Perspektiver på dataspill og læring

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Perspektiver på dataspill og læring"

Transkript

1 Perspektiver på dataspill og læring Artikler og notater fra prosjektet «Dataspill og didaktikk» Eva Liestøl og Gunnar Liestøl ITU-rapport nr. 12 Forsknings- og kompetansenettverk for IT i utdanning Universitetet i Oslo

2 Skriftserie for Forsknings- og kompetansenettverk for IT i utdanning (ITU). Produsert i samarbeid med Unipub forlag ISBN ISSN ITU Det må ikke kopieres fra denne boka i strid med åndsverkloven eller med avtaler om kopiering inngått med KOPINOR, interesseorgan for rettighetshavere til åndsverk. Omslag: Jørn Jøntvedt Trykk: GCS Multicommunication AS Unipub forlag er en avdeling i Akademika AS, som eies av Studentsamskipnaden i Oslo

3 Om ITUs skriftserie Forsknings- og kompetansenettverk for IT i utdanning (ITU) ble opprettet som en del av KUFs handlingsplan om IT i norsk utdanning , og er nå blitt videreført for en ny 4-års periode under Handlingsplanen IKT i norsk utdanning, Plan for ITUs hovedaktivitet er å igangsette forsknings- og utviklingsprosjekter innen feltet IKT og utdanning. Blant andre aktiviteter skal den også fungere som en nettverksnode mellom ulike forskningsmiljøer i Norge. ITU har gjennom perioden fokusert på begrepene læring og kommunikasjon innenfor skjæringspunktet av teknologi, pedagogikk og organisasjon. Det har vært et omfattende fokus på teknologiens rolle som katalysator for endring innen det tradisjonelle utdanningssystemet. Vi har i dag en rekke erfaringer knyttet til ulike endringsperspektiver, men trenger fortsatt å systematisere og klargjøre hva endringene består i. Eksempelvis trenger vi både kvalitative og kvantitative innsyn knyttet til teknologi i læringssituasjonene. Dette vil være viktige satsningsområder for den nye perioden. Skriftserien omhandler ulike typer tekster som har til felles at de tar opp utfordrende perspektiver relatert til IKT og utdanning. Det gjelder utredningsarbeid, prosjektrapporter og artikkelsamlinger. ITU har, gjennom skriftserien, som siktemål å bidra til systematisk kunnskap om IKT og utdanning, samt å skape debatt og refleksjon om de utfordringer vi står overfor. Vi håper med andre ord at skriftserien kan bidra til å presentere nye perspektiver på fremtidens utdanningssystem. ITU, februar

4 Tidligere utgivelser i denne serien Rapport nr. 1 Rapport nr. 2 Rapport nr. 3 Rapport nr. 4 Rapport nr. 5 Rapport nr. 6 Rapport nr. 7 Rapport nr. 8 Rapport nr. 9 Rapport nr. 10 Rapport nr Ola Erstad: Innovasjon eller tradisjon? En evaluering av prosjektvirksomhet under KUFs handlingsplan: 'IT i norsk utdanning - Plan for ' Sten R. Ludvigsen, Hans Chr. Arnseth og Svein Østerud: Elektronisk ransel Ny teknologi - nye praksisformer Svein Østerud, Anniken Larsen og Ola Erstad: Når ideer flyter sammen En studie av implementering av informasjons- og kommunikasjonsteknologi i grunnskolen i Hole kommune Mona Hovland Jakobsen: Skoleveien videre Strategier og utfordringer for IKT-bruk i skolen etter prosjektperioden. Basert på erfaringer fra Tjøme ungdomsskole Barbara Wasson, Frode Guribye og Anders Mørch: Project DoCTA Design and use of Collaborative Telelearning Artefacts Geir Haugsbakk: Interaktivitet, teknologi og læring - en forstudie Harald Haugen, Bodil Ask, Anne-Lise Fagerheim, Eva Songe Paulsen og Steinar Westrheim: SULDAL SkuleUtvikling, LærarutDAnning, Læringsmiljø Sten R. Ludvigsen og Svein Østerud (red.): Ny teknologi - nye praksisformer Teoretiske og empiriske analyser av IKT i bruk Ingeborg Krange, Tove Kristiansen, Lars Heljesen, Ola Ødegård og Anita Fjuk: Samarbeidsorientert læring i skolen med distribuert bruk av interaktiv 3D - en evaluering av erfaringer fra prosjektet EduAction Geir Haugsbakk og Yvonne Fritze (red.): Workshop: Interaktivitet, teknologi og læring Ola Erstad, Trude Haram Frølich, Vibeke Kløvstad og Guri Mette Vestby: Den langsomme eksplosjonen Innovative læringsmiljøer med bruk av IKT - to kasusstudier fra videregående skoler

