Forbedring og evaluering av algoritmer for fargeomfangstilpasning

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Forbedring og evaluering av algoritmer for fargeomfangstilpasning"

Transkript

1 Forbedring og evaluering av algoritmer for fargeomfangstilpasning TRITA-NA-E03164

2 NADA Numerisk analys och datalogi Department of Numerical Analysis KTH and Computer Science Stockholm Royal Institute of Technology SE Stockholm, Sweden Forbedring og evaluering av algoritmer for fargeomfangstilpasning TRITA-NA-E03164 Examensarbete i medieteknik om 20 poäng vid Programmet för medieteknik, Kungliga Tekniska Högskolan år 2003 Handledare var Jon Yngve Hardeberg och Ivar Farup Examinator var Nils Enlund

3 SAMMENDRAG Oppgaven går ut på å sammenlikne ulike algoritmer for fargeomfangstilpasning. Eksperimentet er basert på en retningslinjer fra CIE TC Innledningsvis er det gjort en litteraturstudie som skal gi grunnlag for forståelse av eksperimentet. Fire ulike algoritmer er testet, «chroma-dependent sigmoidal lightness mapping and cusp knee scaling» (SGCK), «hue-angle preserving minimum ΔE*ab clipping» (Clip), GAMMA og en egenutviklet algoritme som er en kombinasjon av SGCK og Clip (SGCKC). Eksperimentet er utført på to ulike medier, en firefarge HP Color LaserJet 4550 PS, og en syvfargeprinter fra Océ av typen CPS700. Resultatet viser at SGCKC er minst like god som vanlig SGCK, og til og med bedre på enkelte bilder. Etter at alle resultatene er slått sammen for begge eksperimentene er det påvist at SGCKC er signifikant bedre enn SGCK og langt bedre enn både GAMMA og Clip. Dette kan skyldes at bildene blir mer mettet for SGCKC samtidig som detaljer blir bevart. Clip ga generelt veldig sterke farger, men klippet vekk flere detaljer og skapte diskontinuiteter på flere bilder. GAMMA komprimerte bildene svært hardt og ga derfor svært blasse og mørke bilder. ABSTRACT This thesis work with gamut mapping and the experiment is based on the TC 8-03 from CIE. The start of the paper is a state-of-the-art. Four algorithms for gamut mapping is tested, «chroma-dependent sigmoidal lightness mapping and cusp knee scaling» (SGCK), «hueangle preserving minimum ΔE*ab clipping» (Clip), GAMMA and a combination of SGCK and Clipping (SGCKC). The mapping is carried out from srgb to two destination mediums, a HP Color LaserJet 4550 PS and CPS700 from Océ. After combining the results for both experiments, SGCKC is significantly better than SGCK and much better than GAMMA and Clip. SGCKC give better saturation and as good details as SGCK. Clip had the strongest saturations, but many details were clipped off, which results in artefacts. GAMMA had the darkest pictures, but had fewer artefacts.

4 MORTEN AMSRUD 1 INNLEDNING BAKGRUNN OMFANG METODE SAMARBEIDSPARTNERE RAPPORTENS OPPBYGNING 2 2 LITTERATURSTUDIE FARGESTYRING PSYKOFYSIKK FARGEOMFANGSTILPASNING ALGORITMER FOR FARGEOMFANGSTILPASNING PROGRAM SOM TILLATER INTERAKTIV FARGEOMFANGSTILPASNING BILDER 16 3 INNLEDENDE TESTER ARBEIDSFLYT INTERAKTIV FARGEOMFANGSTILPASNING I ICC3D 18 4 EKSPERIMENTET BILDER MEDIA BETRAKTNINGSFORHOLD MÅLINGER ALGORITMER FARGEROM METODE FOR EKSPERIMENTET ARBEIDSFLYT 35 5 RESULTATER OG DISKUSJON FIREFARGEPRINTER OCÉ-PRINTER TOTALT (FIREFARGEPRINTEREN + OCÉ-PRINTEREN) 50 6 KONKLUSJON OG VIDERE ARBEID HOVEDKONKLUSJON VIDERE ARBEID 52 7 LITTERATURLISTE 55 8 VEDLEGG VEDLEGG A RÅDATA OG UTREGNING VEDLAGG B REKKEFØLGE VED EVALUERING AV BILDENE 57

5 1 INNLEDNING 1.1 Bakgrunn Ulike medier gjengir farger ulikt og noen medier gjengir langt flere farger enn andre. Alle de fargene som et medium klarer å produsere kalles for et fargeomfang. For at et bilde som vises på 2 ulike medier med ulikt fargeomfang skal oppfattes som like, må det finnes et metode for å transformere de fargene fra originalmediet som ikke kan gjengis på reproduksjonsmediet til fargeomfanget til reproduksjonsmediet. Det er per i dag utviklet flere ulike algoritmer for dette [1], og det er dette som kalles fargeomfangstilpasning. Ulike algoritmer kan passe bra for visse typer bilder, men mindre bra for andre. Det er ønskelig å finne en algoritme som fungerer godt for alle typer bilder og for alle typer medier. I denne oppgaven har jeg testet ulike algoritmer, hvorav en er egenutviklet. Fargeomfangstilpasning kan også gjøres interaktivt. ICC3D [2] er et program som nylig er blitt utviklet på Høgskolen i Gjøvik (HiG). Dette programmet gir mulighet til både automatisk og interaktiv fargeomfangstilpasning, men det er ennå ikke blitt testet i særlig grad. 1.2 Omfang Eksperimentet var opprinnelig ment å teste algoritmer som var egnet for media med lite fargeomfang, og hvorvidt det ville være hensiktsmessig med interaktiv tilpasning. Avistrykkeriet hos Oppland Arbeiderblad var opprinnelig samarbeidspartner, men på grunn av en noe ustabil trykkpresse kunne det likevel ikke trykkes hos dem. Deretter ble det prøvetrykket på en digitaltrykkpresse hos CopyCat, men målinger viste at testbildene ikke kunne brukes på grunn av en for stor fargeforandring ved trykk av bildene. Det ble derfor brukt en firefarge HP-printer og en syvfarge digitaltrykkpresse fra Océ. Det er testet 4 ulike algoritmer for fargeomfangstilpasning. Innledningsvis er det gjort et litteraturstudie for å finne aktuelle algoritmer. Disse algoritmene er testet på de 2 ovennevnte mediene og det er brukt 6 ulike bilder som hver representerer ulike type bilder. Videre er det gjort innledende studier for å finne korrekt arbeidsflyt samt eksperiment med interaktiv fargeomfangstilpasning. 1.3 Metode Oppgaven tar først for seg en litteraturstudie som har til hensikt å gi innsikt i nødvendig teori for å få en forståelse av hva selve eksperimentet går ut på. Selve eksperimentet er basert på gitte retningslinjer for sammenlikning av algoritmer for fargeomfangstilpasning. ICC3D er brukt for å teste 4 ulike algoritmer på 6 bilder. Bildene ble så betraktet og sammenliknet mot hverandre av 15 personer under D50-lys (5000 K) på fargelaben ved Høgskolen i Gjøvik (HiG). Metoden som ble brukt er parsammenlikning og resultatene fra eksperimentet er skje- 1

6 matisk fremstilt. Til slutt kommer en drøfting av resultatene samt hovedkonklusjon og en anbefaling for videre arbeid. 1.4 Samarbeidspartnere Arne Magnus Bakke har programmert nødvendige algoritmer og funksjoner i ICC3D. Jon Yngve Hardeberg og Ivar Farup har vært til stor hjelp og gjort en god jobb som veiledere. Peter Nussbaum og Sven Erik Skarsbø har vært gode støttespillere. Takk til Océ-Norge AS, Oslo, Norway og CopyCat avdeling Lysaker, Oslo, Norway som har trykket testbildene. 1.5 Rapportens oppbygning Rapporten starter med et litteraturstudie. Først beskrives fargestyring og psykofysikk, før en beskrivelse av hva fargeomfangstilpasninger er og en beskrivelse av ulike algoritmer for fargeomfangstilpasning. Deretter kommer en kort presentasjon av hvilke eksisterende program som tillater interaktiv fargeomfangstilpasning. Litteraturstudiet avsluttes med en beskrivelse av hvilke type bilder som er relevante i eksperiment om fargeomfangstilpasning. Kapittel 3 tar for seg hvilke innledende tester som er blitt gjort. Først beskrives hva som ble gjort for å kunne være sikker på at arbeidsflyten var korrekt. Deretter beskrives de innledende tester som ble gjort i ICC3D. Kapittel 4 beskriver selve eksperimentet. Først beskrives hvilke bilder og hvilke medium som ble brukt. Deretter beskrives ulike omstendigheter rundt eksperimentet samt hvilke målinger som er blitt gjort for å kvalitetsikre prosessen. Til slutt beskrives hvilke algoritmer for fargeomfangstilpasning som er brukt, samt metoden for eksperimentet. I kapittel 5 kommer resultatene fra eksperimentet samt en diskusjon rundt resultatet. Helt til slutt kommer en hovedkonklusjon samt en anbefaling til videre arbeid. 2

