-0 4P P+L+-zP-0 2-vL-+-zP mK-0 Hvit skal spille

224 Matte - Svar Spikermatten k pzp-0 6p+-+-vl-zp0 5+p+-+L+P0 4-zP-tr zP-+-+P P tR-mK-0 Hvit skal spille Te1-e8 matt. 3) trk zpp0 6-+n+-+P p+-+Q vL q+-zPP tR-mK-0 Hvit skal spille Dh3xh7 matt. 5) 8k+-+r+-+0 7zp-+-+-tR-0 6-+Nsn sN-zp-+l P mKP Hvit skal spille Tg7xa7 matt. 2) 8-+ktr-+-tr0 7zp-+n+p p+-vlp+0 5zP-+-+q L+-+-zp0 3+-zP-+-vLP0 2-zP-+-zPP+0 1tR-+-tR-mK-0 Hvit skal spille Lf1-a6 matt. 4) 8-+-tr-+rmk zpl0 6-tR-+-sn-zp sN pzP-+-zP0 3+-zP-+-zP zPK tR-+-0 Hvit skal spille Se5-f7 matt. 6) 8-+-tr-trk q+p+-0 6-zpl+-+-zp0 5+-zpp+-sN-0 4P P+L+-zP-0 2-vL-+-zP mK-0 Hvit skal spille Lb1-h7 matt. 224

225 Sette inn Spikermatten Sjakkma Gandhi har glemt en hvit bonde i mattbildene. Skriv en B i diagrammet der bonden skal stå, eller skriv ned rutens koordinat. 8-+-tr-trk+0 7zpp+q+pzpQ0 6-+p n zP N+P0 2PzP-+-zPP+0 1+-tR-tR-mK-0 Hvits bonde skal stå på ruten... 3) R p K+kzp tR Hvits bonde skal stå på ruten... 5) 8-+-tr zp-0 6-tR-+-+-zp0 5+-zp-mk snP+l LmK P Hvits bonde skal stå på ruten... 2) 8-+-+r+k+0 7zpp+r+pzpQ0 6-+p+-+-zp sN-0 4-+q+-+-zP0 3+-zP-vL-sN-0 2-+P+-zPP mK-0 Hvits bonde skal stå på ruten... 4) 8-+k wQn zp snLzp tr-wqP PsN-+R K+-+-0 Hvits bonde skal stå på ruten... 6) tr pmkp0 6p+-+nvLpsN0 5+p+-zp zPpsnL+-+0 3zP P mKR+-+-0 Hvits bonde skal stå på ruten

226 Sette inn - Svar Spikermatten 8-+-tr-trk+0 7zpp+q+pzpQ0 6-+p+-+P n zP N+P0 2PzP-+-zPP+0 1+-tR-tR-mK-0 Hvits bonde skal stå på ruten g6. 3) R p K+kzp tRP Hvits bonde skal stå på ruten g4. 5) 8-+-tr zp-0 6-tR-+-+-zp0 5+-zp-mk snPzPl LmK P Hvits bonde skal stå på ruten f4. 2) 8-+-+r+k+0 7zpp+rzPpzpQ0 6-+p+-+-zp sN-0 4-+q+-+-zP0 3+-zP-vL-sN-0 2-+P+-zPP mK-0 Hvits bonde skal stå på ruten e7. 4) 8-+k P wQn zp snLzp tr-wqP PsN-+R K+-+-0 Hvits bonde skal stå på ruten b7. 6) tr pmkp0 6p+-+nvLpsN0 5+p+-zp-zP-0 4-zPpsnL+-+0 3zP P mKR+-+-0 Hvits bonde skal stå på ruten g5. 226

227 Gå Spikermatten Hvit trekker, og skal utføre tre bondetrekk på rad slik at svarts konge blir matt. Tegn piler som viser trekkene i diagrammet lsN-+k nvLpzp zPp zP mK P+0 2) 8-+R pmkp p zPP+0 3+r K+0 3) 8-wQ kzp snp+0 5+-vL-+-+q0 4-+pzPP zP mK-+0 4) 8-+-+r R+-0 6-zpk+n zp P+p P+-vL-0 2P mK-0 5) 8-+k mK zPpzPp+p0 4-+-zP-+p zP ) 8-+-+R+R kvl zp P+P sn-+0 3+r mK

228 Gå - Svar lsN-+k nvLpzp zPp zP mK P+0 g2-g4xf5xg6 matt. 3) 8-wQ kzp snp+0 5+-vL-+-+q0 4-+pzPP zP mK-+0 d4-d5 og e4-e5-e6 matt. 5) 8-+k+Q mK zPpzPp+p0 4-+-zP-+p zP e5-e6-e7-e8d matt. (Hvit lar bonden sin forvandles til en dronning når den når åttenderaden.) Spikermatten 2) 8-+R pmkp p zPP+0 3+r K+0 g4-g5 og f4-f5-f6 matt. 4) 8-+-+r R+-0 6-zpk+n zp P+p P+-vL-0 2P mK-0 a2-a4 og d3-d4-d5 matt. (Det trengs en bonde på a4 for at kongen ikke skal kunne smyge seg unna.) 6) 8-+-sNR+R kvl zp P+P sn-+0 3+r mK-+0 d5-d6-d7-d8s matt. (Hvit lar bonden sin forvandles til en springer når den når åttenderaden.) 228

229 Matte Dørmatten I diagrammene nedenfor skal hvit utføre et løpertrekk, slik at den svarte kongen blir matt. Tegn piler i diagrammene eller skriv ned hvits trekk. Tips tenk på de tre mattspørsmålene: p sNpmk0 5+-vLp+l n+-zP KzP zP-+0 Hvit skal spille... 3) 8rsnl+-vl-tr0 7zppmk-+pzpp0 6-+p wq-vL n PzPP+-zPPzP0 1+-mKR+LsNR0 Hvit skal spille... 5) 8-+-tr-mk-+0 7+ptr-+p+p0 6-+p+-sNp P l+-+P+0 3+-zP-vLP+-0 2-zP-+-+K tR-+-0 Hvit skal spille ) 8-+ktr-tr-+0 7zp-+-+-zp-0 6-+p+-zp wq nvL zP PzP-+L mKR+-+R0 Hvit skal spille... 4) 8-+r+-+kvl0 7+-wq-wQ l+-+-zp0 5+-sN-+-zp-0 4-zP-+-zpP sn-+P0 2-+-tR-mK-+0 1+L Hvit skal spille... 6) 1. Kan man slå brikken som sjakker? 2. Kan man flytte kongen unna? 3. Kan man sette en brikke mellom? trk+0 7+l+-sn sn p+-+-sNp0 4pzP-+-+pzP0 3zP-vL-zP LtR-+-mK-0 Hvit skal spille...

230 Matte -Svar Dørmatten p sNpmk0 5+-vLp+l n+-zP KzP zP-+0 Hvit skal spille Lc5-f8 matt. (Legg merke til at Lc5-e3 ikke går, siden kongen da kan flykte til g7.) 3) 8rsnl+-vl-tr0 7zppmk-+pzpp0 6-+p wq-vL n PzPP+-zPPzP0 1+-mKR+LsNR0 Hvit skal spille Lg5-d8 matt. 2) 8-+ktr-tr-+0 7zp-+-+-zp-0 6-+p+-zp wq nvL zP PzP-+L mKR+-+R0 Hvit skal spille Le2-a6 matt. 4) 8-+r+-+kvl0 7+-wq-wQ l+-+-zp0 5+-sN-+-zp-0 4-zP-+-zpP sn-+P0 2-+-tR-mK-+0 1+L Hvit skal spille Lb1-h7 matt. (Legg merke til at Lb1-a2 ikke går, siden svart da kan spille for eksempel Se3-d5.) 5) 8-+-tr-mk-+0 7+ptr-+p+p0 6-+p+-sNp P l+-+P+0 3+-zP-vLP+-0 2-zP-+-+K tR-+-0 Hvit skal spille Le3-h6 matt. (Legg merke til at Le3-c5 ikke går, siden kongen da kan smette unna til g7.) 230 6) trk+0 7+l+-sn sn p+-+-sNp0 4pzP-+-+pzP0 3zP-vL-zP LtR-+-mK-0 Hvit skal spille Lb1-h7 matt.

231 Sette inn Dørmatten Sjakkma Gandhi har glemt en hvit løper i mattbildene. Skriv en L i diagrammene der løperen skal stå, eller skriv ned rutens koordinat. 8-+r+-+lmk p p q zp-zp P+Q+-+P zPP R+-mK-0 Hvits løper skal stå på ruten 3) 8r+-+-trk+0 7+p+n+p pwq zp-vl-+-sNp0 4-+P P+-+-+P0 2PvL-+-zPP RmK-0 Hvits løper skal stå på ruten 5) 8r+-+-trkwQ0 7+p+-+p p+n+pzp0 5zp-wq P+R+-zP0 3+P+-+-zP-0 2P+-+-zP tR-+-mK-0 Hvits løper skal stå på ruten 2) 8-+-tr-+k+0 7zp-+nsNp+p snpzP0 5+-zp P+-+P+-0 2P+-+-+P tR-mK-0 Hvits løper skal stå på ruten 4) 8Rmk-tr zp zp-+n p+-+p0 4-+-zP-+-zP0 3+-zP-+P zP K+-0 Hvits løper skal stå på ruten 6) 8k snL mK-zp zp Hvits løper skal stå på ruten 231

232 Sette inn - Svar Dørmatten 8-+r+-+lmk p vLp q zp-zp P+Q+-+P zPP R+-mK-0 Hvits løper skal stå på ruten f6. 3) 8r+-+-trk+0 7+p+n+p+L0 6-+pwq zp-vl-+-sNp0 4-+P P+-+-+P0 2PvL-+-zPP RmK-0 Hvits løper skal stå på ruten h7. 5) 8r+-+-trkwQ0 7+p+-+p p+nvLpzp0 5zp-wq-vL PvLR+-zP0 3+PvL-+-zP-0 2PvL-+-zP-+0 1vL-tR-+-mK-0 Hvits løper skal stå et sted langs diagonalen a1-a7. 2) 8-+-tr-+k+0 7zp-+nsNpvLp snpzP0 5+-zp P+-+P+-0 2P+-+-+P tR-mK-0 Hvits løper skal stå på ruten g7. 4) 8Rmk-tr zp zpL+n p+-+p0 4-+-zP-+-zP0 3+-zP-+P zP K+-0 Hvits løper skal stå på ruten c6. 6) 8k snLvL mK-zp zp Hvits løper skal stå på ruten c7. 232