5 Innhold Innledning Dataspill en egotripp? Eva Liestøl...15 Heltinnen Hjemme hos Lara Croft Oppdraget Inn i labyrinten En tripp til «the freak fac tory» Problemløsning i dataspill en lek med læring? Eva Liestøl...29 Dataspillets handlingsstruktur P roblemlek og læring En reise til gamle Egypt Selvforglemmelse, kontroll og kritisk refleksjon B ac k to the Future fra læreplanpoesi til «case study» Dataspill innovasjon, fascinasjon og tradisjon Eva Liestøl...43 B rettspill en global lek med kulturen Fra brett til skjerm Arkadespill og videospill Nintendos hverdagshelt P C-spillene og fortellingen P C-spillenes stjerner, helter og avatarer Dataspillenes fasc inasjon Sisyfos eller Rambo Innovasjon og tradisjon Problemsolving in Computer Games Eva Liestøl...63 Introduc tion The P layer, the P rojec t and the Process Reflec tion in action A strategy for further reflec tion

6 5. Notat om vold i dataspill Eva Liestøl...67 Historisk tilbakeblikk Responsteorier: copy-cat, katharsis og immunisering Et forenklet spørsmål til en komplisert sak Dataspill been there? Informantintervjuene been there done that! Vold og dataspill er en gutteting! Kontrollerer spilleren spillet eller er det spillet som kontrollerer spilleren? Vold skaper spenning Genrekjennskap og kulturelle koder Grad av fiksjon Spillfortellingens struktur og spillerens rolle Voldsspill og atferd Sluttkommentar Om fortellerform og dokumentstruktur i dataspill og andre medier Gunnar Liestøl I Vesterled med museklikk Gunnar Liestøl...85 Tre eksempler på digital formidling av emner fra vikingtid B rukerstyringens funksjon Tre produksjoner P ek & klikk se, hør og les Strategiens matematiske balanse Drag & drop spektakulær objektorientering B rukeraktivitetens muligheter og begrensninger Figurativ versus verbal Gunnar Liestøl...99 Øvelser i læring og kommunikasjon i online 3D-omgivelser P otensialet i 3D som representasjonsform Valg av omgivelse Format/genre Gjennomføring Konklusjon: figurativ versus verbal

7 Innledning Forskningsprosjektet DATASPILL & DIDAKTIKK var i utgangspunktet basert på et hovedpremiss: Skal en lykkes i å benytte ny, digital teknologi for å bedre læringsprosessen i skolen, må en forstå betydningen av den datakultur og kompetanse som allerede eksisterer blant skolens primære brukere elevene. Ser en bort fra den massive utbredelse av Internett/www de siste årene, er det bare dataspilltradisjonen som har kunnet fremvise en tilsvarende og kanskje større suksess. Med dataspill finner vi også en etablering og utvikling av stabile strukturelementer (genre-egenskaper) som i stor grad har vært fraværende på Internett og www. I prosjektet ønsket vi å se datakultur og spillkompetanse blant barn og ungdom i sammenheng med implementeringen av digital teknologi i læringsprosessen. Formålet var å generere erkjennelse og kunnskap omkring en rekke aspekter ved dette forholdet. I dataspillenes dramaturgi fremstår oppgaven eller problemet som den sentrale utfordringen for interaksjonen mellom bruker og system, og dermed spillingens fremdrift. Brukerens progresjon i dataspillets fiktive univers forutsetter en problemløsende aktivitet; en problemløsning som krever kunnskap og kompetanse av ulike slag, fra rene motorisk-sensoriske ferdigheter til komplekse semiotiske tolkningsaktiviteter. Det var vår oppfatning at det nettopp i spillenes problemløsende praksis, lå et langt på vei urealisert læringspotensial. Og det er ved å se spillaktivitetens kvaliteter i sammenheng med problemorientert pedagogikk at det blir mulig å utnytte dette læringspotensialet. Nettopp denne relasjonen, mellom tilsynelatende forskjellige former for læring, har vært en sentral og gjennomgående motivasjon for prosjektet. Prosjektet hadde dermed som generell målsetting å gi en kritisk og analytisk behandling av dataspillenes komposisjon, retorikk, fortellerteknikk og dramaturgi med fokus rettet mot problemløsning. 7

8 Perspektiver på dataspill og læring Hensikten var å avdekke hvorvidt analyse kunne gi holdepunkter og retningslinjer for en videreutvikling i teoretisk så vel som praktisk implementering av nye, digitale læremidler. Av nevnte grunner gikk prosjektet i utgangspunktet bredt ut for å forstå læringspotensialet i dataspill. Dette er et relativt nytt forskningsfelt, og bredden var nødvendig for å fange opp de relevante problemstillingene i arbeidet med prosjektet. Etter forslag fra ITU ble enkelte delprosjekter slått sammen og andre fjernet. På resultatsiden kan vi videre vise til en tilsvarende, om ikke identisk, bredde. I prosjektperioden har vi prioritert rask publisering av forskningsresultater. Det har vært et formål å få arbeidene utgitt på forlag, både av hensyn til den redaksjonelle kvalitetssikringen, men også fordi de da ville nå en relativt stor målgruppe. Alle bidragene som er samlet her, har dermed vært eller vil bli publisert andre steder. I det følgende gis det en kort introduksjon til prosjektets publikasjoner og resultater. Til slutt presenteres en oppsummerende konklusjon sammen med perspektiver på videre forskning og utvikling. Bidragene «Dataspill en egotripp?» (Eva Liestøl) er tidligere publisert i Frønes & Haldar (red.) Digital barndom, Ad Notam 1998, s Dette er et forsøk på en generell lesning av et dataspill, etter modell av film- og litteraturanalysen. Det populære dataspillet Tomb Raider behandles som et kulturelt «case-study». Analysen synliggjør at action/adventuregenren, med et relativt begrenset sett av handlingsalternativer, har en komposisjon, retorikk og dramaturgi som ved kritisk og analytisk nærlesning viser at selve spillfortellingens innhold trekker på og nyttiggjør tema fra en større kulturell kontekst. (Artikkelen ble i hovedsak skrevet under forprosjektperioden.) «Problemløsning i dataspill en lek med læring?» (Eva Liestøl) er tidligere publisert i Schultz & Brøyn (red.) IKT og utvidet opplæring, Tano Aschehoug 1999, s Artikkelen redegjør for 8