7 2 LITTERATURSTUDIE Litteraturstudiet skal gi en forståelse av fargesammensetning samt behov for fargeomfangstilpasning. I tillegg gis en beskrivelse av enkelte eksisterende algoritmer. Det er tidligere gjort det omfattende studie av Morovic [5] som sammenfatter og tester så å si alle eksisterende metoder for fargeomfangstilpasning. Siden dette studiet ble avsluttet i 1998 er det rukket å komme enda flere algoritmer. Jeg ser ingen grunn til å gjøre om igjen det som Morovic allerede har utført, men har derimot stort sett beskrevet flere av de algoritmene som er blitt utvikler etter Fargestyring Bilder som er lagret med RGB- eller CMYK-verdier må koples opp mot en fargeprofil for at en datamaskin skal kunne vite noe om fargeomfanget. En fargeprofil sier noe om hvilke farger et medium klarer å gjengi. Det finnes mange generelle profiler både for RGB og CMYK, men det er også mulig å lage profiler til hvert enkelt medium. srgb er ment å være en standard fargeprofil for digitalt utstyr [16], og er mye brukt på PC-monitorer. srgb har et relativt lite fargeomfang, noe som gjør den uegnet for repro siden den kan klippe blant annet cyan med opptil 25 % [16]. Adobe RGB (1998) er en annen standard som er egnet for repro siden den har et større fargeomfang. Profilen er anbefalt for RGB-filer som skal konverteres til CMYK [16]. Apple RGB er en annen standard som er mye brukt på Macintosh-maskiner, og profilen var fra starten av standard for Adobe Photoshop. Det finnes også profiler med langt større fargeomfang enn de som er nevnt ovenfor, blant annet Wide Gamut RGB. Dersom en slik profil brukes vil svært mange av fargene være utenfor fargeomfanget til et reproduksjonsmedium. Det er derfor anbefalt å ikke bruke en profil med større fargeomfang enn Adobe RGB (1998) [16] Absolutt og relativ kolorimetrisk intent Adobe Photoshop gir mulighet til å velge mellom absolutt eller relativ kolorimetri for utskrift. Det finnes også andre metoder, perseptuell og mettet (saturation). De samme valgene gjelder også for konvertering mellom ulike fargeprofiler. Ved å bruke absolutt kolorimetri bevares den opprinnelige kroma i kolorimetrisk forstand. Dette betyr at fargene ikke blir tilpasset det nye mediet. Dersom et fotografi med et gulaktig papir blir skannet og deretter trykt med absolutt kolorimetri på et papir som er lysere og mer blått enn fotografiet, vil den opprinnelige gulfargen bli trykket på det hvite arket. Denne metoden egner seg derfor til simulering av et annet medium. Dersom det derimot brukes relativ kolorimetri, vil hvitpunket på fotografiet bli tilpasset hvitpunktet på papiret. Med hvitpunkt menes den fargen som regnes for å være det hviteste på hvert enkelt medium. Dette kan gjøres siden det menneskelige visuelle system er slikt at det ser mediets hvitpunkt som «hvitt» når bildene betraktes hver for seg. Ved sammenlikning av bilder side ved side bør det brukes absolutt kolorimetri, derimot om bildene skal betraktes hver for seg kan man bruke relativ kolorimetri [14]. Relativ kolorimetri er for øvrig standard renderingsmetode for Adobe Photoshop [16]. Følgende definisjoner gjort av ICC [15]. Medierelativ kolorimetrisk intent innebærer at fargeomfanget reskaleres på det aktuelle mediet, kroma tilpasses måleverdiene slik at hvitpunktet på det opprinnelige mediet blir tilpasset hvitpunktet på referansemediet. Dette kan være nyttig for bilder som allerede er blitt tilpasset til et medium med mindre fargeomfang enn referansemediet og som derfor ikke trenger videre komprimering. 3

8 ICC-absolutt kolorimetrisk intent innebærer at kroma på inputmediet forblir uforandret. Det er særlig nyttig ved simulering av et annet medium. Videre blir denne definisjonen av ICC-absolutt kolorimetri kalt for relativ kolorimetri i CIE terminologi siden dataene er blitt normalisert relativt til lysstyrken. Perseptuell kolorimetrisk intent er en leverandørstandard. Denne standarden innebærer blant annet en forminsking av kontrast for å få bedre detaljert fargegjengivelse totalt. Dette er nyttig ved generell reproduksjon av fotografier og illustrasjoner. Mettet (saturation) kolorimetrisk intent er også en leverandørstandard. Denne metoden gir sterke klare farger på bekostning av bevaring av fargetonen. Det kan være nyttig for kart og diagrammer. Adobe Photoshop gir også andre valg ved utskrift og ved konvertering mellom ulike profiler [16]. «Black Point Compensation» tilpasser den mørkeste fargen på kildemediet til den mørkeste fargen på reproduksjonsmediet. Det er særlig nyttig å bruke dette metoden ved konvertering fra RGB til CMYK. «Use Dither» forminsker eventuelle diskontinuiteter der hvor det finnes myke overganger mellom fargetoner ved konverterering mellom fargerom. Det er også anbefalt at denne metoden brukes ved konvertering fra RGB til CMYK. Både «Use Black Point Compensation» og «Use Dither» må anses som en type fargeomfangstilpasning CIEXYZ 1931 I CIEXYZ fargerom brukes XYZ for å beskrive verdiene fargene rød, grønn og blå [17]. Disse verdiene tilsvarer ikke direkte til rødt, grønt og blått, men de er tilnærmet lik. Kurven til den målte Y er lik kurven som indikerer øyets respons til den totale mengde lys. På grunn av dette blir Y kalt for luminansen. Fremstilling av måleverdier for XYZ er bare en del av det å definere en farge. Fargen i seg selv er enklere forstått i termene fargetone og kromatisitet. Fargetone (hue) forklares enklest med HSLmodellen, der H står for fargetone (hue), S for metning (saturation) og L for Lightness (lyshet). Fargetonen måles i grader fra 0 til 360, og beskriver rene farger som for eksempel rød, grønn, blå, gul etc. Figur 1: HLS-modellen CIE XYZ bruker måleverdiene til å formulere et nytt sett koordinater, xyz, som bestemmer kromatisiteten. Måleverdiene XYZ står alltid med versaler mens xyz, altså de som angir kromatisiteten, står med minuskler. Kromatisiteten og fargetonen bestemmes av x og y. z er ikke brukt, men kan regnes ut ved å bruke de to andre koordinatene siden x + y + z = 1. Den tredje dimensjonen finnes ved å bruke den målte verdien Y. Som tidligere nevnt, sier denne verdien noe om luminansen til en farge. 4

9 Figur 2: xyy-diagrammet. Figuren er hentet fra xyy verdiene gir mulighet til å sammenlikne to og to farger for å se om de er like, og det er dette er hensikten med CIE-standardene CIELUV For å rette på noen av problemene med CIEXYZ, ble CIELUV utviklet [18]. Hver linje i diagrammet representerer en forandring i farge med lik proporsjon. Avstanden mellom endepunktet på hver av linjene er perseptuelt de samme ifølge «1931 CIE 2 standard observer». Linjene varierer i lengde, dette indikerer andelen forvrengning mellom deler av systemet. Figur 3: Til vestre vises xy-diagrammet og til høyre uv-diagrammet. Figurene er hentet fra Selv om CIELUV ikke er perfekt, gir u v -diagrammet et mye bedre visuelt og uniformt bilde enn xydiagrammet.. Linjene i u v -diagrammet representerer det samme som x, y, men de er mer uniforme gjennom hele diagrammet. Videre bruker CIELUV L* for å representerer luminansen. Y er skalert uniformt over hele aksen med like store mellomrom mellom hver enkelt verdi. Dette betyr at forskjellen mellom 10 og 15 er like stor som forskjellen mellom 70 og 75 for lysstyrke. Dette stemmer ikke overens med øyets oppbygging, som skiller bedre mellom forskjeller på høye verdier enn på lave verdier. Ved å bruke en matematisk 5

10 formel blir Y transformert til å en skala mer likt menneskets syn. L* for CIELUV er den samme som i CIELAB. Både CIELUV og CIELAB er definert i termer av transformasjoner fra CIE XYZ. Videre har begge fargerommene en luminans L* som kun er avhengig av Y [13]. Begge fargerommene er kun tilnærmet uniforme og er ofte utilstrekkelig i spesifikke applikasjoner. Mer informasjon om hvordan L*, u* og v* regnes ut finnes i de fleste bøker om kolorimetri, blant annet i boken «Digital Color Imaging» [13] av G. Sharma CIELAB 1976 CIELAB er en videreutviklet modell fra Richard Hunter kalt L, a, b [19]. Denne modellen er fra Modellen er ment å gjenspeile hjernen som transformerer farger til et system mellom lyshet til mørkhet, rød til grønn og blå til gul. CIELAB indikerer disse fargene med de tre aksene L*, a* og b*. Den vertikale aksen representerer lyshet eller luminansen og betegnes L* som har en verdi fra 0 (sort) til 100 (hvit). Fargerommet er basert på det faktum at en farge ikke kan være både rød og grønn eller blå og gul, siden disse er komplementære farger i forhold til hverandre. På hver akse går verdiene fra negativ til positiv. På a-aksen indikerer positive verdier andel rødt mens negative verdier indikerer andel grønt. På b-aksen indikerer positive verdier gul og negative blå. For begge aksene er null en nøytral gråtone. Det trengs derfor bare to fargeverdier for å bestemme fargetonen og kroma, og bare en for å bestemme luminansen. Dette er ulikt andre fargemodeller som RGB, CMY og XYZ der lysheten er avhengig av andel av de tre fargestimuli. Figur 4: CIELAB. Figuren er hentet fra Det finnes flere metoder for å måle forskjeller mellom farger. Den mest vanlige og den som er brukt i dette eksperimentet, ΔE*ab, heretter kalt bare ΔE [13]. En annen metode er ΔE*uv 6

11 * E ab = L *2 + a *2 + b *2 der ΔL* = L*1 L*2, Δa* = a*1 a*2 og Δb* = b*1 b*2. Tallene 1 og 2 representerer to ulike punkter i fargerommet. Mer informasjon om hvordan L*, a* og b* regnes ut finnes i de fleste bøker om fargestyring, blant annet i boken «Digital Color Imaging» [13] av G. Sharma. 2.2 Psykofysikk Det er tre metoder for evaluering av bilder ved testing av fargeomfangstilpasning [3], disse er parsammenlikning, kategorisering og rangering. Nedenfor har jeg gitt en kort beskrivelse av hver enkelt av dem Parsammenlikning Testpersonen bruker et sammenlikningsbilde, gjerne originalbilde, sammen med et par algoritmepåvirkede bilder. Testpersonen skal så plukke ut et av de to bildene som hun synes er mest likt sammenlikningsbilde etter gitte kriterier. Denne metoden er anbefalt for studier som skal sammenlikne ulike algoritmer for fargeomfangstilpasning. Metoden er basert på Thurstones «law of comparative judgement». Ulempen med denne metoden er i følge Morovic [5] at den gir resultater som er relative til de algoritmene som blir testet, noe som er et problem når resultater fra ulike eksperiment sammenliknes. Videre krever denne metoden vesentlig lengre tid enn kategorisering Kategorisering Denne metoden er basert på «the law of categorical judgement» av Torgerson, som er en videreutvikling av «Thurstones law». Testpersonen får utdelt ett og ett bilde som skal sammenliknes mot et sammenlikningsbilde, gjerne originalbildet. Videre skal hvert bilde kategoriseres, eks fra 1-7. Metoden krever mer av testpersonen enn ved parsammenlikning og er bedre egnet for sammenlikning av et større antall bilder. Bildene blir altså ikke sammenliknet mot hverandre ved bruk av kategorisering Rangering Testpersonen skal rangere et sett bilder i henhold til en spesiell perseptuell egenskap, og gjerne mot et originalbilde. Testpersonen får altså utdelt flere bilder samtidig der han skal rangere disse i forhold til hverandre. Det er viktig at testpersonen ikke får for mange bilder å sammenlikne samtidig. Metoden krever mye av testpersonen, men tar vesentlig kortere tid enn parsammenlikning. 2.3 Fargeomfangstilpasning Ulikt utstyr for reproduksjon av farger har ulikt fargeomfang. Med fargeomfang menes alle de farger som et medium kan reprodusere, for eksempel en monitor eller en printer. Det er også snakk om fargeomfang til virtuelle medier som for eksempel srgb og Wide Gamut. Under normal belysning vil en 7