233 Gå Dørmatten Hvit trekker og skal utføre tre løpertrekk på rad, slik at svarts konge blir matt. Tegn piler som viser trekkene i diagrammene. Tips begynn med å finne ut av hvor en løper må stå for at det skal være matt mk0 7+-+n lzP-zpK+0 5+-vL-zpP L ) 8-+-trr+k+0 7zp-+-sn vl-+-+pwQ0 5+-zp N+PzP-+0 3zP-+-+-zPP LmK0 3) sn k+p+-wq-+0 5+pwQ-+P+-0 4-zP LmK-+0 4) 8-+-trr+lmk0 7zp-+-+-+p0 6-zpn qzp zpNzp-+0 3wQ-+-zPP+-0 2PzPPvL mKR+-+R0 5) 8r+-wqkvl-tr0 7zplzp-+pzpp0 6-zpnzp-sn NsN P QzP PzP-zP-zPPzP0 1tR-vL-mKL+R0 6) 8-+-+l mK-mkn zpNzp zpP P vL

234 Gå - Svar mk0 7+-+n lzP-zpK+0 5+-vL-zpP L Lc5-e3-h6-g7. (Legg merke til at man ikke kan slå på f6 med løperen, siden springeren på d7 garderer bonden.) 3) sn k+p+-wq-+0 5+pwQ-+P+-0 4-zP LmK-+0 Le2-c4-e6-c8 5) 8r+-wqkvl-tr0 7zplzp-+pzpp0 6-zpnzp-sn NsN P QzP PzP-zP-zPPzP0 1tR-vL-mKL+R0 Lf1-e2-h5xf7 Dørmatten 2) 8-+-trr+k+0 7zp-+-sn vl-+-+pwQ0 5+-zp N+PzP-+0 3zP-+-+-zPP LmK0 Lg2-f3-g4-e6 4) 8-+-trr+lmk0 7zp-+-+-+p0 6-zpn qzp zpNzp-+0 3wQ-+-zPP+-0 2PzPPvL mKR+-+R0 Ld2-e1-h4-f6 eller Ld2-b4-e7-f6 6) 8-+-+l mK-mkn zpNzp zpP P vL Lc3-d2-h6-f8. (Legg merke til at man ikke kan slå på d6, siden springeren på f7 garderer bonden.) 234

235 Matte Badematten I diagrammene nedenfor skal hvit gjøre et tårntrekk, slik at den svarte kongen blir matt. Tegn trekket i diagrammet eller skriv ned hvits trekk. Tips tenk på de tre mattspørsmålene: k RtR zp-+-+p+0 5+-zp-tr-+p0 4-+P+-vl-zP K+0 Hvit skal spille 3) 8k r N+p zPl+-zp P mK-0 2-tR Hvit skal spille 5) k+0 7+p+r+p+-0 6p+p+-+p+0 5+-vl P+R+P+0 3+PvLr+P+-0 2P+K R0 Hvit skal spille 235 2) k tr-+p0 6-zpn+N+p+0 5+-zp P+-+-zP0 3+P+-+R r R+-mK-0 Hvit skal spille 4) 8-+-tR-+rmk tr-zp-0 6-+p+n+-zp0 5wQ q vL-+P+R0 2-zPP K Hvit skal spille 6) 1. Kan man slå brikken som sjakker? 2. Kan man flytte kongen unna? 3. Kan man sette en brikke mellom? tR-0 6-+k zp-zP-+p KzPl rvL Hvit skal spille

236 Matte - Svar Badematten k RtR zp-+-+p+0 5+-zp-tr-+p0 4-+P+-vl-zP K+0 Hvit skal spille Td7-d8 matt. (Legg merke til at Te7-e8 ikke går, siden svarts tårn på e5 da kan slå på e8.) 3) 8k r N+p zPl+-zp P mK-0 2-tR Hvit skal spille Tb2-b8 matt. 5) k+0 7+p+r+p+-0 6p+p+-+p+0 5+-vl P+R+P+0 3+PvLr+P+-0 2P+K R0 Hvit skal spille Th1-h8 matt. 2) k tr-+p0 6-zpn+N+p+0 5+-zp P+-+-zP0 3+P+-+R r R+-mK-0 Hvit skal spille Tf3-f8 matt. (Legg merke til attd1-d8 ikke går, siden springeren på c6 da kan slå på d8.) 4) 8-+-tR-+rmk tr-zp-0 6-+p+n+-zp0 5wQ q vL-+P+R0 2-zPP K Hvit skal spille Th3xh6 matt. (Legg merke til at svart ikke kan slå tårnet med g7xh6, siden løperen på c3 da slår kongen.) 6) tR-0 6-+k zp-zP-+p KzPl rvL Hvit skal spille Tg7-c7 matt. 236

237 Sette inn Badematten Sjakkma Gandhi har glemt et hvitt tårn i mattbildene. Skriv en T i diagrammene der tårnet skal stå, eller skriv ned rutens koordinat k+0 7+q+-+pzp vl-zp sN zP vLP P mK-0 Hvits tårn skal stå på ruten 3) 8-+-+k vlp+NmK zP zp P tr-+-+0 Hvits tårn skal stå på ruten 5) trk tR p+0 5+-zp-+p+-0 4Pzp-tr P+-+P mKP+0 Hvits tårn skal stå på ruten 2) 8-+-+k+R+0 7zpp+-+p p l zP-+r+-+0 3zP-+-zP mK-+0 Hvits tårn skal stå på ruten 4) 8-mk-+-tr-+0 7zpQ+-sn zp-+q P+-zp sN-+-+P P mK-0 Hvits tårn skal stå på ruten 6) trk pwQp0 6-+-wq P+-snP p+N+P zP mK-0 Hvits tårn skal stå på ruten 237

238 Setta inn - Svar Badematten 8-+-+R+k+0 7+q+-+pzp vl-zp sN zP vLP P mK-0 Hvits R skal stå på ruten e8. 3) 8-+-+k tR vlp+NmK zP zp P tr-+-+0 Hvits R skal stå på ruten e7. (Legg merke til at tårnet ikke kan sjakke langs åttenderaden, siden kongen da kan smette unna til d7.) 5) trk tRR p+0 5+-zp-+p+-0 4Pzp-tr P+-+P mKP+0 Hvits R skal stå på ruten h7. 2) 8-+-+k+R+0 7zpptR-+p p l zP-+r+-+0 3zP-+-zP mK-+0 Hvits R skal stå på ruten c7. 4) 8-mk-+-tr-+0 7zpQtRRsn zp-+q P+-zp sN-+-+P P mK-0 Hvits R skal stå på ruten c7 eller d7. 6) trk pwQp0 6-+-wq-+R tR-0 4-+P+-snP p+N+P zP mK-0 Hvits R skal stå på ruten g5 eller g6. 238

239 Gå Badematten Hvit trekker og skal utføre tre tårntrekk på rad, slik at svarts konge blir matt. Tegn piler som viser trekkene i diagrammet. Tips Begynn med å finne ut av hvor et tårn må stå for at det skal bli matt n+l+-0 6p+-zp-+-mk0 5zPp+P+-tRp0 4-zP-+PzP R+K r0 2) 8-+-tr-+k+0 7zpp+-vlp psnp+p P+P PvLN zPPzP tR-mK-0 3) 8-+-tr-+-mk sN-zp0 5zp-+p+Pzp-0 4Pzp-zPpsnP+0 3+P+-+-+P mK R+-0 4) 8-+k mKN+-vl tr-0 4p+-zpP+-+0 3zP tR-+-0 5) 8-+-tr-vl-mk p+-0 6p+pwqn+-zp0 5+p+-+L+P0 4-+-zP zPN PzP K+-+RwQ-0 6) pmk zPp+p+L+-0 4-zP-mKn zP-zPN r+0 1+-tR

240 Gå - Svar Badematten n+l+-0 6p+-zp-+-mk0 5zPp+P+-tRp0 4-zP-+PzP R+K r0 Td3-c3-c8-h8 3) 8-+-tr-+-mk sN-zp0 5zp-+p+Pzp-0 4Pzp-zPpsnP+0 3+P+-+-+P mK R+-0 Tf1-c1-c7-h7 5) 8-+-tr-vl-mk p+-0 6p+pwqn+-zp0 5+p+-+L+P0 4-+-zP zPN PzP K+-+RwQ-0 Tf1-f2-g2-g8 2) 8-+-tr-+k+0 7zpp+-vlp psnp+p P+P PvLN zPPzP tR-mK-0 Te1-e3-h3-h8 (Løperen på c3 garderer tårnet på h8.) 4) 8-+k mKN+-vl tr-0 4p+-zpP+-+0 3zP tR-+-0 Te1-h1-h7-c7 6) pmk zPp+p+L+-0 4-zP-mKn zP-zPN r+0 1+-tR Tc1-h1-h7-d7 240

241 Matte Fillematten I diagrammene nedenfor skal hvit utføre et springertrekk, slik at den svarte kongen blir matt. Tegn trekket i diagrammet eller skriv ned hvits trekk. Tips tenk på de tre mattspørsmålene: 8-+r+-+rmk0 7zpp+-+-zpp0 6-wqp+-+-sN zP-+-zP-0 2PzP-+-zP tR-mK-0 Hvit skal spille 3) r pzp zPpmk sN mK L+P+0 Hvit skal spille 5) 8q+-tr-+rmk zpp0 6p p+lsN p+-zP-wQ0 3+-zP-+-zP-0 2PzP mKRtR-+-0 Hvit skal spille 241 2) 8-+-+r pzPk sn zp p+N+Q qzP zP tR-+-mK-0 Hvit skal spille 4) 8Q zp kzp-+N+-0 4-zp P+-mK-0 2-+q Hvit skal spille 6) 1. Kan man slå brikken som sjakker? 2. Kan man flytte kongen unna? 3. Kan man sette en brikke mellom? 8r+lwqkvl-tr0 7zpp+nzppzpp0 6-+p+-sn N N+-0 2PzPPzPQzPPzP0 1tR-vL-mKL+R0 Hvit skal spille