9 Innledning det strukturelle slektskapet mellom spillerens prosjekt i dataspill, det handlende subjekt i eventyrene og elevrollen i PBL. Analysen tar utgangspunkt i problemløsning i to eventyrlige kunnskapsspill, Backpacker og Pyramiden. Faraoens store drøm, og drøfter ulike aspekter rundt spillerens mulighet for å drive en kunnskapende aktivitet (introduksjon til problem, søke etter kunnskap, samle informasjon, aktivere tidligere kunnskap etc). «Dataspill innovasjon eller tradisjon?» (Eva Liestøl) er tidligere publisert i von der Lippe, B. & O. Nordberg (red.): Medier, påvirkning og samfunn, Cappelen Akademisk Forlag 1999, s (ny utgave 2000). Her blir dataspill sett i sammenheng med en av vår kulturs globale spilltradisjoner, brettspillene. Hensikten er å gi dataspill, som dagsaktuell aktivitet, en plass i en større kulturell og historisk kontekst. Ved å synliggjøre sammenhenger og fellestrekk mellom dataspill og de tradisjonelle brettspillene åpnes det for å betrakte dataspillenes historiske forelegg som noe mer enn teknologidrevet lek og spinn-off. «Problemsolving in Computer Games Playing with Learning?» (Eva Liestøl) er tidligere publisert i Advanced Research in Computers and Communications in Education, ICCE Proceedings, Chiba, Japan 1999, pp Underholdningsspillene utnytter i større grad enn lærespillene ny teknologi og narrativ makrostruktur som betydningsbærende motivasjon for spillerens aktive deltakelse. I tillegg er de formelle likhetstrekkene mellom PBLtradisjonens læringsprosess og spillerens aktivitet i større grad realisert i underholdningsspill. Når læringens mål ikke først og fremst er å utstyre eleven med en kritisk refleksjon i forhold til populærkultur, er det grunn til å spørre om i hvilken grad problemløsningsarbeidet i underholdningsspillenes fiksjoner har overføringsverdi. Dataspillets potensial som læringslek er en sentral utfordring for dataspilldesignere. «Notat om vold i dataspill» (Eva Liestøl) er tidligere lagt ut på Medievold og brukereffekt har gjerne ekstern regulering som resultat. Medievoldforskningen bør med fordel suppleres av en kognitiv 9

10 Perspektiver på dataspill og læring tilnærming til vold i «gjør-det-selv»-aktiviteter som dataspill. Notatet antyder noen av de interne «buffere» brukerne selv besitter i form av genreforståelse og kjennskap til kulturelle koder. «I Vesterled med museklikk! Tre eksempler på digital formidling av emner fra Vikingtid» (Gunnar Liestøl) er tidligere publisert i Braa, K., P. Hetland & G. Liestøl (red.), Tano Aschehoug 1999, s Artikkelen analyserer tre produksjoner med hensyn på forholdet mellom systemaktivitet og brukeraktivitet. Analysen viser at reduktive og objektorienterte løsninger i grensesnittet kan mekanisere brukeraktiviteten og forhindre nødvendig innlevelse i materiale som skal formidles. Noe som blir spesielt prekært for spill som har ambisjoner om kunnskapsformidling og læring. «Om narrativ struktur i dataspill» (Gunnar Liestøl) er hentet fra artikkelen «Fra memex til www. Datamaskinens utvikling til multimedium» i von der Lippe, B & O. Nordberg (red.): Medier, påvirkning og samfunn, Cappelen Akademisk Forlag: Oslo 1999, s (ny utgave 2000). Artikkelen fremstiller datamaskinens utvikling til multimedium og drøfter konsekvensene av sentrale egenskaper som multimedialitet og multilinearitet. Utdraget som er tatt med her, omhandler dokumentformer og fortellerstrukturer i nye medier, og drøfter spesielt dataspill som en innovativ medieform/genre. «Figurativ versus verbal. Om læring og kommunikasjon i online 3D-omgivelser» (Gunnar Liestøl). En rekke onlinespill er undersøkt og evaluert med hensyn til muligheter for kommunikasjon i gruppe. En avsluttende seminarsesjon ble gjennomført i ActiveWorlds. Konklusjonen er at selv avanserte 3D onlinemiljøer har problemer med å nyttiggjøre seg integrasjonen av informasjonstypene. Verbal og ikke-verbal kommunikasjon fungerer sjelden integrert i grensesnittet. Likevel representerer 3D onlinespillene og -miljøene unike og kostnadsfrie omgivelser med stort potensial for undervisning og læring. En revidert versjon av artikkelen publiserers i Jopp, Carsten (red.) IKT og Læring i humanistisk perspektiv. Oslo: Cappelen Akademisk Forlag