12 monitor ha et langt større fargeomfang enn ett trykt ark, men i et meget sterkt belyst rom vil papiret ha større fargeomfang siden fargene på monitoren vil bli blendet. Det motsatte er tilfelle i et helt mørkt rom da papiret ikke vil ha noe fargeomfang i det hele tatt. Når et fargebilde fra en monitor skal skrives ut på en printer, vil dette ofte inneholde en god del farger som ikke kan gjengis. Det finnes flere metoder for å tilpasse disse fargene til fargeomfanget til reproduksjonsmedium, og det er dette som er fargeomfangstilpasning. Karakteristikken på et medium spiller en stor rolle for hvordan en algoritme for fargeomfangstilpasning vil fungere. Der hvor forskjellen på fargeomfanget til et originalmedium og et reproduksjonsmedium er lite, er tilpasningen mindre viktig enn dersom forskjellen er stor. Dersom forskjellen er liten vil klippealgoritmer fungerer bedre enn kompresjonsalgoritmer og motsatt dersom forskjellen er stor [15]. Bildedata som blir prosessert i en algoritme for fargeomfangstilpasning har ofte passert gjennom annet utstyr og kan derfor allerede inneholde feil på grunn av dette. Når et reprodusert bilde blir evaluert vil ikke evalueringen kun gå på algoritmen, men på hele systemet. Original image Forward device transform Forward appearance model Intent- Dependent GMA Reproduction image Inverse device transform Inverse appearance model Figur 5: Femstegs fargereproduksjonssystem. Figuren er reprodusert etter figur 13.1 i boken Colour Engineering av P.J Green og L.W. MacDonald Figuren viser at data allerede er blitt konvertert til et annet fargerom før selve fargeomfangstilpasningen skjer, og kan derfor allerede ha blitt påført feil [1]. Dette gjelder også for den inverse konverteringen, altså konverteringen til en utstyrprofil. Med «intent dependent GMA (gamut mapping algorithm)» menes at fargeomfangstilpasningen er avhengig av renderingsmetoden som konverteringen ble utført, altså om konverteringen ble utført med relativ eller absolutt kolorimetrisk intent. Og med «appearance modell» menes en modell for representasjon av farger, for eksempel CIELAB eller CIECAM97s. I praksis kan dette gjøres ved å transformere et bilde definert i for eksempel srgb til CIELAB ved å velge relativ kolorimetri. Deretter utføres fargeomfangstilpasning mot en ICC-profil for et gitt reproduksjonsmedium, også dette gjøres i relativ kolorimetri. Deretter transformeres CIELAB-filen mot 8

13 ICC-profilen. Verdiene settes så til å være det samme som i den opprinnelige filen, for eksempel srgb Beregning av overflaten på et fargeomfang (Gamut Bouondary Desriptior GBD) For å kunne utføre fargeomfangstilpasning mellom to fargeomfang er det nødvendig å vite noe om formen på overflaten til et fargeomfang, i alle fall reproduksjonsmediet og i mange tilfeller til originalen [1]. Derfor må denne overflaten bestemmes, og det finnes flere ulike metoder for dette [10], noe Morovic har laget en oversikt over [9]. ICC3D har implementert noen av metodene, men jeg velger likevel bare å beskrive de metodene som er brukt eller har vært aktuelle i dette eksperimentet Convex Hull Convex hull er en enkel og generell metode for å finne overflaten til et fargeomfang [23], men metoden har også visse ulemper. Metoden lar seg enklest forklare i et 2-dimensjonalt rom med et antall spredte punkter der det blir trukket rette linjer mellom ulike ytterpunkter uten at det fremkommer konkave overflater. Problemet med dette er at punktene opprinnelig kan være spredt på en konkav måte, noe som gjør at overflaten til fargeomfanget blir definert til å inneholde farger som reproduksjonsmediet ikke kan reprodusere. Dette fører videre til at det vil skje en ukontrollert komprimering eller klipping ved utskrift. Et annet problem er at metoden krever tilstrekkelig med måledata for å kunne gjengi den riktige formen til måledataene [24]. For å unngå problemet med konkave overflater kan systemet tilføres en funksjon som ekspanderer fargeomfanget før overflaten blir definert med convex hull [24]. Denne funksjonen fungerer slikt at punktene innerst ekspanderes mer enn punktene ytterst, og dersom en eksponent, γ settes tilstrekkelig lavt vil flere av punktene som før ikke var ytterpunkter bli satt lengre ut en de opprinnelige ytterpunktene. ( r R) γ F = / Deretter finnes overflaten ved å bruke convex hull for så å kjøre funksjonen som ekspanderte fargeomfanget inverst. γ har verdier fra 0 1 der verdier mot 0 gir størst utvidelse. Etter at funksjonen er kjørt inverst vil eventuelle konkave overflater komme frem Segment Maxima GBD (SMGBD) Segment Maxima GBD ble utviklet for å løse de begrensninger som tidligere metoder hadde, noe som innebærer at metoden ikke har noen begrensinger på konkave overflater. Dette gjør metoden bedre egnet for fargeomfangstilpasning [9]. Ved å bruke denne metoden blir overflaten på et fargeomfang beskrevet med en matrise som inneholder de mest ekstreme fargene innenfor et gitt segment. Antall segmenter avhenger av hvor nøyaktig overflaten skal være. For å fremstille et jevnt fordelt fargerom som nøyaktig representerer de ekstreme verdiene på et fargeomfang, er det nødvendig å bruke tilstrekkelig mange segmenter. 9

14 2.4 Algoritmer for fargeomfangstilpasning Det finnes hovedsakelig to metoder for fargeomfangstilpasning, klippealgoritmer og kompresjonsalgoritmer. Klippealgoritmer forandrer kun på de fargene som er utenfor fargeomfanget til reproduksjonsmediet og lar det som er innenfor være uforandret. Rene kompresjonsalgoritmer derimot forandrer alle fargene innefor fargeomfanget til outputmediet. Morovic [1] sier at veldig mange studier viser at klippealgoritmer gir bedre resultat enn kompresjonsalgoritmer, men at en studie av Luo og Morovic [21] viste at klippealgoritmer ga vesentlig dårligere resultat enn kompresjonsalgoritmer. Han mener at en mulig årsak til dette kan være at forskjellen mellom fargeomfanget til original- og reproduksjonsmedium var liten eller at reproduksjonen inneholdt artefakter. En annen årsak kan være at det ikke var noen forskjell i lysheten mellom mediene og at klipping derfor var fordelaktig. De fleste algoritmer starter med en uniform og lineær skalering av luminansen [1], mens enkelte andre starter med en krummet skalering av luminansen der det komprimeres mest i ytterpunktene. Hvilket av dem som gir best resultat avhenger av om skaleringen er stor eller liten. En lineær skalering ser ut til å virke best der skaleringen er liten. Videre er det en tendens til at de aller fleste algoritmer bevarer fargetonen [1]. Morovic skriver i samme artikkel at en rekke studier foreslår å bruke ulike algoritmer for ulike deler av et fargerom. Dette styrker antakelsen om at interaktiv fargeomfangstilpasning kan gjøres bedre enn automatiske generelle. Det er flere ulike klippealgoritmer [15]. De originale fargene kan klippes til det område som ligger nærmest på reproduksjonsmediet sitt fargeomfang. Denne metoden kalles minimum ΔE. Metoden tar for seg farge for farge og klipper den til den fargen på reproduksjonsmediet sitt fargeomfang som har den minste avstanden, uansett retning [15]. Det er flere ulike varianter av denne algoritmen. Med minimum Euclidean distance blir en original farge erstattet med den fargen som har den minste avstand, målt i Euclidean, inn til fargeomfanget til reproduksjonsmediet. En annen variant er hue-preserving minimum ΔE. Som navnet tilsier, så bevarer denne algoritmene fargetonen til de fargene som blir klippet inn til fargeomfanget til reproduksjonsmediet. Årsaken til at det ikke finnes en lightness-preserving eller chroma-preserving algoritmer er at det ikke alltid finnes farger å klippe inn til. Generelt fungerer kompresjonsalgoritmer ved at posisjonen flyttes til en farge langs med spesifikke linjer (LGB Line Gamut Boundary) [15]. Slike algoritmer komprimerer ofte en og en dimensjon sekvensielt, for eksempel luminansen først og deretter kroma. En annet metode er komprimering langs en linje som forandrer både luminansen og kroma samtidig. En kompresjon kan være lineær, stykkevis lineær eller ikke-lineær. For kompresjonsalgoritmer kan det velges om fargeomfangstilpasningen skal ta utgangspunkt i fargeomfanget til originalbildet eller i fargerommet bildet er definert i. Et slikt fargerom kan være fargeomfanget til et medium eller et virtuelt medium som srgb. For å gjøre færrest forandringer som mulig på originalbildet, anbefales det å ta utgangspunkt i fargeomfanget til selve bildet [1]. Det er likevel mer praktisk å ta utgangspunkt i fargeomfanget til et medium siden det da kan brukes look-up tables (LUT). Rene klippealgoritmer tar utgangspunkt i piksel for piksel og klipper dem inn til fargeomfangsoverflaten til reproduksjonsmediet. 10