242 Matte - Svar Fillematten 8-+r+-+rmk0 7zpp+-+-zpp0 6-wqp+-+-sN zP-+-zP-0 2PzP-+-zP tR-mK-0 Hvit skal spille Sh6-f7 matt. 3) r pzp zPpmk sN mK L+P+0 Hvit skal spille Sd4-e6 matt. (Legg merke til at Sd4-f3 ikke går, siden svarts konge da kan gå til h5.) 5) 8q+-tr-+rmk zpp0 6p p+lsN p+-zP-wQ0 3+-zP-+-zP-0 2PzP mKRtR-+-0 Hvit skal spille Se5-g6 matt. (Legg merke til at Se5-f7 ikke går, siden løperen på d5 da kan slå springeren.) 242 2) 8-+-+r pzPk sn zp p+N+Q qzP zP tR-+-mK-0 Hvit skal spille Se4-f6 matt. 4) 8Q zp kzp-+N+-0 4-zp P+-mK-0 2-+q Hvit skal spille Sf5-d6 matt. 6) 8r+lwqkvl-tr0 7zpp+nzppzpp0 6-+p+-sn N N+-0 2PzPPzPQzPPzP0 1tR-vL-mKL+R0 Hvit skal spille Se4-d6 matt. (Legg merke til at svart ikke kan slå springeren med e7xd6, siden hvits dronning på e2 da kan slå svarts konge.)

243 Sette inn Fillematten Sjakkma Gandhi har glemt en hvit springer i mattbildene. Skriv en S i diagrammene der springeren skal stå, eller skriv ned rutens koordinat tr-mk R zpl+p zp-zP P+-+P0 2-tr tR-mK-0 Hvits springer skal stå på ruten 3) 8-+-vl-+k pwQ-0 6-+r+p+p+0 5+-zp-+lzPp zP0 3+-zP zP mK-0 Hvits springer skal stå på ruten 5) 8-+r+-+rmk zp-0 6p+-+-zp-zp0 5+-zp Pzp-zP-zP0 3+P+L+-zP-0 2P+-+-+K R+-+-0 Hvits springer skal stå på ruten 2) zp kzpP+-+q sn-+0 3+PwQ-+-zp mK-0 Hvits springer skal stå på ruten 4) r pmk snp P+-+R mKP+0 Hvits springer skal stå på ruten 6) 8-+k+R+-+0 7zp-zp-+r+-0 6-zp zp-0 4-zP-+-vlP+0 3zP-+-+P zPK+0 Hvits springer skal stå på ruten 243

244 Sette inn - Svar Fillematten tr-mk R sN zpl+p zp-zP P+-+P0 2-tr tR-mK-0 Hvits springer skal stå på ruten f6. (Legg merke til at den ikke kan slå på g5, siden kongen da kan flykte til g8.) 3) 8-+-vlN+k pwQ-0 6-+r+p+p+0 5+-zp-+lzPp zP0 3+-zP zP mK-0 Hvits springer skal stå på ruten e8. 5) 8-+r+-+rmk Nzp-0 6p+-+-zp-zp0 5+-zp Pzp-zP-zP0 3+P+L+-zP-0 2P+-+-+K R+-+-0 Hvits springer skal stå på ruten f7. 2) sN zp kzpP+-+q sn-+0 3+PwQ-+-zp mK-0 Hvits springer skal stå på ruten c7. (Fra c7 garderer springeren a6, i tillegg til at den sjakker svarts konge.) 4) r N+pmk snp P+-+R mKP+0 Hvits springer skal stå på ruten e6. 6) 8-+k+R+-+0 7zp-zp-+r+-0 6-zp sN-+-zp-0 4-zP-+-vlP+0 3zP-+-+P zPK+0 Hvits springer skal stå på ruten c5. 244

245 Gå Fillematten Hvit trekker og utfører tre springertrekk på rad, slik at svarts konge blir matt. Tegn piler i diagrammene som viser trekkene. Tips Begynn med å finne ut av hvor et tårn må stå for at det skal bli matt r+rmk0 7zp-+q+-zpn0 6-zp-sn-zp-zp0 5+-zp P PvLP wQ-zPPzP0 1+-tR-sNRmK-0 2) zp-sn-vl-+0 5+kzp zP-zP-+0 3+K+-zPN+-0 2R ) R0 6-zpkvl zp-+r P+-+-zP0 3+-+K N+0 4) 8r+-+-mkntr0 7+lzp-+-zpp0 6-+-vl-zp-+0 5zp-+q+-+Q0 4-zp-zPR PzP-+P+-0 2PvL-sN-+PzP0 1tR-+-+LmK-0 5) 8-+-vl r+-zp pzp-mk0 5+-zP L+PmK0 3+-sNP+P ) 8-+-tr-+rmk0 7zp-+q+-zpp0 6-+p+lzp-+0 5+p P+-zP-0 2PzPPsNQzP mKR+-+R0 245

246 Gå - Svar Fillematten 8-+-+r+rmk0 7zp-+q+-zpn0 6-zp-sn-zp-zp0 5+-zp P PvLP wQ-zPPzP0 1+-tR-sNRmK-0 Se1-f3-h4-g6 eller Se1-f3-e5-g6 3) R0 6-zpkvl zp-+r P+-+-zP0 3+-+K N+0 Sg2-f4-e6-d8 5) 8-+-vl r+-zp pzp-mk0 5+-zP L+PmK0 3+-sNP+P Sc3-d5-e7-g8 (Legg merke til at man ikke kan spille Sc3-d5xf6-g8, siden kongen på h4 da havner i sjakk av løperen på d8.) 246 2) zp-sn-vl-+0 5+kzp zP-zP-+0 3+K+-zPN+-0 2R Sf3-e5-c6-a7 4) 8r+-+-mkntr0 7+lzp-+-zpp0 6-+-vl-zp-+0 5zp-+q+-+Q0 4-zp-zPR PzP-+P+-0 2PvL-sN-+PzP0 1tR-+-+LmK-0 Sd2-c4-b6-d7 eller Sd2-c4-e5-d7 6) 8-+-tr-+rmk0 7zp-+q+-zpp0 6-+p+lzp-+0 5+p P+-zP-0 2PzPPsNQzP mKR+-+R0 Sd2-f3-e5-g6 eller Sd2-f3-h4-g6 eller Sd2-c4-e5-g6. (Bonden på h7 kan ikke slå springeren, siden tårnet på h1 da kan slå svarts konge på h8.)

247 Matte I diagrammene nedenfor skal hvit utføre et dronningtrekk, slik at den svarte kongen blir matt. Tegn trekket i diagrammet eller skriv ned hvits trekk. Tips tenk på de tre mattspørsmålene: 8-+-tr-+k+0 7+p+-+pzp-0 6p+n+-vl-zp0 5+-vLr+-sN-0 4-zP-+Q+-zP0 3zP-+-+-zP zPK+0 Hvit skal spille 3) 8-+k mK Q Hvit skal spille 5) k+0 7zpp+-+pzpp0 6-+p zP-vlNwQ-0 4-zP zP-+-+qzP zP mK-0 Hvit skal spille Hoppematten 247 2) vl-mk zp wq-sNn Q vL-zP zPK+0 Hvit skal spille 4) mk-+0 7tR zp-+n zPp Q+-zP r wq K0 Hvit skal spille 6) 1. Kan man slå brikken som sjakker? 2. Kan man flytte kongen unna? 3. Kan man sette en brikke mellom? 8rsn-+k+ntr0 7zppzp-+pzpp0 6-vl-zp-+q Nzp P+Q N+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tR-vL-mK-+R0 Hvit skal spille

248 Matte - Svar 8-+-tr-+k+0 7+p+-+pzp-0 6p+n+-vl-zp0 5+-vLr+-sN-0 4-zP-+Q+-zP0 3zP-+-+-zP zPK+0 Hvit skal spille De4-h7 matt. (Legg merke til at løperen på c5 dekker f8.) 3) 8-+k mK Q Hvit skal spille De4-a8 matt. (Legg merke til at De4-e8 ikke går, siden svarts konge da kan flykte til b7.) 5) k+0 7zpp+-+pzpp0 6-+p zP-vlNwQ-0 4-zP zP-+-+qzP zP mK-0 Hvit skal spille Dg5-d8 matt. (Legg merke til at man ikke kan slå med dronningen på g7, siden løperen på e7 garderer bonden.) Hoppematten 248 2) vl-mk zp wq-sNn Q vL-zP zPK+0 Hvit skal spille Dc4-g8 matt. 4) mk-+0 7tR zp-+n zPp Q+-zP r wq K0 Hvit skal spille De4-a8 matt. 6) 8rsn-+k+ntr0 7zppzp-+pzpp0 6-vl-zp-+q Nzp P+Q N+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tR-vL-mK-+R0 Hvit skal spille Dg4-c8 matt.