11 Innledning Andre publikasjoner I tillegg til de omtalte bidragene publiseres også boken Dataspill innføring og analyse (Eva Liestøl), Universitetsforlaget Boka presenterer en forståelse av dataspill som aktuelt kulturuttrykk, mediefenomen og uformelt læringsunivers. Et gjennomgående tema er dataspillenes læringsfremmende praksis og egenskaper. Gjennom en rekke eksempler drøftes ulike aspekter som mestringsmotivasjon, leseferdighet, kritisk refleksjon og forståelse av dataspill som kulturelt kodete uttrykk. I kapittelet 'Om dataspill og læring' diskuteres dataspillenes utnyttelse av spillteknikker i relasjon til en problembasert læringsmodell. Det har også vært jobbet med en egen studie av begrepet 'gamplay' - som berører helt sentrale aspekter i det interaktive forholdet mellom spiller og spill. En studie tar utgangspunkt i sentrale termer blant dataspill-brukere og - designere, og relaterer dette til epistemologiske begreper om spill og lek. Artikkelen gjennomfører en kritisk investering i et lokalt, nydannet begrep. Fokus rettes også mot møtet mellom ulike begrepstyper. Artikkelen «From synthesis to analysis and vice versa» (Gunnar Liestøl) vil bli publisert i Liestøl. G, Morisson, A & Rasmussen, T (Eds.) Innovations: Media, Methods and Theories, Cambridge: MIT Press Videre forskning Bidragene i denne antologien og de øvrige resultatene av forskningsprosjektet Dataspill & Didaktikk har hatt som hensikt å etablere en kontekst for forståelsen av dataspillenes læringspotensial. Fordi dataspillforskning og -analyse er en svært ung, om ikke ufødt, disiplin, har dette vært nødvendig. Det har vært viktig å plassere dataspillene i en historisk og kulturell kontekst. I sin utlysning søkte ITU etter prosjekter som kunne generere videre forskning. Vi vil derfor kort konkludere med noen forskningsperspektiver som kan dra nytte av den forståelse av dataspillkulturen vi har kommet frem til. Det er hevet over tvil at dataspillets brukervennlige og enkle grensesnitt motiverer spillere til vedvarende problemløsningsarbeid. 11

12 Perspektiver på dataspill og læring Muligheten til fleksibel utforsking forsterker spillerens opplevelse av kontroll. Samtaler og intervjuer med brukere tyder på at «fleksibel utforsking» gjerne inkluderer utprøving av forskjellige typer kilder og ressurser. Dataspillet går i «dialog» med spilleren gjennom å tilby en verden du aldri har sett, en rolle du aldri har hatt og handlinger du aldri har kunnet utføre. Spillerens opplevelse av vekslingen mellom å være tilskuer og aktør, inspirerer åpenbart til å ville gjøre mer, utforske mer, oppdage mer. Dataspill (i flere genre) fremviser i dag en, for sitt formål, meget vellykket form for implementering av problemløsning i en (avgrenset) IKT-generert omgivelse. Videre er lav terskel, opplevelsen av selvstyrt aktivitet, egen oppdagelse og den tette forbindelsen mellom «funn» og bruk, middel og mål, elementer som tangerer en rekke av de utfordringene vi står overfor med hensyn til en læringsfremmende implementering og bruk av IKT i undervisning. Men dataspillenes problemløsning er i hovedsak begrenset til dens funksjon i de enkelte spillene og spillgenrene. Det har også vist seg at såkalte læringsspill er en mislykket hybrid, en genrekonstruksjon som verken fungerer motiverende i forhold til kunnskapen som skal formidles, eller som ren spillopplevelse. Imidlertid er det visse trekk ved dette mønsteret som kan ha overføringsverdi, samtidig som dataspill kan brukes i undervisning på ulike måter. På bakgrunn av resonnementet ovenfor vil vi påpeke tre retninger for videre forskning på forholdet mellom dataspill og utdanning: Dokumentutvikling for innføring i prosjektarbeid Dette gjelder for eksempel den lineære introduksjonens funksjon som motivasjonsskapende presentasjon av problemet (oppgaven, utfordringen). Måten dataspillene kontekstualiserer denne instruerende presentasjonen på, kan etter vår mening transporteres til en åpen IKT-støttet læringsomgivelse, og der sees i sammenheng med (og som motivasjon for) konstruksjonsrettet, produktiv aktivitet. Det er her snakk om innovativ genredannelse der funksjonalitet som multilinearitet, motiverende lenking og ulike former for brukerstyring i overgangen og samspillet mellom instruksjon og konstruksjon utnyttes. 12