15 2.4.1 CARISMA De aller fleste studier for fargeomfangstilpasning har antatt at fargetonen skal være uforandret [7]. I CARISMA-prosjektet [8] derimot, ble det observert at førtrykksarbeidere normal justerte fargetonen til en original for å oppnå en større metning på reproduksjonen. Denne observasjonen var grunnlaget for CARISMA-algoritmen. Algoritmen komprimerer både lysheten og kroma lineært. Dersom fargeomfanget til original omgir fargeomfanget til reproduksjonsmediet, komprimeres fargene mot det punktet på gråaksen som har den samme lysheten som cuspen på fargeomfanget til reproduksjonsmediet. Med cusp menes det punket med som har størst metning innenfor en gitt fargetone. Dersom dette ikke er tilfelle, altså om fargeomfanget til originalen ikke omgir fargeomfanget til reproduksjonsmediet, komprimeres fargene mot det punktet på L*-aksen lik null og mot det punktet der C*, altså kroma, er lik halvparten av reproduksjonsmediets cusp GCUSP GCUSP [5] er en algoritme utviklet av Morovic som bevarer metningen i størst mulig grad og komprimerer lysheten lineært. Først komprimeres lysheten til en farge på en måte som er avhengig av kroma. CUSP-algoritmen [5] blir så brukt til å komprimere lysheten og metningen samtidig mot det punktet på gråaksen som har den samme lysheten som cuspen. Selve kompresjonen blir gjort lineært. Både CUSP og GCUSP fikk svært gode resultater i eksperiment utført av Morovic [5] CARISMA sammen med GCUSP Morovic [5] testet flere algoritmer for fargeomfangstilpasning i sin doktoravhandling. Han konkluderte med at en modifisert CARISMA-modell sammen med GCUSP [5] ga det beste resultatet. Han fant ut, av de algoritmene han testet, at de som opprettholdt relativt mer kroma hadde en tendens til å gi mer nøyaktig reproduksjon og lagde mindre forandringer mellom fargene i originalen og reproduksjonen Utvidelse av CARISMA P. Green og R. Luo [7] har testet tre ulike algoritmer som er en utvidelse av CARISMA. Disse er CUSP2CUSP, CPOS og CPAR. CUSP2CUSP tilpasser cuspen på originalen til cuspen på reproduksjonsmediet. Først blir gråaksen til originalmediet skalert lineært slik at cuspen blir lik gråaksen til reproduksjonsmediet. Kompresjonen blir så utført mot det punktet på gråaksen med den samme lysheten. CPOW (CARISMA med power) bruker en ikke-lineær kompresjon av lyshet og kroma mot et konvergerende punkt på gråaksen. Det konvergerende punktet er definert som et punkt midt i mellom midten på gråaksen og lysheten på cuspen for en gitt fargetone. Kompresjonsforholdet for CPOW er ikkelineær. CPAR (parametric CARISMA) bruker parametre som beskriver den relative formen til to ulike fargeomfang. Dersom fargeomfanget til originalen ikke omgir fargeomfanget til reproduksjonen, blir kroma økt for de fargene i den regionen der fargeomfanget til reproduksjonen er større. Kroma blir så 11

16 endret med en konkav parameter for å øke kompresjonen av de fargene hvor lysheten er lavere enn cuspen. Testen viste at ikke-lineære kompresjoner og parametrene for modellering av fargeomfanget (CPAR og CPOW) ga bedre resultat enn CUSP2CUSP og kompresjon av kroma uten forandring av lyshet GAMMA Fordelene med CPOW og CPAR er satt sammen til en mer generell algoritme som også inkluderer en måte å beskrive fargeomfangsoverflater, samt et lyshets- og kromaavhengig konvergeringspunkt. Den nye algoritmen er kalt GAMMA [7], og den bevarer fargetonen for en gitt piksel. For at algoritmen skal være generell for publisering på ulike medier er det brukt en ikke-lineær komprimeringsfunksjon. Det er implementert en metode for å definere og beskrive formen på overflaten til et fargeomfang, samt et lyshets- og kromaavhengig konvergeringspunkt. Komprimeringen går mot dette konvergeringspunktet. Videre beregnes avstanden mellom det punktet som blir transformert og gråaksen, slik at kompresjonen for farger med lav kroma reduseres. f cr = 1 dr (1 CLGBout / CLGBin ) der cr står for kompresjonsfaktoren, dr skalerer kompresjonsfaktoren, CLGBin og CLGBout er henholdsvis kroma på original og reprodusert bilde. Eksponenten f har en verdi fra 1,0 til 1,8 og denne bestemmer hvor mye som klippes for høykromafarger. Denne eksponenten blir heretter bare kalt for klippeparameteren SGCK SGCK (Chroma-dependent sigmoidal lightness mapping and cusp knee scaling) er en kombinasjon av «GCUSP» [5] og «Sigmoidal lightness mapping and cusp knee scaling» [22]. Algoritmen bevarer fargetonen. Først komprimeres gråaksen med en svak krumning i begge ender. Det kjøres en 90 % knefunksjon på kroma mot cuspen. En knefunksjon kjennetegnes ved at den komprimerer med en krumning i den ene enden, i motsetning til sigmoidal komprimering som har en krumning i begge ender. Denne komprimeringen går mot cuspen, altså mot det området som har den største fargemetningen og samme fargetone som gjeldene piksel. Metoden er ikke en ren komprimeringsalgoritme siden den ikke komprimerer helt inn til sentrum, men bare 10 % innenfor fargeomfanget til reproduksjonsmediet. Matematikken bak algoritmen er som følger: L = + * R * * ( 1 pc ) LO pc LS Der L * O representerer lysheten på gråaksen og L * R representerer lysheten på reproduksjonen. PC er en kromaavhengig vektet faktor som avhenger kroma til originalfargen. C* og L * S er resultatene fra lysheten til originalen som er blitt transformert med en sigmoidal funksjon. PC finnes med følgende formel: 12

17 *3 *3 5 ( C ) ( C 5 10 ) P C = 1 + x L * S finnes ved å sette opp en endimensjonal LUT (Look-Up Table) mellom lysheten fra verdiene til originalen og reproduksjon på basis av en diskret kumulativ normalfordeling (S). n = i n= 0 S i = 1 2π Σ e ( 100n m x ) Σ der X0 og Σ er gjennomsnittet og standardavvik fordelt. i = 0,1,2 m, der m er antall punkter brukt i LUT. Si er den verdien av den kumulative normalfordelingen for i/m prosent. Parametrene avhenger av lysheten til sortpunktet til reproduksjonens fargeomfang og kan interpoleres fra tabellen nedenfor: Tabell 1: Parametre for SGCKʹs lyshetskompresjon L * minout 5,0 10,0 15,0 20,0 X0 53,7 56,8 58,2 60,6 Σ 43,0 40,0 35,0 34,5 For at S skal kunne brukes som en tilpasning av lysheten må LUT (SLUT) gjøres om til en verdi mellom 0 og 100. De normaliserte dataene blir så skaler med følgende formel: LUT * * * ( S min( S) ) ( max( S) min( S) ) ( L L ) L S = + i maxout minout minout der L * minout og L * maxout er sortpunktet og hvitpunktet på reproduksjonsmediet. L * S kan nå regnes ut fra SLUT ved å interpolere mellom m-verdiene til de tilsvarende L * O og L * S. L = * * * * ( L L ) ( L L ) * O' 100 O min/ n max/ n min/ n Knefunksjonen komprimerer lysheten og kroma langs en linje (l) mot et punkt (E) på gråaksen, som har den samme lysheten som cuspen (Cr) på fargeomfanget til reproduksjonen. d r do; d = 0,9d o gr 0,9d + ( d 0,9d ) 0,1d ( d 0,9d ); o gr gr gr go gr d o > 0,9 d gr der d representerer avstanden fra E på I, og g representerer mediets fargeomfangsoverflate, r og o representerer reproduksjonen og originalen. 13

18 2.4.7 Minimum ΔE*ab Clip som bevarer fargetonen Engelsk: «Hue-angle preserving minimum ΔE*ab clipping». Denne algoritmen bevarer fargene fra skjæringspunktet på fargeomfanget til original og reproduksjonsmedium. Dette betyr at alle farger som er innenfor reproduksjonsmediet sitt fargeomfang forblir uforandret. Videre klippes de fargene som er utenfor fargeomfanget på reproduksjonsmediet inn til fargeomfangsoverflaten på reproduksjonsmediet. Klippingen foregår ved å gi hver enkelt fargetone den fargen som har lavest ΔE, altså fargeforandring, sammenlignet med originalfargen under forutsetning at den har samme fargetone. 2.5 Program som tillater interaktiv fargeomfangstilpasning Det finnes flere program som kan visualisere fargeomfang, men meg bekjent er det bare to verktøy som tillater interaktiv fargeomfangstilpasning. Disse er GamOpt og ICC3D GamOpt GamOpt [4] er et verktøy for visualisering og optimalisering av fargeomfang i 2D. Det som vises er a*b*-planet i et CIELAB fargerom. Med GamOpt kan fargeomfang vises på monitoren, manipulere bilder interaktivt og optimalisere det. Et fargeomfang kan bli visualisert geometrisk med de riktige fargene. Punkter blir spesifisert i CIELAB og blir plottet i et 3D-rom. Fargeomfanget kan manipuleres interaktivt med et utvalg knapper. Fargeomfanget kan også fargekodes på flere ulike måter og flere fargeomfang kan visualiseres samtidig. Det er to ulike måter å optimalisere fargeomfangstilpasningen, interaktivt og analytisk. En interaktiv optimalisering av fargeomfang kan oppnås ved å endre enten interaktivt eller ved bruk av egendefinerte funksjoner. Både form og utseende kan forandres på fargeomfanget. En analytisk optimalisering er basert på et sett optimaliseringskriterier for fargeomfang, altså innebygde algoritmer. Siden GamOpt opererer i CIELAB fargerommet, blir hvert punkt i CIELAB konvertert til RGB slik at de kan vises på monitoren. Dette kan av og til føre til at brukeren ikke vil kunne se alle fargene, siden fargeomfanget til CRT er begrenset. Dessverre har jeg ikke klart å finne ytterligere informasjon om dette programmet og heller ikke eksperiment hvor dette programmet er blitt testet ICC3D ICC3D [2] er utviklet på HiG av en gruppe studenter i samarbeid med J.Y. Hardeberg og I. Farup. Hensikten med programmet er å tilpasse og manipulere bilder og illustrasjoner interaktivt slik at fargeomfanget til et bilde ikke blir større enn fargeomfanget til et reproduksjonsmedium. Dette er mulig siden et fargeomfang blir visualisert 3-dimensjonalt i ICC3D. Programmet tillater interaktiv fargeomfangstilpasning i CIELAB, CIEXYZ og srgb. Fargeomfanget til bilder og utstyrsenheter kan visualiseres som punkter, segment maxima og convex hull. Videre kan det velges om segment maxima og convex hull skal vises i wireframe eller solid. Der- 14