249 Sette inn Hoppematten Sjakkma Gandhi har glemt en hvit dronning i mattbildene. Skriv en D i diagrammet der dronningen skal stå, eller skriv ned rutens koordinat. 8-+-tr-trk+0 7zp-+-+p+p0 6-+l+q+p+0 5+-zpp+n zP0 3+P+-zP-zP-0 2PvL-tR-zPL R+-mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten 3) zp kzp wq-+P PmK Hvits dronning skal stå på ruten 5) 8-tr-+-+-mk p+p0 6-+p+-+psN0 5+-zPp+-+q0 4-+-zP-sn P zPP tR-mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten 2) 8l+-+-+r+0 7+-sn-+n+-0 6-tR-+p mk-+q+-0 4P+p N P+P+0 1+-tR-+-mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten 4) 8k r0 6-zp-+-+pwq0 5+-zp-+p zP-+LzP zPK+0 Hvits dronning skal stå på ruten 6) 8-+-+R+k zp vl p0 4-+-wq-+p zP mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten 249

250 Sette inn - Svar 5) 8-+-tr-trkwQ0 7zp-+-+p+p0 6-+l+q+p+0 5+-zpp+n zP0 3+P+-zP-zP-0 2PvL-tR-zPL R+-mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten h8. (Legg merke til at den ikke kan stå på g7, siden springeren på f5 da kan slå dronningen.) 3) zp kzp Q wq-+P PmK Hvits dronning skal stå på ruten d5. 8-tr-+-+-mk p+p0 6-+p+-wQpsN0 5+-zPp+-+q0 4-+-zP-sn P zPP tR-mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten f6. Hoppematten 250 2) 8l+-+-+r+0 7+-sn-+n+-0 6-tR-+p mk-+q+-0 4P+pwQ N P+P+0 1+-tR-+-mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten d4. 4) 8k wQ-+-+r0 6-zp-+-+pwq0 5+-zp-+p zP-+LzP zPK+0 Hvits dronning skal stå på ruten c7. (Legg merke til at den ikke kan stå på b7, siden tårnet på h7 da kan slå dronningen.) 6) 8-+-+R+k zp vlQ p0 4-+-wq-+p zP mK-0 Hvits dronning skal stå på ruten g6.

251 Gå Hoppematten Hvit trekker og skal utføre tre dronningtrekk på rad, slik at svarts konge blir matt. Tegn piler i diagrammene som viser trekkene. Tips - Begynn med å finne ut av hvor et tårn må stå for at det skal blir matt trk r+p+p0 6-zp-+-+pzP Pzp P+P+-0 2-zP-+-mKP Q+-0 2) 8-+r+-trk+0 7+-wq-+pvlp0 6p+-+p+p+0 5+p+-zPlsN zP-+L+P0 2PzP-+-zPP+0 1tR-+QtR-mK-0 3) 8-tr p+-+-+psn0 5+p+-zPlmk-0 4-zPP+pzp-+0 3zP-+-+L+-0 2-mK-+-+P Q+-0 4) 8-tr-+-vl-tr0 7mknwq tRp+-zp-+0 5zp-zPp+N zP-+Q+0 3+-zP-+-zP RmKL+0 5) 8-+-tr-trk+0 7zpp+-+pzp-0 6-+pwq-+-zp0 5+-+p zP-+-zP0 3+-zP-+PzP-0 2PzP-+NwQ-+0 1+L+-tR-mK-0 6) mk0 7+q+-zpp+p0 6p+n+l+p+0 5+p+-zP zP-+NzPP+0 3zP-sNP+QzP mK-0 251

252 Gå - Svar 5) 8-+-tr-trk+0 7zpp+-+pzp-0 6-+pwq-+-zp0 5+-+p zP-+-zP0 3+-zP-+PzP-0 2PzP-+NwQ-+0 1+L+-tR-mK-0 Df2-e3-d3-h7 6) mk0 7+q+-zpp+p0 6p+n+l+p+0 5+p+-zP zP-+NzPP+0 3zP-sNP+QzP mK-0 Df3-h1-h6-f8 3) 8-tr p+-+-+psn0 5+p+-zPlmk-0 4-zPP+pzp-+0 3zP-+-+L+-0 2-mK-+-+P Q+-0 Df1-d1-d6-f trk r+p+p0 6-zp-+-+pzP Pzp P+P+-0 2-zP-+-mKP Q+-0 Df1-e2-e5-g7 2) 8-+r+-trk+0 7+-wq-+pvlp0 6p+-+p+p+0 5+p+-zPlsN zP-+L+P0 2PzP-+-zPP+0 1tR-+QtR-mK-0 Dd1-d4-h4xh7 4) 8-tr-+-vl-tr0 7mknwq tRp+-zp-+0 5zp-zPp+N zP-+Q+0 3+-zP-+-zP RmKL+0 Dg4-f3-d3-a6 Hoppematten 252

253 Matte Hvit skal sette den svarte kongen matt i ett trekk. Tegn trekket i diagrammet eller skriv ned trekket. 5) Tips tenk på de tre mattspørsmålene: 8-+r+r+-mk0 7zp-+q+p+p0 6Q+-+-+psN0 5+-zpp sn P+L+-vLP0 2-+P+-zPP RmK-0 Hvit skal spille 3) 8-+ktrr+-+0 7zp-+n q+p+-sn-zp0 5+-+p+-zp zP-+L+0 3+-wQ-+-vLP0 2P+-+-zPP+0 1+R+-tR-mK-0 Hvit skal spille 8rsnlwqktr-+0 7zppzppvlp+p NwQ PzPPzP-snPzP0 1tR-vL-mKLsNR0 Hvit skal spille Gulvmatten 253 2) 8-+ktr zp-+n p+qzp n+-zp-0 4P+-+p+-zp0 3+PwQ-+-+P0 2-+P+-zPPvL0 1+-+R+LmK-0 Hvit skal spille 4) zP-+r0 6-+p+-mk ptR-+L0 4-+-zPnmK Hvit skal spille 6) 1. Kan man slå brikken som sjakker? 2. Kan man flytte kongen unna? 3. Kan man sette en brikke mellom? 8r+-wqkvl-tr0 7zpp+n+-zpp0 6-+p+-zp-sn0 5+-+p+l zP-sN zP-+-+P0 2PzP-+LzPP+0 1tRNvLQtR-mK-0 Hvit skal spille

254 Matte - Svar 8-+r+r+-mk0 7zp-+q+p+p0 6Q+-+-+psN0 5+-zpp sn P+L+-vLP0 2-+P+-zPP RmK-0 Hvit skal spille Da6-f6 matt. 3) 8-+ktrr+-+0 7zp-+n q+p+-sn-zp0 5+-+p+-zp zP-+L+0 3+-wQ-+-vLP0 2P+-+-zPP+0 1+R+-tR-mK-0 Hvit skal spille Tb1-b8 matt. (Tårnet kan ikke slås av springeren på d7, siden løperen på g4 da kan slå svarts konge.) 5) 8rsnlwqktr-+0 7zppzppvlp+p NwQ PzPPzP-snPzP0 1tR-vL-mKLsNR0 Hvit skal spille Sd5-f6 matt. (Springeren kan ikke slås av løperen på e7, siden dronningen på e5 da kan slå svarts konge.) Gulvmatten 254 2) 8-+ktr zp-+n p+qzp n+-zp-0 4P+-+p+-zp0 3+PwQ-+-+P0 2-+P+-zPPvL0 1+-+R+LmK-0 Hvit skal spille Lf1-a6 matt. 4) zP-+r0 6-+p+-mk ptR-+L0 4-+-zPnmK Hvit skal spille e7-e8s matt. (Du husker vel at man kan forvandle bonden til andre brikker enn dronning?) 6) 8r+-wqkvl-tr0 7zpp+n+-zpp0 6-+p+-zp-sn0 5+-+p+l zP-sN zP-+-+P0 2PzP-+LzPP+0 1tRNvLQtR-mK-0 Hvit skal spille Le2-h5 matt. (Svarts konge havner i dobbelsjakk, og kan derfor ikke komme seg unna.)

255 Sette inn Gulvmatten Sjakkma Gandhi har glemt to brikker i mattbildene. Tegn dem inn i diagrammet, slik at svarts konge blir matt. 8-+r+r+k+0 7zpp+-+pzp sn-+-zp0 5+-+q zp P+L+-+P0 2P+-+-zPP RtR-mK-0 Sett inn en hvit Q(D) og en hvit P(B). 3) 8k+-+r zp P+p+r sn-+p+0 3+-tR-+-zP zPK+0 Sett inn et hvitt R(T) og en hvit N(S). 5) 8-+-vl-+k zp tr-+-zp pzP zP zPK+0 Sett inn et hvitt R(T) og en hvit N(S). 2) mk0 7+-+n+l zp-+-mK zp P P Sett inn to hvite L(L). 4) tr-zp zpk wq-+-+N zP mK-0 Sett inn en hvit Q(D) og en hvit P(B). 6) 8-tr-+-+k p n+p zp p+P zP-+-zP zPK+0 Sett inn et hvitt R(T) og en hvit L (L). 255

256 Sette inn - Svar Gulvmatten 8-+r+r+k+0 7zpp+-zPpzpQ0 6-+-sn-+-zp0 5+-+q zp P+L+-+P0 2P+-+-zPP RtR-mK-0 P(B) = e7 og Q(D) = h7. 3) 8k+-+r+-+0 7tR zpN P+p+r sn-+p+0 3+-tR-+-zP zPK+0 N(S)= c6 og R(T) = a7. 5) 8-+-vlR+k zp tr-+-zp sN pzP zP zPK+0 N(S) = g5 og R(T) = e8. 2) mk0 7+-+n+lvLL0 6-+-zp-+-mK zp P P L(L) = h7 og L(L) = g7. 4) tr-zp zpk Q+0 3+-wq-+P+N zP mK-0 P(B) = f3 og Q(D) = g4. 6) 8-tr-+-+ktR p nvLp zp p+P zP-+-zP zPK+0 L(L) = f6 og R(T)= h8. 256

257 Gå Gulvmatten Hvit trekker og utfører to trekk på rad med to ulike brikker, slik at svarts konge blir matt. Tegn trekkene i diagrammene under ved hjelp av piler. 8k+-tr zp-tR zp-+-sn-+0 5+P+-sN-+-0 4P mK ) 8-tr-+-+k trp p+-+p p P+L PvLK zP R0 3) 8-+-tr-trk+0 7zpp+-+pzpp0 6-+p+n zP zP zP-+-zPQ0 2P+-+LzP mK-0 4) rmk0 7zpp+-+-zp-0 6-+p+-sn-zp0 5+-+nsN-+L0 4-+-zP zP-+-zP-0 2PzP RmK-0 5) mk0 7+-tr-+-zp lzp0 5+-+p zP-+P zPNmK R+-0 6) k Pvl-+-zp Kzp P wq wQ-+-+L+0 257