13 Kritisk analyse og forståelse av dataspill som kulturelle uttrykk Innledning Med den voldsomme utbredelsen og innflytelsen som dataspillene har fått det siste tiåret, er det åpenbart at de som kulturell kommunikasjon må behandles på linje med litteratur, film, TV og andre medieformer. Det er viktig å utvikle kritisk forståelse for denne formen for ytringer i skolearbeidet. Enkelte dataspill formidler verdier, normer og holdninger som kan bevege seg på kanten av det aksepterte, dette gjelder særlig fremstilling og bruk av vold. Det er derfor viktig at særlig unge brukere trenes i å kritisk dekode den meningen som spillene formidler. Dataspillanalyse er et tema som er godt egnet for prosjektarbeid. B ruk av spillomgivelser for læringsformål Grafiske onlinespill fremviser etter hvert økt funksjonalitet og mulighet for kommunikasjon og samhandling som gjør det mulig å utføre andre former for aktiviteter enn ren spilling. Bruk av onlinespill som læringsomgivelse er potensielt svært interessant og bør utprøves mer systematisk i ulike sammenhenger. E.L/G.L 13

14 Perspektiver på dataspill og læring blank 14

15 Kapittel 1 Dataspill en egotripp? Dataspill er barn og ungdoms nye underholdningsmedium. I likhet med andre spill forutsetter dataspillene interaktivitet, spillerens fysiske delaktighet. Fra forskjellig hold hevdes det at dataspillene utelukkende fremmer brukerens øye/håndkoordinasjon, og det uttrykkes frykt for at denne ferdigheten virker avstumpende på brukerens menneskelige kvaliteter. Et dystert bilde av dataspillet tegner seg som en digital lekeplass der spilleren drar ut på en ansvarsløs egotripp, en tankeløs og voldelig ferd der han eller hun mister sine menneskelige kvaliteter ved å slå ihjel langt mer enn sin egen fritid. I mange dataspill deltar spilleren i hovedpersonens strabasiøse vandring, samler magiske gjenstander og medvirker i den voldelige agonale kampen som vi gjenkjenner fra den muntlige «splatter»- tradisjonen vi tilfører barna gjennom eventyr. Tomb Raider er et adventurespill og holder seg som eventyrene utenfor rammene av det realistiske og mulige. Eventyret hevdes å ha en viktig terapeutisk funksjon og betraktes som en helbredende kunstart eller kilde til innsikt i kjønnenes identitetsdannelse og personlighetsutvikling. 1 Hva så med det digitale adventure-spillet? Core Design/Eidos oppnådde et eventyrlig salg av Tomb Raider (1996), men kan spillet tilby spilleren innsikt? Heltinnen Før vi engang har installert spillet, møter vi Tomb Raiders heltinne Lara Croft. Dataspillets forgrunnsfigur er en spenstig «siliconchic», et blikkfang som favner en bred målgruppes forskjellige be- 15

16 Perspektiver på dataspill og læring gjær og idealer. Den veldreide kvinnefiguren ble imøtekommet med en interesse i tidsskrifter, ukeblader og aviser som stort sett har vært forbeholdt Hollywood-stjerner. Polygonfiguren er sammensatt av elementer som tangerer den begjærbare, unge kvinnenkroppen i 1990-årene, slik vi møter den i flere ulike medier. 16 Fig. 1 Coveret på datasuksessen Tomb Raider. Hun er en «hard body» ikledd hotpants og en navlekort, kroppsnær trøye som dekker Baywatch-barmen. Hun bærer ikke bare ungpikens drøm om fysisk fortreffelighet med lange faste ben, vepsetalje og faste bryst, langt hår og hvite tenner omgitt av fyldige lepper og store mandelformede øyne, men hun er kanskje også Cyberkulturens inkarnasjon av gutters drømmejente? Lara omtales som

17 Kapittel 1 Dataspill en egotripp? det sjette Spice Girls-medlemmet, men hun er også dataspillets svar på den sexy actionheltinnen, slik vi finner henne i Hollywood-filmer som Renny Harlins The Long Kiss Goodnight (1997). Barn og ungdom har etter hvert forfattet egne historier med og om Lara Croft og gjort sine fortellinger tilgjengelig på Internett. Oppmuntret av bladet Computer Games har en rekke barn tegnet Lara slik de oppfatter henne. Lara Crofts veldreide kropp har også inspirert til piratversjonen Nude Raider, mens andre har oppfattet hennes «girl power» som såpass provoserende at det ble nødvendig å kneble henne (som i Lara in Chains). Fig. 2 Piratutgaven av den kvinnelige heltefiguren Lara Croft er ikke den eneste kvinnelige helten i dataspillverdenen. Hun deler status med den lettkledde, unge damen i Eidos Fighting Fantasy (1997) og Mikiko i Eidos/Ion Storm Daikatano (1998) og en ny konkurrent er ventet i GTi/Megagames Unreal (1998). Slik filmstjerner brukes for å lokke tilskuere til å se filmen, slik figurerer Lara som appetittvekker for potensielle dataspillere, gutter som jenter. Hun gir oss lyst til å bli kjent med datamaskinenes brukerkoder og motivasjon til å tre inn i dataspillet, men er hun til å stole på eller leder hun oss ut i vanskeligheter? Er hun en digital Barbiedukke med bæretillatelse og rett til å drepe eller bærer hun humane egenskaper? Hva vet vi egentlig om denne kvinnen som skal ta oss med på en dramatisk reise inn i det navigerbare 3Dspillet? 17