19 som det bruker convex hull kan en funksjon med en eksponent γ brukes slik at konkave overflater vises. Ulike fargeomfang bør visualiseres på ulike måter for å kunne skulle dem fra hverandre. Dersom fargeomfanget til et bilde er større enn reproduksjonsmediet, kan det lønne seg å gi reproduksjonsmediet «solid + wireframe» og bildet enten wireframe eller punktfremvisning. Et bilde kan manipuleres ved hjelp av musebevegeler. Det kan da velge om manipuleringen skal gjelde en enkelt farge eller et helt område. Det bør på forhånd settes kriterier for manipulasjonen som for eksempel konstant fargetone eller konstant lyshet. Videre må det velges algoritme for interaktiv fargeomfangstilpasning. I skrivende stund finnes det bare en algoritme for dette i ICC3D, og det er Stretch. Denne algoritmen komprimerer eller ekspanderer fargeomfanget innenfor en gitt sirkulær radius og med en gitt effekt. Ulempen med Stretch er at alle punktene dras i samme retning, selv om det er det er valgt konstant fargetone. Det er altså kun det punktet som velges av musetasten som bevarer fargetonen. Effekten for komprimeringen eller ekspanderingen avtar desto lengre fra origo punktene befinner seg. Figur 6: Bildet til venstre viser fargeomfanget til et bilde som punkter mens bilde til høyre viser det som wireframe. På begge bildene er fargeomfanget til reproduksjonsmediet vist som «wireframe + solid». Det er også lagt inn noen automatiske algoritmer for fargeomfangstilpasning i forbindelse med dette prosjektet for sammenlikning mot interaktiv tilpasning. Mer informasjon om ICC3D finnes på 15

20 Figur 7: Bildet viser kontrollpanelet, 3D View og selve bilde i ICC3D. 2.6 Bilder CIE [3] har beskrevet hvilke type bilder som er aktuelle når det gjelder sammenligning av algoritmer for fargeomfangstilpasning: Mørke bilder: Det som er interessant på et bilde bør ligge øverst på gråaksen og det bør være stor kontrast i de lyse områdene. Sortpunktet til bildet bør ligge nær sortpunktet på mediet. Lyse bilder: Det som er interessant på et bilde bør ligge nederst på gråaksen og det bør være stor kontrast i de mørke områdene. Hvitpunktet til bildet bør ligge nær hvitpunktet på mediet. Liten kontrast på gråaksen: Et slikt bilde bør ha et sortpunkt og hvitpunkt som ligger godt innenfor gråaksen til kildemediet. Hudfarger: Det meste på et bilde bør være menneskehud, hovedsakelig ansikt, og helst flere ulike hudtyper. Blader og himmel: Grønt løv eller gras og blå himmel. Ingen nøytrale farger: Et slikt bilde bør ikke ha noen piksler med C* lavere enn 10. Ikke hvitpunkt: Den høyeste L* bør være betraktelig lavere enn kildemediets hvitpunkt. Ikke sortpunkt: Den laveste L* bør være betraktelig høyere enn kildemediets sortpunkt. Heavy cast. Middelverdien på fargen til et slikt bilde bør være vesentlig forskyvet fra gråaksen, og intensjonen med reproduksjonen bør være å beholde fargeskjæringen, (eksempel solnedgang). Få fargetoner: Et slikt bilde bør være begrenset i fargeomfanget, slik at det ikke noen piksler med kroma høyere enn 10 på minst to kvadranter på a*b* planet. Mange fargetoner: Et slikt bilde bør ha betraktelig mange piksler med kroma høyere enn 10 i hver av hovedfargene eller i det minste på hvert 45 graders segment på a*b* planet. Business graphic. Er typisk produsert i et vektorbasert tegneprogram. 16

PRAKTISK FARGESTYRING

PRAKTISK FARGESTYRING PRAKTISK FARGESTYRING Rapport 2 Malin Milder Mediedesign Vår 2008 1 Praktisk fargestyring Fargestyring er et viktig aspekt når det kommer til design, og noe som alle burde benytte seg av for å få best

Detaljer

Har du styring på fargene?

Har du styring på fargene? Har du styring på fargene? erling smemo 04hbmeda fargestyring høgskolen i gjøvik våren 2006 Sammendrag av øvelse del A og B Del A Først brukte vi fotospektrometeret GretagMacbeth SpectroScan og programvaren

Detaljer

Valg av PC-skjerm til fotobruk

Valg av PC-skjerm til fotobruk Valg av PC-skjerm til fotobruk De fleste har nok skiftet ut de svære kassene som CRT-skjermene var med flatskjermer av LCD-typen. Så jeg tenkte kjapt i gå igjennom litt om de ulike teknologiene som brukes

Detaljer

Malin Milder 06hbmeda Fargestyring våren 2008. Fargestyring. Malin Milder 06hbmeda Våren 2008

Malin Milder 06hbmeda Fargestyring våren 2008. Fargestyring. Malin Milder 06hbmeda Våren 2008 Fargestyring 1 Malin Milder 06hbmeda Våren 2008 Fargestyring Innledning Fargestyring er et viktig tema som lett blir glemt. De fleste har nok opplevde at de sitter bak skjermen og er veldig fornøyd med

Detaljer

Komponenter til Fargestyring

Komponenter til Fargestyring Fargestyring Profiler - oppskrift PCS - referansfargerommet Fargetilpasningsmetode (rendering intents) CMM - fargekalkulator Utgangspunktet er den kjensgjerning at menneskets hjerne kan oppfatte ca. 160

Detaljer

Fargestyring. Rune Simensen, 04hbmeda Fargelære Høgskolen i Gjøvik, våren 2006

Fargestyring. Rune Simensen, 04hbmeda Fargelære Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Fargestyring Rune Simensen, 04hbmeda Fargelære Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Sammendrag Mitt mål er å gi en kort oversikt over, og en lite innblikk i fargestyring. Hvordan man kan gjøre det, og hva man

Detaljer

PDF og Fargestyring 15. mai 2014. Hanne Josefsen

PDF og Fargestyring 15. mai 2014. Hanne Josefsen PDF og Fargestyring 15. mai 2014 Hva er riktige farger? Vurdering av trykksaken må gjøres under standard lystemperatur, 5000 Kelvin. DAGSLYS Skjermen bør ha god kvalitet, samt at den kalibreres, Printeren

Detaljer

INF 1040 høsten 2008: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15)

INF 1040 høsten 2008: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) INF 1040 høsten 2008: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) Fasitoppgaver Denne seksjonen inneholder innledende oppgaver hvor det finnes en enkel fasit bakerst i oppgavesettet. Det er ikke nødvendigvis meningen

Detaljer

1.Raster(bitmap) versus vektorer

1.Raster(bitmap) versus vektorer 1.Raster(bitmap) versus vektorer Raster er oftest brukt ved fotografier. Det er et rutenett bestående av små ruter, pixler, hvor hver pixel består av en fargekode. Når man forstørrer et bitmap bilde vil

Detaljer

Grafisk pakke dataseminar ARK6 12.feb 2008

Grafisk pakke dataseminar ARK6 12.feb 2008 Farger Fonter Raster og vektor Filtyper Komprimering Programmer FARGER : RGB-SKJERM - additiv fargemodell beregnet for bruk i skjerm, scanner og digitalkamera - Ulikt forhold mellom Rød, Grønn og Blå skaper

Detaljer

Veiledning om fargekvalitet

Veiledning om fargekvalitet Side 1 av 6 Veiledning om fargekvalitet Veiledningen om fargekvalitet hjelper brukerne med å forstå hvordan funksjoner som er tilgjengelige på skriveren, kan brukes til å justere og tilpasse fargene på

Detaljer

PDF- og fargestyring. Onsdag 18. april. Hanne Josefsen

PDF- og fargestyring. Onsdag 18. april. Hanne Josefsen PDF- og fargestyring Onsdag 18. april v/ Hanne Josefsen Hanne Josefsen 1 er et samarbeid mellom: Aktietrykkeriet AS Aller Trykk AS Hjemmet Mortensen Trykkeri AS Color Print Norge AS I heatset rotasjon

Detaljer

Repetisjon av histogrammer

Repetisjon av histogrammer Repetisjon av histogrammer INF 231 Hovedsakelig fra kap. 3.3 i DIP Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Standardisering av histogram for billedserier Litt om histogramtransformasjoner

Detaljer

Gråtonehistogrammer. Histogrammer. Hvordan endre kontrasten i et bilde? INF Hovedsakelig fra kap. 6.3 til 6.6

Gråtonehistogrammer. Histogrammer. Hvordan endre kontrasten i et bilde? INF Hovedsakelig fra kap. 6.3 til 6.6 Hvordan endre kontrasten i et bilde? INF 230 Hovedsakelig fra kap. 6.3 til 6.6 Histogrammer Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Histogrammer i flere dimensjoner Matematisk

Detaljer

SCANNING OG REPARASJON AV GAMLE BILDER Jessheim bibliotek 21. august 2007. Minikurs. Adobe Photoshop Elements. v/ Randi Lersveen - Krem reklame

SCANNING OG REPARASJON AV GAMLE BILDER Jessheim bibliotek 21. august 2007. Minikurs. Adobe Photoshop Elements. v/ Randi Lersveen - Krem reklame 1 Minikurs v/ Randi Lersveen - Krem reklame Adobe Photoshop Elements Viktige begrep for digitale bilder 2 FARGER (mode) Bitmap: Grayscale: RGB-color: CMYK: Bildet inneholder kun sorte og hvite punkter

Detaljer

Fargebilder. Lars Vidar Magnusson. March 12, 2018

Fargebilder. Lars Vidar Magnusson. March 12, 2018 Fargebilder Lars Vidar Magnusson March 12, 2018 Delkapittel 6.1 Color Fundamentals Delkapittel 6.2 Color Models Delkapittel 6.3 Bildeprosessering med Pseudofarger Delkapittel 6.4 Prosessering av Fargebilder

Detaljer

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014

Detaljer

TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs:

TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: 1 TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 38 Digital representasjon, del 2 - Representasjon av lyd og bilder - Komprimering av data Rune Sætre satre@idi.ntnu.no 2 Digitalisering av lyd Et

Detaljer

Ulike type jobber, planlegg. Kampanje som inneholder alle medier Annonser DM Kun storformat Brosjyre Avis Magasin

Ulike type jobber, planlegg. Kampanje som inneholder alle medier Annonser DM Kun storformat Brosjyre Avis Magasin Ulike type jobber, planlegg Kampanje som inneholder alle medier Annonser DM Kun storformat Brosjyre Avis Magasin 1 Det ER stor forskjell på skjerm og papir Det er også forskjell på de ulike mediene En

Detaljer

Digitale bilder. Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder på: rastergrafkk (punkter) og vektorgrafkk (linjer og fater).