258 Gå - Svar Gulvmatten 8k+-tr zp-tR zp-+-sn-+0 5+P+-sN-+-0 4P mK Se5-c6 og Tc7xa7 3) 8-+-tr-trk+0 7zpp+-+pzpp0 6-+p+n zP zP zP-+-zPQ0 2P+-+LzP mK-0 Le2-d3 og Dh3xh7 5) mk0 7+-tr-+-zp lzp0 5+-+p zP-+P zPNmK R+-0 Sf3-g5 og Tf1-f8 2) 8-tr-+-+k trp p+-+p p P+L PvLK zP R0 Le3-d4 og Th1-h8 4) rmk0 7zpp+-+-zp-0 6-+p+-sn-zp0 5+-+nsN-+L0 4-+-zP zP-+-zP-0 2PzP RmK-0 Lh5-g6 og Se5-f7 6) k Pvl-+-zp Kzp P wq wQ-+-+L+0 Kf5-g6 og Db2-g7 258

259 Del

260 Spilleøvelser I denne permen finnes det en rekke ulike spilleøvelser. Målet med øvelsene er at barna skal lære seg brikkene og deres egenskaper å kjenne i en forenklet situasjon sammenlignet med et vanlig sjakkparti. Følgende spilleøvelser inngår: Rot i rekkene 8lmkrvlntrqsn vLKtRLsNRwQN0 I denne øvelsen trekker hvit og svart annenhver gang. Det gjelder å flytte brikkene slik at de blir stående slik de skal i utgangsstillingen for et parti. Det er ikke lov til å slå noen av motstanderens brikker. Den som først kommer fram til utgangsstillingen, vinner. Tårn mot fem bønder tr zPPzPPzP0 I denne øvelsen trekker hvit og svart annenhver gang. Hvit begynner. Hvit vinner om han eller hun kommer over til den andre siden med en bonde. For svart gjelder det å ta alle de hvite bøndene med tårnet. Når barna har spilt noen ganger kan man forklare at det er lurt å tenke på bøndene som en kjede. 260

261 tr P P P+P P+0 Om bøndene stiller seg opp slik som ovenfor, for eksempel, henger bøndene sammen, og kun en eneste bonde den på g2 er ubeskyttet. Nå er bøndene som en kjede, og hjelper hverandre. For den som spiller med tårnet gjelder det å angripe den bonden som er ubeskyttet gjerne bakfra eller fra siden. Det er bra å spille en gang som hvit og en gang som svart. Springer mot tre bønder pzpp sN-0 Hvit vinner når springeren har tatt alle bøndene. Svart vinner når en bonde har blitt forvandlet til en dronning. Hvit begynner, som vanlig. Det er bra å spille en gang som hvit og en gang som svart. To løpere mot åtte bønder 8-+l+-vl PzPPzPPzPPzP0 Hvit vinner når en bonde kommer over til den andre siden uten at den kan bli slått. Svart vinner om løperne tar alle bøndene. (Om bøndene vinner for lett, kan man spille med at bøndene kun får lov til å 261

262 ta ett steg om gangen og aldri to, som de vanligvis kan gjøre den første gangen de flytter.) Det er bra å spille en gang som hvit og en gang som svart. Må slå I «må slå» vinner den som blir kvitt alle brikkene sine. Det er ingenting spesielt med kongen, så man skal forsøke å kvitte seg med den også, akkurat som med de andre brikkene. Når man spiller må slå MÅ man slå en motstanderbrikke, om man kan det. For eksempel etter 1.e2 e4 och 1 b7 b5: 8rsnlwqkvlntr0 7zp-zppzppzpp p P PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 Nå er det hvits trekk, og da må løperen på f1 slå bonden på b5. Svart kan fortsatt ikke slå noen av hvits brikker. Partiet kan derfor fortsette slik: 2.Lf1xb5 c7 c6 3.Lb5xc6 8rsnlwqkvlntr0 7zp-+pzppzpp0 6-+L P PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmK-sNR0 Nå kan derimot svart slå hvits løper med sin springer med Sb8xc6 eller med bonden med d7xc6.. Slik fortsetter partiet til noen har blitt kvitt alle sine brikker, eller til noen ikke kan gjøre noe trekk. Da teller man opp hvor mange brikker spillerne har igjen på brettet. Den som har færrest brikker igjen, vinner. Kondisjonssjakk Del inn barna i to lag. La begge lagene stille seg på motsatt side av rommet av demonstrasjonsbrettet. Lagene skal stille seg i en lang kø. Om dere har en sjakklokke stiller dere denne på et bord ved demonstrasjonsbrettet, og lar hvert lag få ti minutter på partiet. (Om dere spiller uten sjakklokke kan instruktøren «skynde på» spillerne som bruker for lang tid). Laget med hvit lar personen først i køen springe frem og gjøre hvits første trekk. Om dere spiller med sjakklokke trykker han eller hun også ned knappen på sin klokke. Personen stiller seg så sist i køen for sitt lag. Nå springer spilleren som står først i det andre lagets kø frem, gjør svarts første trekk, trykker på klokken og stiller seg sist i køen. Partiet fortsetter slik til det ene laget er matt. Dette kalles for «kondisjonssjakk». 262

263 Peters hjul Sett sammen spillebordene til et langbord. Ta bort alle stolene rundt. Sørg for at det er plass til å springe rundt bordet og at at det finnes ett sjakkbrett per to barn på bordet. Still opp brikkene i utgangsstillingen på hvert av brettene. Sett brettene i «sikksakk», slik at annethvert brett har de svarte brikkene og de hvite brikkene i hver retning. Ved siden av hvert brett legger du en hvit og en svart brikke fra demonstrasjonsbrettet. (Du kan også klippe opp en hvit og en svart lapp og legge ved siden av hvert av brettene.) Del barna i to jevnsterke lag. Gi lagene 30 sekunder på å finne på et navn til laget. På whiteboardet/tavla skriver du opp lagenes navn ved siden av hverandre. (I denne øvelsen kan man enten spille «førstemann over», «bondesjakk» eller vanlige partier, avhengig av barnas spillestyrke. Om de synes sjakkmatt er vanskelig, er det best å benytte de to enklere variantene.) Lagene skal stille seg på hver sin side av langbordet, hver spiller ved hvert sitt sjakkbrett. Lagene skal nå ha hvit ved annethvert brett og svart ved annethvert brett. Lagene begynner å spille når intruktøren gir signal, akkurat som vanlig. Innimellom roper instruktøren Peters hjul. Da legger spillerne først en av brikkene fra demonstrasjonsbrettet (eller en hvit eller svart lapp) midt på brettet, for å vise hvem sitt trekk det er. Om det er hvits tur, legger de på den hvite brikken og vice versa. Deretter tar alle spillere et steg til høyre, til brettet ved siden av. Ettersom spillerne står på ulike sider av bordet betyr det også at spillerne går i ulike retninger. De spillerne som havner utenfor bordet løper og stiller seg på den ander enden av bordet, men fortsatt på samme side, der det har blitt en ledig plass. Når det er sjakkmatt rekker den som matter opp hånda, og instruktøren gir laget som han eller hun spiller på, 1 poeng på tavla. Etterpå stilles brikkene opp på brettet der matten ble satt, og et nytt parti påbegynnes. Etter for eksempel 25 minutter stopper matchen, og laget som har samlet flest poeng vinner. Pass på å gjøre byttene litt urytmisk, slik at det ikke går an å beregne når byttene kommer. Sjansesjakk Kopier opp A4-arket med oppgavene. Oppgavene skal så klippes ut til små kort. Sørg for at alle barna i gruppa kan få tre kort hver. A4-arket gir 22 kort. Om det ikke er nok, tar du flere kopier av arket. Barna kan spille en turnering av valgfri modell, men alle får utdelt tre sjansekort før hvert parti. Man får ikke se på kortene, men de skal ligge med baksiden opp ved siden av brettet. Før en spiller utfører trekket sitt, kan han eller hun snu et sjansekort. Spilleren må så gjøre det som står på kortet før han eller hun utfører trekket sitt. Man vinner på samme måte som alltid, ved å sette motstanderen sjakkmatt. 263

264 Sjansesjakk Kopier opp A4-arket med oppgavene. Oppgavene skal så klippes ut til små kort. Sørg for at alle barna i gruppa kan få tre kort hver. A4-arket gir 22 kort. Om det ikke er nok, tar du flere kopier av arket. Barna kan spille en turnering av valgfri modell, men alle får utdelt tre sjansekort før hvert parti. Man får ikke se på kortene, men de skal ligge med baksiden opp ved siden av brettet. Før en spiller utfører trekket sitt, kan han eller hun snu et sjansekort. Spilleren må så gjøre det som står på kortet før han eller hun utfører trekket sitt. Man vinner på samme måte som alltid, ved å sette motstanderen sjakkmatt. Fjern alle brikker på rad 5. Snu brettet! Ta bort alle brikker på c-linjen. Dronning på h6. Utfør så trekket ditt. Snu brettet! Du må flytte på kongen din! I neste trekk må motstanderen din flytte en bonde. Du må flytte en løper! I neste trekk må motstanderen din slå en brikke. Ta bort en av motstanderens brikker. Motstanderen må flytte dronningen sin i neste trekk. Gjør ti sit-ups! Ta bort en av dine egne brikker. Du må spille resten av partiet med venstre hånd! Motstanderen din må spille resten av partiet med venstre hånd! Kongen og dronningen din må bytte plass. Motstanderen din må si «Hoppelihopp» hver gang han eller hun flytter en springer. Du må flytte en springer! Din og motstanderens dronning må bytte plass. Løp tre runder rundt bordet. Still kongen din på a4. Still motstanderens dronning på h6. Utfør så trekket ditt. Snu brettet! 264