18 Perspektiver på dataspill og læring Hjemme hos Lara Croft Introduksjonsheftet som følger spillet, forteller oss at Lara Croft er 21 år og datter av Lord Henshingly Croft. Hun tilhører det britiske aristokratiet, men opponerer mot at hennes «bestemmelse er å giftes». Etter å ha vært den eneste som overlevde en flyulykke i Himalaya, vet hun hva som gir livet mening. Hun vil reise og oppleve på egenhånd. Frihet og autonomi er hennes «cup of tea». Avskrevet av familien finansierer hun sine turer ved å skrive reiseskildringer, men før vi blir med på hennes eventyrlige utflukt, kan vi bli med henne hjem. Lara s Home er ikke en av spillepisodene, men et nyttig sted å besøke før du legger i vei. Som i ukebladenes «Hjemme hos»-reportasjer, får vi her et innsyn i en «up and comming»-kjendis private omgivelser. Vi får se hvordan hun har innredet sitt hjem, og vi fristes til å danne oss et blide av hva som opptar Lara privat. Ved første øyekast kan vi umiddelbart slå fast at Lara ikke har forkastet alt som minner om en aristokratisk opprinnelse. Vi ser en og annen rustning, gamle portretter av forfedre og formødre (!) i et hus som er stort, tomt og upersonlig, men praktisk innrettet i forhold til trening. For Lara s Home er først og fremst et sted der du kan gjøre deg kjent med hennes fysiske ferdigheter. Her kan du som spiller/lara, trene deg i å beherske tastene som styrer Laras kroppslige bevegelighet på apparater, i trygge, om ikke hjemmekoselige, omgivelser. Et av de store, staslige rommene har et podium der det står et flygel og en harpe. Her er det ikke åpent for interaktivitet, og vi får ikke Lara til å vise sine eventuelle musikalske spilleferdigheter, men så er det heller ikke yndig harpespill som er Laras lidenskap. Det er snarere slik at Laras kropp er brukerens instrument i et spill som krever fingerferdigheten til en middels klaverspiller. Vårt innsyn i hjemmet til Lara har først og fremst vist oss at hennes interesse i å holde kroppen «fit» (for fight!) har fått forrang fremfor et bekvemmelig interiør som tilfredsstiller behovet for å slappe av. Lara s Home gir først og fremst rom for øvelse i å takle de forestående utfordringene. Det er mulig at Lara Croft har vendt aristokratiet ryggen, men det må i tilfellet være for å bestige tronen som «fitness»-dronning. 18

19 Kapittel 1 Dataspill en egotripp? Fig.3 Analogi mellom computer- og helsestudiogenererte kvinnekropper. Vi kan lese at Norges «fitness»-dronning har gått til kamp mot verdenseliten, men hva skal den britiske polygonvarianten utrette? Hvem eller hva går hun til kamp mot? Hva er oppdraget?2 Oppdraget Spillet innledes med en filmsnutt der Lara møter den mannlige budbringeren Larson, som overbringer henne en forespørsel fra sin overordnede Jaqueline Natla. Hun driver et amerikansk selskap kalt Natla Technologies og henvender seg til Lara på en laptop som Larson legger frem. Jaqueline Natla presenterer Lara for et 19

20 Perspektiver på dataspill og læring eventyrlig oppdrag: å finne en magisk gjenstand kalt «scion». Dersom Lara er villig til å påta seg oppdraget, vil hun belønnes rikelig med dollar, lover Jaqueline Natla, men Lara takker heroisk nei, det er ikke penger som motiverer henne. Som vi vet fra introduksjonsfolderen til Tomb Raider, blir Laras reisevirksomhet beskrevet som drevet frem av et ønske om løsrivelse fra to forhold eller roller, rollen som datter og den fremtidige rollen som hustru. Det hun søker er autonomi, frihet fra å være underkastet de regler, forventninger og tradisjoner som hersker i hennes fiktive aristokratiske familie. Hun søker en herredømmefri tilværelse, der hun bruker sine ferdigheter, fysiske og mentale, uten å være dirigert av andre. ¾ Larson, som hun ikke vier noe særlig oppmerksomhet, spør undrende: «What s a man got to do to get your attention?». For Laras vedkommende kan det se ut til at lekelysten og utferdstrangen er sterkere enn kjønnsdriften. Heller enn romantisk tosomhet, ønsker hun en egotripp på egne premisser. «I m only doing it for sport!» svarer hun sin fremtidige oppdragsgiver, som stiller til rådighet en stor og forlokkende «playground» som vil ta henne til Peru, Egypt og andre eksotiske steder. Og når Jaqueline Natla spør: «Har du noe å gjøre i morgen?» svarer Lara med et megetsigende smil. Hun er eventyrlysten og hun er klar! Lara er en ung, pen, energisk og veltrent kvinnefigur som er økonomisk og sosialt fristilt til å gjøre spennende og morsomme ting, blant annet fordi hun har rettet sin oppmerksomhet mot noe annet enn menn enten det er faren eller en potensiell ektemann. Men hvor leder denne uforbeholdne lekelysten hen? Inn i labyrinten Spilleren ledes, som i så mange dataspill, inn i en kjede av labyrintiske spillepisoder. Her skal Lara styres gjennom mange ukjente rom, forsere hindringer og finne gjenstander for så å komme videre til nok en «verden» med andre prøvelser. Den labyrintiske strukturen er et kjennetegn ved flere spill og barneleker. Labyrinten kan forstås som symbol for mange aspekter i et menneskets liv. Den 20