Digitale bilder. Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder på: rastergrafkk (punkter) og vektorgrafkk (linjer og fater). Høgskolen i Østfold Digital Medieproduksjon Oppgave T4/Digitale bilder Uke 38/23.09.10 Jahnne Feldt Hansen Digitale bilder Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder på: rastergrafkk (punkter)

Detaljer

Innledning...5. Hva er PSO?... 5 Hva er PSO-håndboken?... 5 Hvordan bruker jeg denne boken?... 5 PSO-sertifisering... 5 Takk... 6 Ekstranett...

Innledning...5. Hva er PSO?... 5 Hva er PSO-håndboken?... 5 Hvordan bruker jeg denne boken?... 5 PSO-sertifisering... 5 Takk... 6 Ekstranett... Innhold Innledning...5 Hva er PSO?... 5 Hva er PSO-håndboken?... 5 Hvordan bruker jeg denne boken?... 5 PSO-sertifisering... 5 Takk... 6 Ekstranett... 6 Basiskunnskap...15 Fargelære...16 Hva er farger?...

Detaljer

2) Redegjør for de mest brukte filformater for digitale fotografier. Diskuter fordeler, ulemper og bruksområder for de ulike formatene.

2) Redegjør for de mest brukte filformater for digitale fotografier. Diskuter fordeler, ulemper og bruksområder for de ulike formatene. Magnus Over-Rein / 28.09.2010 T4: Digitale bilder 1) Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder, raster (punkter) og vektorer (linjer og flater). Redegjør for disse to typene, diskuter fordeler

Detaljer

HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning

HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning HØGSKOLEN I BERGEN Avdeling for ingeniørutdanning Eksamen i SOD 165 Grafiske metoder Klasse : 3D Dato : 15. august 2000 Antall oppgaver : 4 Antall sider : 4 Vedlegg : Utdrag fra OpenGL Reference Manual

Detaljer

3. obligatoriske innlevering, høsten 2014

3. obligatoriske innlevering, høsten 2014 3. obligatoriske innlevering, høsten 2014 {Jonathan Feinberg, Joakim Sundnes} {jonathf,sundnes}@simula.no November 3, 2014 Innleveringskrav Denne skal følge malen gitt på emnesidene Legges ut 2. september.

Detaljer

Triangle Colorscale. Created for design CMYK GUIDE. Intuitiv, nøyaktig og praktisk

Triangle Colorscale. Created for design CMYK GUIDE. Intuitiv, nøyaktig og praktisk Created for design CMYK GUIDE Intuitiv, nøyaktig og praktisk «Det er lett å finne en farge i CMYK GUIDE. Og den fargen du velger, blir nøyaktig lik på trykk!» INTUITIV Et hurtig verktøy for designere CMYK

Detaljer

Raster VS Vektor. Stian Larsen Raster

Raster VS Vektor. Stian Larsen Raster Raster VS Vektor. Stian Larsen 29.09.10 Raster Raster grafikk, også kalt punktgrafikk, presenterer et bilde i biter av informasjon. Denne informasjonen blir til piksler som har fargekoder og informasjon

Detaljer

T4: Digitale bilder. I denne oppgaven skal du jobbe med ulike aspekter av digitale bilder. Bruk rikelig med eksempler og illustrasjoner!

T4: Digitale bilder. I denne oppgaven skal du jobbe med ulike aspekter av digitale bilder. Bruk rikelig med eksempler og illustrasjoner! T4: Digitale bilder I denne oppgaven skal du jobbe med ulike aspekter av digitale bilder. Bruk rikelig med eksempler og illustrasjoner! 1. Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder, raster

Detaljer

PhotoShop Grunnleggende ferdigheter

PhotoShop Grunnleggende ferdigheter PhotoShop Grunnleggende ferdigheter Kurs for ansatte DMMH februar/mars 2009 Versjon 2 Svein Sando Åpne og lagre Åpne: to varianter File Open Ctrl+O Lagre: to varianter File Save Ctrl+S Lagre som: to varianter

Detaljer

Oppgave T4 Digitale Bilder

Oppgave T4 Digitale Bilder Oppgave T4 Digitale Bilder 1) Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder, raster (punkter) og vektorer (linjer og flater). Redegjør for disse to typene, diskuter fordeler og ulemper. Rastergrafikk:

Detaljer

Løsningsforslag til kapittel 15 Fargerom og fargebilder

Løsningsforslag til kapittel 15 Fargerom og fargebilder Løsningsforslag til kapittel 15 Fargerom og fargebilder Oppgave 1: Representasjon av et bilde Under har vi gitt et lite binært bilde, der svart er 0 og hvit er 1. a) Kan du skrive ned på et ark binærrepresentasjonen

Detaljer

Farger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen

Farger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen Farger Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon På skolen lærer man om

Detaljer

GeoGebraøvelser i geometri

GeoGebraøvelser i geometri GeoGebraøvelser i geometri av Peer Andersen Peer Andersen 2014 Innhold Innledning... 3 Øvelse 1. Figurer i GeoGebra... 4 Øvelse 2. Noen funksjoner i GeoGebra... 8 Øvelse 3. Omskrevet sirkelen til en trekant...

Detaljer

Temaer i dag. Repetisjon av histogrammer II. Repetisjon av histogrammer I. INF 2310 Digital bildebehandling FORELESNING 5.

Temaer i dag. Repetisjon av histogrammer II. Repetisjon av histogrammer I. INF 2310 Digital bildebehandling FORELESNING 5. Temaer i dag INF 231 Digital bildebehandling FORELESNING 5 HISTOGRAM-TRANSFORMASJONER Fritz Albregtsen Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Standardisering av histogram for

Detaljer

Olaf Christensen 27.09.2010. Digitale Bilder

Olaf Christensen 27.09.2010. Digitale Bilder Olaf Christensen Digitale Bilder 27.09.2010 1) Vi har to måter å fremstille grafikk på. Den ene er ved hjelp av rastergrafikk (bildepunkter). Den andre er ved hjelp av vektorgrafikk (koordinater). Disse

Detaljer

Denne veiledningen hjelper deg med å forstå hvordan du kan bruke skriverens funksjoner til å justere og tilpasse fargene på utskriftene.

Denne veiledningen hjelper deg med å forstå hvordan du kan bruke skriverens funksjoner til å justere og tilpasse fargene på utskriftene. Side 1 av 5 Fargekvalitet Denne veiledningen hjelper deg med å forstå hvordan du kan bruke skriverens funksjoner til å justere og tilpasse fargene på utskriftene. Quality (Kvalitet), meny Print Mode (Utskriftsmodus)

Detaljer

INF Stikkord over pensum til midtveis 2017 Kristine Baluka Hein

INF Stikkord over pensum til midtveis 2017 Kristine Baluka Hein INF2310 - Stikkord over pensum til midtveis 2017 Kristine Baluka Hein 1 Forhold mellom størrelse i bildeplan y og "virkelighet"y y y = s s og 1 s + 1 s = 1 f Rayleigh kriteriet sin θ = 1.22 λ D y s = 1.22

Detaljer

Resultater Standardiseringsprosjektet

Resultater Standardiseringsprosjektet Resultater Standardiseringsprosjektet Hva er trykkstandardisering? Standardisering av viktige parametre Papirtyper Fargerom Punktøkning Gråbalanse ISO 12647 og PSO PSO: Process Standard Offset ISO 12647-2

Detaljer

NADA europeisk trykkstandard

NADA europeisk trykkstandard NADA europeisk trykkstandard Eivind Arnstein Johansen Høgskolen i Gjøvik 1 Historisk: Europa Frem @l år 2004 ble mange nasjonale icc fargeprofiler utviklet i regi av IFRA. - QUIZ i Tyskland, CINCO i Spania,

Detaljer

Photoshop CC Guy M. Huste, IGM AS

Photoshop CC Guy M. Huste, IGM AS Photoshop CC Guy M. Huste, IGM AS 2 Når du skal sammenkopiere flere bilder, så må sluttresultatet se troverdig ut. Det holder ikke med å bare klippe-og-lime. Planleggingsfasen før sammenkopieringen er

Detaljer

Pressemelding. Tre nye rimelige modeller i Canons PIXMAserie med multifunksjonsprodukter gjør smart utskrift og høy kvalitet tilgjengelig for alle

Pressemelding. Tre nye rimelige modeller i Canons PIXMAserie med multifunksjonsprodukter gjør smart utskrift og høy kvalitet tilgjengelig for alle Pressemelding Tre nye rimelige modeller i Canons PIXMAserie med multifunksjonsprodukter gjør smart utskrift og høy kvalitet tilgjengelig for alle PIXMA MP250 PIXMA MP490 Oslo, 19. august 2009: Canon lanserer

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : INF2310 Digital bildebehandling Eksamensdag : Tirsdag 25. mars 2014 Tid for eksamen : 15:00 19:00 Oppgavesettett er på : 6 sider

Detaljer

Designmanual: Digital postkasse. Versjon Q2 2015

Designmanual: Digital postkasse. Versjon Q2 2015 Designmanual: Digital postkasse Versjon Q2 2015 1 Introduksjon Difi (Direktoratet for forvaltning og IKT) har utarbeidet en visuell identitet for Digital postkasse. Den nye visuelle identiteten innebærer