265 Peters hjul Nå skal vi spille Peters hjul. Lagene skal nå stille seg på hver sin side av langbordet, hver spiller ved hvert sitt sjakkbrett. Som dere ser har lagene hvit ved annethvert brett og svart ved annethvert brett. Dere begynner å spille når jeg gir signal, akkurat som vanlig. Innimellom kommer jeg til å rope Peters hjul. Da legger dere først en av brikkene fra demonstrasjonsbrettet (eller en hvit eller svart lapp) midt på brettet, for å vise hvem sitt trekk det er. Om det er hvits tur, legger dere på den hvite brikken og vice versa. Deretter tar alle spillere et steg til høyre, til brettet ved siden av. Ettersom spillerne står på ulike sider av bordet betyr det også at spillerne går i ulike retninger. De spillerne som havner utenfor bordet springer og stiller seg på den ander enden av bordet, men fortsatt på samme side, der det har blitt en ledig plass. Når det er sjakkmatt rekker den som matter opp hånda, og lederen gir laget som han eller hun spiller på 1 poeng på tavla. Etterpå stilles brikkene opp på brettet der matten ble satt, og et nytt parti påbegynnes. Etter 25 minutter stopper vi, og ser hvilket lag som har samlet flest poeng. Nå kan dere begynne å spille! 1. Jeg roper «Peters hjul». 2. Dere legger brikken fra demonstrasjonsbrettet eller lappen på brettet. 3. Dere flytter dere et steg til høyre. 4. Dere fortsetter å spille. 265

Spillevarianter og øvelser

Spillevarianter og øvelser Spillevarianter og øvelser Sjakk steg for steg Førstemann over Når man skal spille «Førstemann over», stiller man opp brikkene slik som dette: 8-+-+-+-+0 Hvit begynner, akkurat som i vanlig sjakk. Etterpå

Detaljer

Sjakkinstruksjon, første termin. Innhold

Sjakkinstruksjon, første termin. Innhold Sjakkinstruksjon, første termin Innhold 1) Om permen 2) Eksempel på informasjonsskriv om terminens sjakktrening 3) De seks sjakkreglene 4) Spillevarianter og berger-tabeller 5) Sjakkma Gandhis øvingsoppgaver

Detaljer

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb, SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell for lærere Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb, i forbindelse med prosjektet SJAKKLØFTET SJAKKREGLER *En spiller har hvite

Detaljer

Presentasjonsrunde. Hvem er dere? Har dere erfaring med sjakk? Spilles det sjakk på deres skole? Forventninger/ønsker for dagen?

Presentasjonsrunde. Hvem er dere? Har dere erfaring med sjakk? Spilles det sjakk på deres skole? Forventninger/ønsker for dagen? Sjakklærerkurs Presentasjonsrunde Hvem er dere? Har dere erfaring med sjakk? Spilles det sjakk på deres skole? Forventninger/ønsker for dagen? Dagens program Mål med kurset Om skolesjakk og vårt prosjekt

Detaljer

Sjakkinstruksjon fyrste termin. Innhald

Sjakkinstruksjon fyrste termin. Innhald Sjakkinstruksjon fyrste termin Innhald 1) Om permen 2) Døme på informasjonsskriv om sjakktrening i terminen 3) Dei seks sjakkreglane 4) Spelevariantar og berger-tabellar 5) Sjakkma Gandhis øvingsoppgåver

Detaljer

BONDESLUTTSPILL XABCDEFGHY XABCDEFGHY PmK-+$ xabcdefghy

BONDESLUTTSPILL XABCDEFGHY XABCDEFGHY PmK-+$ xabcdefghy BONDESLUTTSPILL Konge + bonde mot Konge Diagram 1 6-+-+-mk-+& 4-+-+PmK-+$ Dette er en av grunnstillingene i bondesluttspill.stillingen er remis, uansett hvem som er i trekket. Følgende trekk illustrerer

Detaljer

Innhold Hilsen fra forfatterne... 4 Symboler... 5 Forord av Simen Agdestein... 6 Del 1: Mattkunst... 7 Del 2: Matt for turneringsspilleren...

Innhold Hilsen fra forfatterne... 4 Symboler... 5 Forord av Simen Agdestein... 6 Del 1: Mattkunst... 7 Del 2: Matt for turneringsspilleren... Innhold Hilsen fra forfatterne... 4 Symboler... 5 Forord av Simen Agdestein... 6 Del 1: Mattkunst... 7 Mattbilder og mønstre... 8 Kombinasjoner og ofre... 9 Mattalfabetet...12 Juniorutfordringen...22 Hint

Detaljer

Bli med på turnering

Bli med på turnering Nr 2 2016 Bli med på turnering Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere. Turneringene merket med BGP/UGP er en del av Barnas APRIL 15.-17. NM for

Detaljer

Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse. Spill sjakk fra første samling

Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse. Spill sjakk fra første samling 1 Sjakkpedagogisk forum v/arne Kildal Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse Undervisningsmateriale for skoler tilknyttet Sjakkpedagogisk forum For sjakklærere, sjakkinstruktører og foresatte

Detaljer

Nr 6 2012. 36. årgang

Nr 6 2012. 36. årgang Nr 6 2012 36. årgang Bli med på turnering! Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer i Norge for barn og

Detaljer

UKE 5 (29.SEPTEMBER-6.OKTOBER)

UKE 5 (29.SEPTEMBER-6.OKTOBER) UKE 5 (29.SEPTEMBER-6.OKTOBER) GRUPPE 3 Oppgavene på arbeidsplanen skal du jobbe med i dansktimene. De skal være ferdige FØR neste time. Alle ukeplanene og oppgavene dine skal samles i mappa di (permen

Detaljer

Bli med på turnering

Bli med på turnering #4/2017 Bli med på turnering Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere. Turneringene merket med BGP/UGP er en del av Barnas Grand Prix-serien, som

Detaljer

Spill Siciliansk - status 2017/2018

Spill Siciliansk - status 2017/2018 Spill Siciliansk - status 2017/2018 Ved årsskiftet 2017/2018 skrev jeg en liten oppsummering av hva som hadde skjedd siden Spill Siciliansk utkom i juli 2017. På de neste sidene finner du både noen analyser

Detaljer

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2018

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2018 VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2018 PEDAGOGISK OPPLEGG UNGDOMSSKOLEN OG VIDEREGÅENDE SKOLE Årets tema: «Vær raus» Målgruppe: Ungdomsskole og videregående skole Merk: det finnes et eget opplegg for barneskole,

Detaljer

Veiledning til Fonologisk Vendespill

Veiledning til Fonologisk Vendespill Veiledning til Fonologisk Vendespill FV 13 brukes i arbeidet med fonologisk oppmerksomhet; å lytte og å skille lyder, men er også egnet til arbeid med mer generell språklig oppmerksomhet, i forhold til

Detaljer

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! 3 2 Regler for: getsmart Lilla 9 Graf y 4 7 3 2 2 3 Funksjon 1-4 4-3 -2-1 -1 1 2 3-2 x f(x)= f(x)= 3 2 2 3 3 2 2 3-3 -4 Graf 9 3 2 2 3 Funksjon 7 Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når

Detaljer

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Regler for: getsmart Gul og Blå 6 Diagram Brøk Diagram 6 Brøk Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner.

Detaljer

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt layer-by-layer metode og deretter en metode for viderekommende. Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende. Olve Maudal (oma@pvv.org) Februar, 2012 Her er notasjonen som

Detaljer

Bridgekurs. Xx skole Dato, 2018

Bridgekurs. Xx skole Dato, 2018 Bridgekurs Xx skole Dato, 2018 Velkommen til bridgekurs! Dette bildet er tatt på et lynkurs på en folkehøgskole. Bridge Kortspill for 4 personer Teamwork Problemløsning Kreativitet Taktikk Sosialt Konkurranse

Detaljer

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet») En enkel innføring i croquet Croquet kan spilles på forskjellige måter. Det spilles turneringer på internasjonalt nivå, både individuelt og lag, men det vanligste er å spille croquet som et hyggelig sosialt

Detaljer

Nr 3 2012. 36. årgang

Nr 3 2012. 36. årgang Nr 3 2012 36. årgang Bli med på turnering! Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer i Norge for barn og

Detaljer

Bli med på turnering

Bli med på turnering #4/2016 Bli med på turnering Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere. Turneringene merket med BGP/UGP er en del av Barnas Grand Prix-serien, som

Detaljer

Simens sjakkbok. Forord

Simens sjakkbok. Forord Simens sjakkbok Forord Dette er ikke bare en lærebok for deg som er ukjent med selv sjakkens enkleste regler eller deg som allerede har spilt en del, men som kunne tenke deg en mer grunnleggende forståelse

Detaljer

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller. "FBI-spillet" ------------- Et spill for 4 spillere av Henrik Berg Spillmateriale: --------------- 1 vanlig kortstokk - bestående av kort med verdi 1 (ess) til 13 (konge) i fire farger. Kortenes farger

Detaljer

Bli med på turnering

Bli med på turnering #2/2017 Bli med på turnering Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere. Turneringene merket med BGP/UGP er en del av Barnas Grand Prix-serien, som

Detaljer

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! (x²) 1 2 Regler for: getsmart Grå Algebra Videregående 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det anbefales at

Detaljer

Regelhefte for: getsmart Begreper

Regelhefte for: getsmart Begreper Regelhefte for: getsmart Begreper Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner. Det vil

Detaljer

Bli med på turnering

Bli med på turnering #5/2017 Bli med på turnering Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere. Turneringene merket med BGP/UGP er en del av Barnas Grand Prix-serien, som

Detaljer

Nr 5 2012. 36. årgang

Nr 5 2012. 36. årgang Nr 5 2012 36. årgang Bli med på turnering! Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer i Norge for barn og

Detaljer

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt! Regler for: getsmart Kids - Regning med sedler og mynt! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner.

Detaljer

Hvorfor er det slik?

Hvorfor er det slik? Vi er en klasse med 26 smarte, engasjerte og kule elever. Vi har vært med på nysgjerrigperprosjektet for første gang, og vi har hatt det kjempegøy! Vi har lært masse, og hatt det morsomt sammen alle sammen.

Detaljer

Nr årgang

Nr årgang Nr 5 2014 38. årgang Bli med på turnering Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer i Norge for barn og unge

Detaljer

Nr. 3 2009 33. årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad. Norges. beste. klubber!

Nr. 3 2009 33. årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad. Norges. beste. klubber! Nr. 3 2009 33. årgang Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad Norges beste klubber! Bli med på turnering! Har du deltatt på sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie.

Detaljer

Sjakk i skolen presenterer

Sjakk i skolen presenterer Sjakk i skolen presenterer Sjakk3er n En sjakkturnering for tredjeklassinger der hele klassen spiller på lag. Gir mulighet til å kombinere læring og lek. Styrker samholdet i klassen. Oppmuntrer alle til

Detaljer

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Regler for: getsmart Kids - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner.

Detaljer

Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter

Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter Lærerveiledning Passer for: Varighet: Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter Moro med regning er et skoleprogram hvor elevene får bruke sin egen kropp til utforsking av tall-området 1 100, samt å addere

Detaljer

Hvilken metode er best og lettest å bruke for å lære gangetabellen?

Hvilken metode er best og lettest å bruke for å lære gangetabellen? Hvilken metode er best og lettest å bruke for å lære gangetabellen? Hvorfor er det så vanskelig å lære seg å huske gangetabellen? I høst har vi arbeidet en god del med gangetabellen. Selv om vi arbeidet

Detaljer

Fra BEGYNNER til TURNERINGSSPILLER

Fra BEGYNNER til TURNERINGSSPILLER ØYSTEIN BREKKE LÆR SJAKK Fra BEGYNNER til TURNERINGSSPILLER NORSK SJAKKFORLAG EKSTRA: Oversikt over åpninger Innhold Forord: Verdens vakreste spill.... 5 Verdensmesterne i sjakk.... 8 Kapittel 1: Brettet

Detaljer

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Regler for: getsmart Måling Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere PowerPoint presentasjoner. Det vil bli lagt

Detaljer

Magnus ble verdensmester! Nr årgang

Magnus ble verdensmester! Nr årgang Magnus ble verdensmester! Nr 6 2013 37. årgang Bli med på turnering Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer

Detaljer

Nr. 4 2011. 35. årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad

Nr. 4 2011. 35. årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad Nr. 4 2011 35. årgang Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad Bli med på turnering! Å være på sjakkturnering er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer

Detaljer

Nr årgang

Nr årgang Nr 5 2013 37. årgang Bli med på turnering Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer i Norge for barn og unge

Detaljer

Merke: Veiviser. Møte: Kart og kompass. EGNE NOTATER Her kan lederen eller patruljeføreren legge inn egne notater.

Merke: Veiviser. Møte: Kart og kompass. EGNE NOTATER Her kan lederen eller patruljeføreren legge inn egne notater. Merke: Veiviser Møte: Kart og kompass Utstyr og materiell som står i rød kursiv følger ikke med i boksen. Dette møtet dekker et obligatorisk emne: Kart og kompass, og et valgfritt emne: Lek og konkurranse.

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Forenklet bridge (f-bridge)

Forenklet bridge (f-bridge) Forenklet bridge (f-bridge) Marianne Harding og Sven-Olai Høyland 14. mai 2007 Dette ble først skrevet i forbindelse med bridgekurs for barn i alderen 9 13 år, men vi tror deg egner seg som en introduksjon

Detaljer

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! (x²) 1 2 Regler for: getsmart Grå Ungdomstrinnet 8 _ (x²) 1 2 4 (x²) 1 2 _ (x²) 1 2 _ 4 _ 8 Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk

Detaljer

NORDISKE MESTERE! Nr. 5 2009 33. årgang

NORDISKE MESTERE! Nr. 5 2009 33. årgang Nr. 5 2009 33. årgang Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad NORDISKE MESTERE! Korsvoll skole fra Oslo vant årets nordiske mesterskap for skolelag! På bildet ser du vinnerne Elida, Markus, Johannes, Torgeir,

Detaljer

Nr årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad

Nr årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad Nr. 3 2010 34. årgang Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad Bli med på turnering! Å være med på sjakkturnering er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over

Detaljer

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder: BRUKSANVISNING Bucket Blast Spill- og aktivitetssett Inneholder: 24 erteposer 4 x 6 farger 6 bøtter i ass. farger 6 belter for bøttene 6 øyebind i ass farger 4 kjegler Innendørs spill (I) Utendørs spill

Detaljer

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2019 PEDAGOGISK OPPLEGG UNGDOMSSKOLEN OG VIDEREGÅENDE SKOLE

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2019 PEDAGOGISK OPPLEGG UNGDOMSSKOLEN OG VIDEREGÅENDE SKOLE VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2019 PEDAGOGISK OPPLEGG UNGDOMSSKOLEN OG VIDEREGÅENDE SKOLE Hensikten med opplegget er jobbe med livsmestringstemaer hvor elevene kan reflektere over hva som er viktig for

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Planleggingsdokument

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Planleggingsdokument Fire kort Mål Generelt: Søke etter mønster og sammenhenger. Gjennomføre undersøkelse og begrunne resultat. Utfordre elevene på å resonnere og kommunisere. Spesielt: Finne alle kombinasjoner når de adderer

Detaljer

Aktiviteter elevrådet kan bruke

Aktiviteter elevrådet kan bruke Aktiviteter elevrådet kan bruke For å hente ideer Ekspertene kommer! Utstyr: Skoesker eller poser, lapper, penn Tid: ca 5-10 minutter på hver stasjon Med denne aktiviteten kan dere raskt få inn informasjon

Detaljer

Geografi i norskundervisningen Europa

Geografi i norskundervisningen Europa Geografi i norskundervisningen Europa Lærerveiledning Målgrupper Geografi i norskundervisningen er utarbeidet med tanke på elever som får grunnskoleopplæring. Det er et læremiddel som passer for nybegynnere

Detaljer

ORION. 6 i 1. Bruksanvisning

ORION. 6 i 1. Bruksanvisning ORION 6 i 1 Bruksanvisning LEGGE INN BATTERIER: Legg datamaskinen med baksiden opp på et flatt underlag (for eksempel et bord). Åpne batterirommet og løft opp klaffen. Sjakkcomputeren trenger 4 x 1,5 V

Detaljer

I Spillet Mathable er et spill basert på matematiske likninger som må være dannet på spillbrettet. For å gjøre dette, må spillerne gjøre bruk av et spillebrett med normale ruter(hvite), ruter med en begrensning

Detaljer

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Fire kort Mål Generelt: Søke etter mønster og sammenhenger. Gjennomføre undersøkelse og begrunne resultat. Utfordre elevene på å resonnere og kommunisere. Spesielt: Finne alle kombinasjoner når de adderer

Detaljer

for minoritetsspråklige elever Oppgaver

for minoritetsspråklige elever Oppgaver Astrid Brennhagen for minoritetsspråklige elever Oppgaver Arbeid med ord læremidler A/S Pb. 7085 Vestheiene, 4674 Kristiansand Tlf.: 38 03 30 02 Faks: 38 03 37 75 E-post: sven@arbeidmedord.no Internett:

Detaljer

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Fire kort Mål Generelt: Søke etter mønster og sammenhenger. Gjennomføre undersøkelse og begrunne resultat. Utfordre elevene på å resonnere og kommunisere. Spesielt: Finne alle kombinasjoner når de adderer

Detaljer

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke Her finner du et forslag til hvordan en kan legge opp lagets økter gjennom prosjektperioden. Du som veileder kan også velge å se bort fra denne

Detaljer

Hvorfor etterfølgelse?

Hvorfor etterfølgelse? LEKSJON 1 Hvorfor etterfølgelse? Du kan laste ned lederguiden fra nettsiden www.troensmenn.no, for å gjøre det lettere å følge med mens dere leser første leksjon. På nettsiden finner du et pdf-dokument

Detaljer

NM-BULLETINEN Nr 1 NM for ungdom 2006 Abonnement 3 stk kr 60 Løssalg kr 25

NM-BULLETINEN Nr 1 NM for ungdom 2006 Abonnement 3 stk kr 60 Løssalg kr 25 NM-BULLETINEN Nr 1 NM for ungdom 2006 Abonnement 3 stk kr 60 Løssalg kr 25 NM for ungdom 2006 er i gang Det så stygt ut 45 minutter før åpningssere monien skulle starte, men etter en hektisk innspurt der

Detaljer

Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter

Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter Lærerveiledning Passer for: Varighet: Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter Lekende funksjoner er et skoleprogram hvor elevene går fra praktiske og fysiske aktiviteter til abstrakte representasjoner,

Detaljer

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND 1. UTSTYR 1.1. Brett. Det brukes scrabblebrett av vanlig størrelse. Dersom det brukes et dreibart brett, eller et vanlig brett utstyrt med en dreiemekanisme, skal

Detaljer

Bli med på turnering

Bli med på turnering Nr 1 2016 Bli med på turnering Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere. Turneringene merket med BGP/UGP er en del av Barnas Grand Prix-serien,

Detaljer

Brukerhåndbok. Orion Intelligent Chess

Brukerhåndbok. Orion Intelligent Chess Slik setter du i batteriene: Legg spillet med framsiden ned på en glatt overflate og finn batterirommet i bunnen av maskinen. Åpne døren til batterirommet ved å trykke på hempen med tommelen og løfte den

Detaljer

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter Lærerveiledning Passer for: Varighet: Ligninger lekende lett 8. - 10. trinn 90 minutter «Ligninger lekende lett» er et skoleprogram som tar utgangspunkt i betydningen av likhetstegnet. I konkretisering

Detaljer

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir Gabong 1 Innledning Gabong er et kortspill for flere spillere. Opphavet er ukjent, og det finnes ingen fastlagte regler. Dette regelheftet viser en variant av Gabong spilt i Lillesand sommeren 2011, men

Detaljer

Bedre Bridgeopplæring med Bridge Base Online.

Bedre Bridgeopplæring med Bridge Base Online. Bedre Bridgeopplæring med Bridge Base Online. Bridge på internett blir aldri noen fullgod erstatter for virkelig bridge, men oppslutningen øker så raskt at vi må erkjenne at den er et blitt et viktig supplement.

Detaljer

Bli med på turnering!

Bli med på turnering! Nr 4, 2018 Bli med på turnering! Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere. Her er oversikt over arrangementer i Norge for barn og unge framover.

Detaljer

Nr årgang

Nr årgang Nr 4 2013 37. årgang Bli med på turnering! Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer i Norge for barn og

Detaljer

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden. Mine Robotvenner Uten datamaskin Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden. Mine Robotvenner introduserer elevene

Detaljer

Arkene med tegninger kan brukes til å lage kort. Arkene kan kopieres og limes på tykke ark eller kopieres direkte på tykke ark.