Detaljer

Digitale verktøy Mina Gulla 28/09/10. Grafikk og bilder. Oppgave T4: Digitale bilder

Digitale verktøy Mina Gulla 28/09/10. Grafikk og bilder. Oppgave T4: Digitale bilder Digitale verktøy Mina Gulla 28/09/10 Grafikk og bilder. Oppgave T4: Digitale bilder 1) Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder, raster (punkter) og vektorer (linjer og flater). Redegjør

Detaljer

Skrive ut fra Photoshop Elements

Skrive ut fra Photoshop Elements Skrive ut fra Photoshop Elements Alle skrivere kan tilpasse farger automatisk, men generelt gjelder det at man får best kontroll og best resultat ved å la Photoshop Elements ta seg av fargestyring. I Photoshop

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 13. september, 2018 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 27/9-2018, kl. 14:30 i Devilry Obligatoriske oppgaver («obliger») er en sentral del av MAT-INF1100 og er utmerket trening i å

Detaljer

Kap 02 Posisjon / Hastighet / Akselerasjon 2D - Bevegelse langs en rett linje

Kap 02 Posisjon / Hastighet / Akselerasjon 2D - Bevegelse langs en rett linje Kap 02 Posisjon / Hastighet / Akselerasjon 2D - Bevegelse langs en rett linje 2.1 Vi skal gjennomføre en enkel bestemmelse av gjennomsnittshastighet ved å simulere en luftputebenk. En vogn kan gli tilnærmet

Detaljer

Forelesning 25. MAT1030 Diskret Matematikk. Litt repetisjon. Litt repetisjon. Forelesning 25: Trær. Dag Normann

Forelesning 25. MAT1030 Diskret Matematikk. Litt repetisjon. Litt repetisjon. Forelesning 25: Trær. Dag Normann MAT1030 Diskret Matematikk Forelesning 25: Trær Dag Normann Matematisk Institutt, Universitetet i Oslo Forelesning 25 27. april 2010 (Sist oppdatert: 2010-04-27 14:16) MAT1030 Diskret Matematikk 27. april

Detaljer

og sånn Guiden til kontroll over farger

og sånn Guiden til kontroll over farger FaR Ger og sånn Guiden til kontroll over farger //FA Farger RGER RGB Blå CMYK Magenta Rød RGB i verdi 255 gir hvit Cyan Grønn Gul RGB er forkortelse for rødt, grønt og blått og betegner det additive fargesystemet

Detaljer

ILLUSTRATOR. Adobe. En kort innføring JOHNNY KREUTZ

ILLUSTRATOR. Adobe. En kort innføring JOHNNY KREUTZ Adobe ILLUSTRATOR En kort innføring JOHNNY KREUTZ 1. Hva er Illustrator? Illustrator er et verktøy for produksjon av illustrasjoner, diagrammer, logoer, web-grafikk etc. Illustrator brukes mye i kombinasjon

Detaljer

MAT1030 Diskret Matematikk

MAT1030 Diskret Matematikk MAT1030 Diskret Matematikk Forelesning 25: Trær Dag Normann Matematisk Institutt, Universitetet i Oslo 27. april 2010 (Sist oppdatert: 2010-04-27 14:15) Forelesning 25 MAT1030 Diskret Matematikk 27. april

Detaljer

Teknologiske forklaringer EOS 550D

Teknologiske forklaringer EOS 550D Teknologiske forklaringer EOS 550D Canons CMOS-sensor Canons CMOS-teknologi er designet og produsert av Canon for å fungere sammen med egenproduserte DIGIC-prosessorer. Med støyreduksjonskrets på hvert

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : INF3 Digital bildebehandling Eksamensdag : Onsdag. juni Tid for eksamen : 4:3 8:3 Oppgavesettet er på : 5 sider Vedlegg : Ingen

Detaljer

Representasjon av tall på datamaskin Kort innføring for MAT-INF1100L

Representasjon av tall på datamaskin Kort innføring for MAT-INF1100L Representasjon av tall på datamaskin Kort innføring for MAT-INF00L Knut Mørken 3. desember 204 Det er noen få prinsipper fra den første delen av MAT-INF00 om tall som studentene i MAT-INF00L bør kjenne

Detaljer

Modul 12 - Photoshop

Modul 12 - Photoshop Modul 12 - Photoshop Når man vil benytte Photoshop som verktøy i en arbeidsprosess som skal resultere i trykksaker eller nettsider må man ha kunnskap innen følgende temaer: farger/fargerom, størrelse/oppløsning,

Detaljer

Midtveiseksamen Løsningsforslag

Midtveiseksamen Løsningsforslag INSTITUTT FOR INFORMATIKK, UNIVERSITETET I OSLO Midtveiseksamen Løsningsforslag INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamen i: INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamensdag: Tirsdag 21. mars 2017 Tidspunkt

Detaljer

DESIGNMANUAL 2015. Arbeiderpartiet.no

DESIGNMANUAL 2015. Arbeiderpartiet.no DESIGNMANUAL 2015 Designmanual for arbeiderpartiet I dette dokumentet finner du råd, tips og prinsipper for hvordan Arbeiderpartiet skal framstå visuelt; På nett, i trykksaker og i andre sammenhenger hvor

Detaljer

Lill - Beate Nymoen s. Semester oppgave: Indianer jente. Tlf : 996 26316 - Email : lill_beate@hotmail.com - Blogg : http://ideblogg.

Lill - Beate Nymoen s. Semester oppgave: Indianer jente. Tlf : 996 26316 - Email : lill_beate@hotmail.com - Blogg : http://ideblogg. Lill - Beate Nymoen s Semester oppgave: Indianer jente - Planen for Semester oppgaven: Fikk fulgt den ganske nøye. Men jeg kan virkelig si at rendering trenger man mye tid på, med tanke på sjansen for

Detaljer

Midtveiseksamen. INF Digital Bildebehandling

Midtveiseksamen. INF Digital Bildebehandling INSTITUTT FOR INFORMATIKK, UNIVERSITETET I OSLO Midtveiseksamen INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamen i: INF2310 - Digital Bildebehandling Eksamensdag: Tirsdag 21. mars 2017 Tidspunkt for eksamen:

Detaljer

Føringer for bruk av ikon for digital postkasse

Føringer for bruk av ikon for digital postkasse Designmanual: Digital postkasse Versjon 0.0.10 - Q3 2015 Føringer for bruk av ikon for digital postkasse 1 Introduksjon Difi (Direktoratet for forvaltning og IKT) har utarbeidet en visuell identitet for

Detaljer

Bonuskapittel Adobe Photoshop Elements 5 Fargekalibrering av skjermen

Bonuskapittel Adobe Photoshop Elements 5 Fargekalibrering av skjermen Bonuskapittel Adobe Photoshop Elements 5 Fargekalibrering av skjermen Innhold Fargeinnstillinger Mine innstillinger Kalibrere skjermen med Adobe Gamma Kalibrering trinn for trinn Fargeinnstillinger Farge

Detaljer

Histogrammetoder. Lars Aurdal Norsk regnesentral. Histogrammetoder p.1/91

Histogrammetoder. Lars Aurdal Norsk regnesentral. Histogrammetoder p.1/91 Histogrammetoder Lars Aurdal Norsk regnesentral aurdal@nr.no Histogrammetoder p.1/91 Oversikt 1 Litt praktisk informasjon. Grånivåtransformasjoner. Grunnleggende transformasjoner. Negativer. Log-transformasjoner.

Detaljer

Hovedsakelig fra kap. 3.3 i DIP

Hovedsakelig fra kap. 3.3 i DIP Repetisjon av histogrammer INF 231 1.2.292 29 Hovedsakelig fra kap. 3.3 i DIP Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Standardisering av histogram for billedserier Litt om histogramtransformasjoner

Detaljer

Grafisk håndbok. Rødt 2019 v 0.9

Grafisk håndbok. Rødt 2019 v 0.9 Grafisk håndbok Rødt 2019 v 0.9 Logo Varianter Ved sort/hvitt kopering eller trykking skal logoen brukes i sort: Dersom logoen skal legges oppå et bilde eller en farget bakgrunn skal den brukes i hvitt:

Detaljer

Noen presiseringer mhp Diskret Fourier Transform. Relevant for oblig 1.

Noen presiseringer mhp Diskret Fourier Transform. Relevant for oblig 1. FYS2130 Våren 2008 Noen presiseringer mhp Diskret Fourier Transform. Relevant for oblig 1. Vi har på forelesning gått gjennom foldingsfenomenet ved diskret Fourier transform, men ikke vært pinlig nøyaktige

Detaljer

AUTOCAD 2008. Artikkelserie. Fra Color til Named og omvendt

AUTOCAD 2008. Artikkelserie. Fra Color til Named og omvendt Odd-Sverre Kolstad AUTOCAD 2008 Artikkelserie Fra Color til Named og omvendt Gyldendal Norsk Forlag AS 2007 Omslag Marianne Thrap Redaktør: Rune Kjelvik Formgiver: Rune Kjelvik 1. opplag ISBN 978-82-05-37108-8

Detaljer

Opprette et HDR bilde

Opprette et HDR bilde Opprette et HDR bilde Det er mange verktøy for å lage HDR (High Dynamic Range) bilder, Photoshop og Paint Shop Pro har begge verktøy for å gjøre dette men PhotomatixPro er mer sofistikert og resultatene

Detaljer

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg

Detaljer

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström Av LäraMera Program AB og Leripa AB Grafikk Musikk Pedagogikk Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren Norsk versjon: NorMedia, Pb. 24, 1451 Nesoddtangen. Tlf. 66915440,

Detaljer

Farger Introduksjon Processing PDF

Farger Introduksjon Processing PDF Farger Introduksjon Processing PDF Introduksjon På skolen lærer man om farger og hvordan man kan blande dem for å få andre farger. Slik er det med farger i datamaskinen også; vi blander primærfarger og

Detaljer

Elever utforsker symmetri

Elever utforsker symmetri Svein H. Torkildsen Elever utforsker symmetri To pedagogiske utfordringer (Intuisjon og presisjon) Jeg har gjennom år registrert at elever behandler symmetri spesielt speiling med den største selvfølgelighet

Detaljer

Instrument för målning av komprimeringen i grunnen. CompactoBar ALFA-040-050N/0827

Instrument för målning av komprimeringen i grunnen. CompactoBar ALFA-040-050N/0827 Instrument för målning av komprimeringen i grunnen CompactoBar ALFA-040-050N/0827 Innhold Innhold...1 1 Innledning...2 2 Slå på...2 3 Innstilling...2 3.1 Start CMV...2 3.2 Displayets lysstyrke...2 4 Start/stopp

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : INF2310 Digital bildebehandling Eksamensdag : Onsdag 28. mars 2007 Tid for eksamen : 13:30 16:30 Oppgavesettet er på : 4 sider

Detaljer

Se gjennom hele veiledningen før du setter i gang.