Arkene med tegninger kan brukes til å lage kort. Arkene kan kopieres og limes på tykke ark eller kopieres direkte på tykke ark. Forord Planter og dyr Planter og dyr er et læremiddel til bruk i naturfag på barnetrinnet og i begynneropplæring i norsk. Undervisningsmateriellet passer for elever på barnetrinnet. Andre målgrupper er

Detaljer

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

AQUA ROMANA FORBEREDELSER AQUA ROMANA Vann - livsnødvendig i byggingen av det romerske imperiet. For å sikre vannleveransene ble det oppført akvedukter - svimlende konstruksjoner som strekker seg over enorme avstander. Byggmestrene

Detaljer

Innhold. Forberedelser

Innhold. Forberedelser Spillet forsøker å gjenskape en berømt rømning i 1672 da rundt 30 pirater rømte fra den angivelig uinntagelige festningen Cartagena. Det er blitt sagt at ikke lenge etter denne utrolige flukten ble et

Detaljer

Matematisk induksjon

Matematisk induksjon Matematisk induksjon 1 Innledning Dette er et nytt forsøk på å forklare induksjon. Strategien min i forelesning var å prøve å unngå å få det til å se ut som magi, ved å forklare prinsippet fort ved hjelp

Detaljer

Forsag til kreative øvelser

Forsag til kreative øvelser Forsag til kreative øvelser Her finner dere en rekke øvelser dere kan bruke for motivere elevene på å jobbe kreativt og gjøre dem trygge i sin gruppe. Gjennom disse øvelsene får elevene mulighet til å

Detaljer

Nr årgang

Nr årgang Nr 3 2013 37. årgang Bli med på turnering! Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over arrangementer i Norge for barn og

Detaljer

Nr 6 2011. 35. årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad

Nr 6 2011. 35. årgang. Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad Nr 6 2011 35. årgang Ungdommens Sjakkforbunds medlemsblad Bli med på turnering! Har du spilt sjakkturnering? Det er kjempegøy, og nesten alltid får alle som deltar en fin premie. Her får du oversikt over

Detaljer

Dette opplegger er primært basert på Addisjon / Legge sammen.

Dette opplegger er primært basert på Addisjon / Legge sammen. Ferdigheter og øvelser Dette oppsettet kan brukes både for noenlunde kartlegging av elevenes forståelse og kompetanse og som suksessive øvelser. Ved å starte øvelse 1 og arbeide seg nedover (krysse av

Detaljer

Kapittel 1: Studieteknikk Tankene bak kapitlet

Kapittel 1: Studieteknikk Tankene bak kapitlet Kapittel 1: Studieteknikk Tankene bak kapitlet Vi tror det er svært viktig å bruke noe tid på kapitlet om studieteknikk. Det legger grunnlaget for god læring både i norsk og andre fag resten av året. I

Detaljer

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter Klasseromsferdigheter Ferdighet nr. 1: 1. Se på den som snakker 2. Husk å sitte rolig 3. Tenk på

Detaljer

Etterarbeid til forestillingen «Frosk er Frosk sammen og alene»

Etterarbeid til forestillingen «Frosk er Frosk sammen og alene» Etterarbeid til forestillingen «Frosk er Frosk sammen og alene» Beate Børresen har laget dette opplegget til filosofisk samtale og aktivitet i klasserommet i samarbeid med utøverne. Det er en fordel at

Detaljer

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby Kristian r. a. Østby Samoa. En vakker og tilsynelatende rolig øy i Stillehavet. Men i virkeligheten yrer det av liv: øya er et populært feriemål, og hver uke blir turister fløyet inn fra hele verden. De

Detaljer

Forslag til kreative øvelser

Forslag til kreative øvelser Forslag til kreative øvelser Her finner dere øvelser dere kan bruke for å trene kreativitet og gjøre elevene trygge i sine respektive grupper. Det er viktig at alle elevene deltar aktivt når dere jobber

Detaljer

ESERO AKTIVITET HVORDAN SER MÅNEN UT? Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn x-x

ESERO AKTIVITET HVORDAN SER MÅNEN UT? Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn x-x ESERO AKTIVITET Klassetrinn x-x Lærerveiledning og elevaktivitet Oversikt Tid Læremål Nødvendige materialer 20 og 50 minutter, fordelt over to skoletimer Å: lære å arbeide sammen lære å bevege seg til

Detaljer

slo BULLETIN 5 18-åring på gulljakt SJAKK-NM I dette nummer: 20,- Laglyn-finale Kommenterte partier Mange intervjuer Bragdpremiene...og mye mer!

slo BULLETIN 5 18-åring på gulljakt SJAKK-NM I dette nummer: 20,- Laglyn-finale Kommenterte partier Mange intervjuer Bragdpremiene...og mye mer! C M Y CM MY CY CMY K 20,- BULLETIN 5 SJEKK-NM-2010-logo.pdf 1 01/06/2010 11:38:42 2 11 slo SJAKK-NM 18-åring på gulljakt I dette nummer: Laglyn-finale Kommenterte partier Mange intervjuer Bragdpremiene...og

Detaljer

Allment. Poengserie er en funksjon du finner i Ruter for å slå sammen resultatet i flere turneringer. Det kan eksempelvis dreie seg om:

Allment. Poengserie er en funksjon du finner i Ruter for å slå sammen resultatet i flere turneringer. Det kan eksempelvis dreie seg om: er en funksjon du finner i Ruter for å slå sammen resultatet i flere turneringer. Det kan eksempelvis dreie seg om: Klubbmesterskap over flere kvelder Sommerserie der eksempelvis de fem beste resultatene

Detaljer

Leksjon 3. Øvelser. Tilhørende filmer: Alle filmene på kursportalen under leksjon 3. Hverdagslydighet - Leksjon 3 - Familiehunden.

Leksjon 3. Øvelser. Tilhørende filmer: Alle filmene på kursportalen under leksjon 3. Hverdagslydighet - Leksjon 3 - Familiehunden. Leksjon 3 Øvelser Kontakttrening - distraksjoner Innkalling - trinn 3 Gå pent i bånd - repetisjon Sitt og bli - trinn 2 Gå på teppet - trinn 2 Passeringstrening - trinn 1 Ikke klikke når det ringer på

Detaljer

4 Matriser TMA4110 høsten 2018

4 Matriser TMA4110 høsten 2018 Matriser TMA høsten 8 Nå har vi fått erfaring med å bruke matriser i et par forskjellige sammenhenger Vi har lært å løse et lineært likningssystem ved å sette opp totalmatrisen til systemet og gausseliminere

Detaljer

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19. super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19. Innhold 1 Oppvarming analog programmering (10 minutter)... 3 2 Kom i gang med micro:bit (15 minutter)... 5 3 Kjør en meter med BitBot... 6 4 Kjør

Detaljer

Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy Aktiviteter Multisjablong Denne plata inneholder maler til mangekanter, alt fra tre- til tolv-kanter. Malen legges

Detaljer

Norsk. Language: English / Norwegian

Norsk. Language: English / Norwegian Rules of Coerceo by Coerceo Company Norwegian translation by Monica Rehaug Norsk Language: English / Norwegian Copyright Ingen deler av dette dokumentet kan reproduseres, kopieres eller sendes, uansett

Detaljer

TDT4113 - Datateknologi, programmeringsprosjekt

TDT4113 - Datateknologi, programmeringsprosjekt TDT4113 - Datateknologi, programmeringsprosjekt Oppgave 1: Stein, Saks, Papir Dette dokumentet beskriver den første oppgaven i ProgLab 2, som vi kaller Stein, Saks, Papir. For denne oppgaven gjelder at:

Detaljer

Aktiviteter i sannsynlighetsregning på samlingen i MAT102 onsdag 8. februar

Aktiviteter i sannsynlighetsregning på samlingen i MAT102 onsdag 8. februar Aktiviteter i sannsynlighetsregning på samlingen i MAT102 onsdag 8. februar Her er en rekke aktiviteter som utvikler begrepsforståelsen i sannsynlighet. Målet med disse aktivitetene er å kunne vurdere

Detaljer

Nr årgang. Sommer, sol og sjakk. Sommerens høydepunkt: Landsturneringen i Oslo

Nr årgang. Sommer, sol og sjakk. Sommerens høydepunkt: Landsturneringen i Oslo Nr 4 2015 39. årgang Sommer, sol og sjakk Sommerens høydepunkt: Landsturneringen i Oslo Bli med på turnering Prøv deg i en sjakkturnering! De fleste turneringer passer for både nybegynnere og drevne spillere.

Detaljer

Treneren har sine egne favoritter som alltid får spille hele kampen. (2)

Treneren har sine egne favoritter som alltid får spille hele kampen. (2) Av og til driver vi med veldig kompliserte øvelser på trening. Treneren oppmuntrer oss til å spørre dersom vi ikke forstår hva vi skal gjøre eller hvordan øvelsen kan gjøre oss bedre i kamp. Det er veldig

Detaljer

MINI- INNEBANDY. Innebandy er fartsfylt! Innebandy er enkelt! Innebandy er gøy! Innebandy er idretten som passer for alle!

MINI- INNEBANDY. Innebandy er fartsfylt! Innebandy er enkelt! Innebandy er gøy! Innebandy er idretten som passer for alle! MINI- INNEBANDY Innebandy er fartsfylt! Innebandy er enkelt! Innebandy er gøy! Innebandy er idretten som passer for alle! MINI-INNEBANDY Mini-innebandy er innebandy i forenklet form spesielt tilpasset

Detaljer

Spikerbrettet oppdaget på nytt

Spikerbrettet oppdaget på nytt 22 TANGENTEN 1 1995 Christoph Kirfel Spikerbrettet oppdaget på nytt Spikerbrettet eller pluggbrettet er et hjelpemiddel som for mange av oss kanskje virker en smule barnslig. Men det viser seg faktisk

Detaljer

Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter

Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter Lærerveiledning Passer for: Varighet: Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter Full fart med funksjoner, prosent og potens er et skoleprogram hvor elevene går fra

Detaljer