Se gjennom hele veiledningen før du setter i gang. Medisinsk bibliotek skriver ut postere for prosjekter knyttet til SSHF. Vi tar imot utskriftsklare filer i PowerPoint eller PDF. Vi tilbyr ikke korrekturlesning, men kontakter dere om noe i oppsettet ser

Detaljer

Innledning. Persona. For å ta for oss noen målgrupper kan vi tenke oss:

Innledning. Persona. For å ta for oss noen målgrupper kan vi tenke oss: Øving D1 i MMI Innledning Til oppgaven har jeg valgt å vurdere nettsidene www.netcom.no og www.telenor.no. Disse to telegigantene har en stor kundegruppe og gir da en større varians av målgruppen. Til

Detaljer

EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE BILDEBEHANDLING FAGPLAN VERSJON 2.0

EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE BILDEBEHANDLING FAGPLAN VERSJON 2.0 EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE BILDEBEHANDLING FAGPLAN VERSJON 2.0 Copyright 2009 The European Computer Driving Licence Foundation Ldt Dette dokumentet er en norsk oversettelse av den europeiske fagplan

Detaljer

Løsning av øvingsoppgaver, INF2310, 2005, kompresjon og koding

Løsning av øvingsoppgaver, INF2310, 2005, kompresjon og koding Løsning av øvingsoppgaver, INF230, 2005,. Vi har gitt følgende bilde: kompresjon og koding 0 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 0 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 3 4 4 2 2 3 2 2 3 4 4 2 2 2 3 3 3 4 3 4 a. Finn Huffman-kodingen av

Detaljer

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Mars Robotene (5. 7. trinn) Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.

Detaljer

INF 1040 høsten 2009: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) Løsningsforslag Flervalgsoppgaver

INF 1040 høsten 2009: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) Løsningsforslag Flervalgsoppgaver INF 1040 høsten 2009: Oppgavesett 11 Farger (kapittel 15) Løsningsforslag Flervalgsoppgaver I disse oppgavene er det oppgitt fem svaralternativer der bare ett svar er riktig. 8. Fargerommet som brukes

Detaljer

Om plotting. Knut Mørken. 31. oktober 2003

Om plotting. Knut Mørken. 31. oktober 2003 Om plotting Knut Mørken 31. oktober 2003 1 Innledning Dette lille notatet tar for seg primitiv plotting av funksjoner og visualisering av Newtons metode ved hjelp av Java-klassen PlotDisplayer. Merk at

Detaljer

Denne designmanualen for Private Brand Solutions er utarbeidet av Annette Berg Dahlen 2011. Versjon 1.0-15.12.11

Denne designmanualen for Private Brand Solutions er utarbeidet av Annette Berg Dahlen 2011. Versjon 1.0-15.12.11 Designmanual for 1 Denne designmanualen for Private Brand Solutions er utarbeidet av Annette Berg Dahlen 2011 Versjon 1.0-15.12.11 2 Innhold Om designmanualen 4 Introduksjon 5 Logo - Print og web 6 Farger

Detaljer

Geometra. Brukermanual. Telefon: 64831920

Geometra. Brukermanual. Telefon: 64831920 Geometra Brukermanual Telefon: 64831920 Innhold GENERELT...3 Hva er Geometra?...3 Om PDF tegninger...3 KOM I GANG!...5 Start programvaren og logg inn...5 Grunnleggende funksjoner:...6 Lag et prosjekt,

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører Oppgaver og løsningsforslag i undervisning av matematikk for ingeniører Trond Stølen Gustavsen 1 1 Høgskolen i Agder, Avdeling for teknologi, Insitutt for IKT trond.gustavsen@hia.no Sammendrag Denne artikkelen

Detaljer

Lysbehov og tilrettelegging av fysiske miljøer for personer med nedsatt syn

Lysbehov og tilrettelegging av fysiske miljøer for personer med nedsatt syn Lysbehov og tilrettelegging av fysiske miljøer for personer med nedsatt syn Lystekniske begreper Av Jonny Nersveen, dr.ing Førsteamanuensis Høgskolen i Gjøvik / Norges blindeforbund Innhold Hva er lys?

Detaljer

Hva er farger? A B C FARGELÆRE

Hva er farger? A B C FARGELÆRE 1. Fargelære FARGELÆRE Hva er farger? Figur 1.1 Eplet reflekterer rødt lys til øyet. Øyet omformer det innfallende lyset til signaler som går til hjernens synssenter og vi oppfatter at eplet er rødt. UV

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig

Detaljer

Har du lyst på gult hus?

Har du lyst på gult hus? Har du lyst på gult hus? Vi har konsultert arkitekt og billedkunstner Mette L orange, med lang erfaring som fargesetter, og hentet råd fra «Färgen på huset» av Karin Fridell Anter og Åke Svedmyr. Historisk

Detaljer

INF 2310 Digital bildebehandling FORELESNING 5. Fritz Albregtsen. Pensum: Hovedsakelig 3.3 i DIP HISTOGRAM-TRANSFORMASJONER

INF 2310 Digital bildebehandling FORELESNING 5. Fritz Albregtsen. Pensum: Hovedsakelig 3.3 i DIP HISTOGRAM-TRANSFORMASJONER Temaer i dag INF 231 Digital bildebehandling FORELESNING 5 HISTOGRAM-TRANSFORMASJONER Fritz Albregtsen Histogramtransformasjoner Histogramutjevning Histogramtilpasning Standardisering av histogram for

Detaljer

ClearView + Zero Button Feature Pack. Brukerhåndbok

ClearView + Zero Button Feature Pack. Brukerhåndbok ClearView + Zero Button Feature Pack Brukerhåndbok OPN: CV-FP-ZB, Version 1 2008 Optelec, the Netherlands All rights reserved E-post: post@bojo.no Internet: www.bojo.no 1 Innholdsfortegnelse 1. Innledning...

Detaljer

Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til?

Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til? Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til? 14 Vi starter med blanke regneark! Regneark MÅL I dette kapitlet skal du lære om hva et regneark er budsjett og regnskap hvordan du kan gjøre enkle utregninger

Detaljer

Design og dokumentasjon

Design og dokumentasjon Design og dokumentasjon Information Architecture Peter Morville& Louis Rosenfeld Kapittel 12 29.01.2015 Håkon Tolsby 1 Ny fase i prosjektet Fokusskifte: Fra planlegging til produksjon Fra overordnet arkitektur

Detaljer

VERSJON VEILEDNING FOR BRUK AV KOMMUNEVÅPEN

VERSJON VEILEDNING FOR BRUK AV KOMMUNEVÅPEN VERSJON 14. 7. 2016 VEILEDNING FOR BRUK AV KOMMUNEVÅPEN Bakgrunn og vedtatte regler for Gjerdrum kommunes våpen Gjerdrum kommune fikk sitt kommunevåpen i 1993. Kommunevåpenkomiteen anbefalte et våpen med

Detaljer

Fargetyper. Forstå farger. Skrive ut. Bruke farger. Papirhåndtering. Vedlikehold. Problemløsing. Administrasjon. Stikkordregister

Fargetyper. Forstå farger. Skrive ut. Bruke farger. Papirhåndtering. Vedlikehold. Problemløsing. Administrasjon. Stikkordregister Skriveren gir deg mulighet til å kommunisere i farger. Farger tiltrekker seg oppmerksomhet og gir trykt materiale og informasjon større verdi. Bruk av farger øker lesbarheten, og dokumenter med farger

Detaljer

VISUELL PROFIL NORSK LUTHERSK MISJONSSAMBAND NORSK LUTHERSK MISJONSSAMBAND VISUELL PROFIL LOGO

VISUELL PROFIL NORSK LUTHERSK MISJONSSAMBAND NORSK LUTHERSK MISJONSSAMBAND VISUELL PROFIL LOGO VISUELL PROFIL 1 LOGO VISUELL PROFIL 2 VISUELL PROFIL FORORD LOGO Logoen som presenteres i denne håndboken bygger på grunnelementer (kors og klode) som har vært en del av NLMs identitet i en årrekke. Logoen

Detaljer

MAT1030 Forelesning 25

MAT1030 Forelesning 25 MAT1030 Forelesning 25 Trær Dag Normann - 27. april 2010 (Sist oppdatert: 2010-04-27 14:16) Forelesning 25 Litt repetisjon Vi har snakket om grafer og trær. Av begreper vi så på var følgende: Eulerstier

Detaljer

Beregning av HLR- poeng. Oppdatert 19. November 2013

Beregning av HLR- poeng. Oppdatert 19. November 2013 Beregning av HLR- poeng Oppdatert 19. November 2013 Introduksjon Når du tar i bruk din treningsdukke med QCPR fra Laerdal blir dine hjertelungeredningsferdigheter målt med en poengsum fra 0% til 100%.

Detaljer

Designhåndbok Hydal Aluminium Profiler rev Hydal Aluminium Profiler AS Postboks 600, NO GJØVIK tlf.

Designhåndbok Hydal Aluminium Profiler rev Hydal Aluminium Profiler AS Postboks 600, NO GJØVIK tlf. Designhåndbok Hydal Aluminium Profiler 2019 rev.1 18.032019 Hydal Aluminium Profiler AS Postboks 600, NO- 2808 GJØVIK tlf.: +47 61 15 30 00 Introduksjon DESIGNHÅNDBOK OG MERKEVAREGUIDE Denne håndboken

Detaljer

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kodetime for Nordstrand barneskole Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 22. september, 2016 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 6/10-2016, kl. 14:30 i Devilry Obligatoriske oppgaver («obliger») er en sentral del av MAT-INF1100 og er utmerket trening i å

Detaljer