21 Kapittel 1 Dataspill en egotripp? kan vise til den mangslungne reisen et menneske foretar fra det profane til det hellige, eller fra uvitenhet til kunnskap. Den labyrintiske vandringen kan føre den vandrende tilbake til sentrum, en «regressus ad uterum», fra død til nytt liv, eller være en reise gjennom vanskeligheter og illusjoner til opplysthet. Labyrinten er lett å tre inn i og vanskelig å forlate. Men hva betyr det for mennesket å tre inn i labyrinten? Å gå inn i labyrinten er å prøve angsten, skriver Tor Edvin Dahl. 3 Men hva er Lara redd for? For ikke å lykkes, for døden, for livet, for å bli en voksen kvinne, for det ukjente, for tap av autonomi eller for ansvar? I Tomb Raider må vi kjempe oss gjennom labyrintens mange estetiske miljøer, rom og ganger før vi kan våge oss på et svar. Gorillaer, krokodiller, løver og ulver vokter dører og passasjer, og de må nedkjempes hvis skal du komme videre. Overfor disse er den enkleste interaktive responsen en pistol. Fallemmer, rullende steiner og dinglende dobbeltøkser krever spillerens instrumentelle kyndighet, tempo, smidighet og utholdenhet. Fig 4 Lara i typisk brukerperspektiv Etter å ha manøvrert Lara gjennom en del episoder og opparbeidet et relativt akseptabelt tempo og koordinasjonsnivå, inntreffer 21

GJØVIK KOMMUNE. Pedagogisk plattform Kommunale barnehager i Gjøvik kommune

GJØVIK KOMMUNE. Pedagogisk plattform Kommunale barnehager i Gjøvik kommune GJØVIK KOMMUNE Pedagogisk plattform Kommunale barnehager i Gjøvik kommune Stortinget synliggjør storsamfunnets forventninger til barnehager i Norge gjennom den vedtatte formålsparagrafen som gjelder for

Detaljer

Læreplanverket for Kunnskapsløftet

Læreplanverket for Kunnskapsløftet Læreplanverket for Kunnskapsløftet Prinsipper for opplæringen Prinsipper for opplæringen sammenfatter og utdyper bestemmelser i opplæringsloven, forskrift til loven, herunder læreplanverket for opplæringen,

Detaljer

BRUELAND BARNEHAGE - PROGRESJONSPLAN

BRUELAND BARNEHAGE - PROGRESJONSPLAN 1-2 år Mål Eksempel Nær Barna skal oppleve et rikt språkmiljø, både verbalt og kroppslig. kommunisere en til en (verbal og nonverbal), og være i samspill voksne/barn, barn/barn. - bevisstgjøres begreper

Detaljer

Kristin Flood. Nærvær

Kristin Flood. Nærvær Kristin Flood Nærvær I TAKKNEMLIGHET til Alice, Deepak, Erik, Raymond og Ian. Hver av dere åpnet en dør for meg som ikke kan lukkes. Forord Forleden fikk jeg en telefon fra Venezia. Kristin spurte meg

Detaljer

Progresjonsplan 2016/17

Progresjonsplan 2016/17 Progresjonsplan Vi har delt fagområdene opp i aldersgrupper med tanke på å synliggjøre en tenkt progresjon. Det betyr imidlertid ikke at vi isolerer arbeidet innenfor en aldersgruppe og slutter å arbeide

Detaljer

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage 2015-2017. nordreaasen@kanvas.no

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage 2015-2017. nordreaasen@kanvas.no Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage 2015-2017 1 Innhold Kanvas pedagogiske plattform... 3 Kanvas formål... 3 Små barn store muligheter!... 3 Menneskesyn... 3 Læringssyn... 4 Kanvas kvalitetsnormer...

Detaljer

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt A. Innledende opplegg om litterær smak og kvalitet Dette opplegget kan med fordel gjennomføres som en forberedelse til arbeidet med årets txt-aksjon. Hvis

Detaljer

PLAN FOR BRUK AV INFORMASJONS- OG KOMMUNIKASJONS- TEKNOLOGI I GRUNNSKOLEN GRAN KOMMUNE FASE 2 2003-2005

PLAN FOR BRUK AV INFORMASJONS- OG KOMMUNIKASJONS- TEKNOLOGI I GRUNNSKOLEN GRAN KOMMUNE FASE 2 2003-2005 PLAN FOR BRUK AV INFORMASJONS- OG KOMMUNIKASJONS- TEKNOLOGI I GRUNNSKOLEN GRAN KOMMUNE FASE 2 2003-2005 DEL 1: PEDAGOGISK DEL INNLEDNING Bakgrunn Skolesjefen oppnevnte i november 1996 et utvalg som skulle

Detaljer

PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN. Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen

PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN. Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen Dans i møte med barn - Hva tar dansen med seg inn i møtet med barnet? Barn i møte med dans - Hva

Detaljer

Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014?

Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014? Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014? Fagområde Mål for barna Hvordan? Bravo Kommunikasjon, språk og tekst Barna skal lytte, observere og gi respons i gjensidig

Detaljer

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet.

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Navn: Kristina Halkidis Studentnr. 199078 Vårsemester 2015 Master

Detaljer

KOMMUNIKASJON TRENER 1

KOMMUNIKASJON TRENER 1 KOMMUNIKASJON TRENER 1 INNLEDNING Bra lederskap forutsetter klar, presis og meningsfylt kommunikasjon. Når du ønsker å øve innflytelse på spillere, enten det være seg ved å lære dem noe, løse problemer,

Detaljer

Medienes påvirkningskraft

Medienes påvirkningskraft Påvirker media kvinners oppfatning av egen kropp? Media har stor innflytelse på brukernes holdninger og handlinger. Ved politiske valg osv. ser vi tydelig at medias holdning påvirker våre valg. Ofte er

Detaljer

Drama og kommunikasjon - årsstudium

Drama og kommunikasjon - årsstudium Drama og kommunikasjon - årsstudium Vekting: 60 studiepoeng Studienivå: Årsstudium Tilbys av: Det humanistiske fakultet, Institutt for grunnskolelærerutdanning, idrett og spesialpedagogikk Heltid/deltid:

Detaljer

I følge Kunnskapsløftet er formålet med matematikkfaget å dekke følgende behov: (se s.57)

I følge Kunnskapsløftet er formålet med matematikkfaget å dekke følgende behov: (se s.57) Kunnskapsløftet-06 Grunnlag og mål for planen: Den lokale læreplanen skal være en kvalitetssikring i matematikkopplæringen ved Haukås skole, ved at den bli en bruksplan, et redskap i undervisningshverdagen.

Detaljer

ÅRSPLAN 2014/2015 En arena for kulturelle uttrykk Med barnet i sentrum

ÅRSPLAN 2014/2015 En arena for kulturelle uttrykk Med barnet i sentrum NISSEKOLLEN ÅRSPLAN 2014/2015 En arena for kulturelle uttrykk Med barnet i sentrum SiT Barn Nissekollen Prestekrageveien 16 7050 Trondheim 73 93 19 38/ 73 55 16 77 www.sit.no/sitbarn Nissekollen barnehage

Detaljer

Oslo musikk- og kulturskole, seksjon dans

Oslo musikk- og kulturskole, seksjon dans Oslo musikk- og kulturskole, seksjon dans Fagplan for moderne dans/ samtidsdans 1. Innhold 1. Mål 2. Organisering 3. Rammefaktorer 4. Vurdering Innledning Skolen har et bredt tilbud innenfor faget dans,

Detaljer

Vi jobber med 7 fagområder i Rammeplan for barnehagen, og disse 7 fagområdene har vi i Espira egne spirer til. For å sikre en god progresjon har vi

Vi jobber med 7 fagområder i Rammeplan for barnehagen, og disse 7 fagområdene har vi i Espira egne spirer til. For å sikre en god progresjon har vi Vi jobber med 7 fagområder i Rammeplan for barnehagen, og disse 7 fagområdene har vi i Espira egne spirer til. For å sikre en god progresjon har vi planlagt slik: Tumleplassen 0-2 - få en positiv selvoppfatning

Detaljer

En annen hovedtype av arbeidshukommelse kan kalles forforståelsens

En annen hovedtype av arbeidshukommelse kan kalles forforståelsens Forord Det er virkelig en glede å få lov til å skrive forordet til denne viktige boken om betydningen oppmerksomt nærvær kan ha for mennesker som har vært utsatt for traumatiske hendelser. Begge forfatterne

Detaljer

PEDAGOGISK PLATTFORM FOR FRELSESARMEENS BARNEHAGER

PEDAGOGISK PLATTFORM FOR FRELSESARMEENS BARNEHAGER PEDAGOGISK PLATTFORM FOR FRELSESARMEENS BARNEHAGER Innledning Ordet «plattform» betyr grunnlag eller utgangspunkt. Frelsesarmeens barnehagers pedagogiske plattform danner utgangspunkt for alt arbeidet

Detaljer

Forandring det er fali de

Forandring det er fali de Forandring det er fali de Når forandringens vinder suser gjennom landskapet, går noen i hi, mens andre går ut for å bygge seg vindmøller. Veiledning å bygge vindmøller - handler om å bli sett, anerkjent

Detaljer

REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN

REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN HISTORIKK: Etter krigen: foreldredrevne barnehager i regionen Reggio Emilia i Italia. Reaksjon på de katolsk drevne barnehagene. I de nye barnehagene: foreldrene stor

Detaljer

Se mulighetene! Forankring i kunnskapsløftet. Norsk. Kompetansemål

Se mulighetene! Forankring i kunnskapsløftet. Norsk. Kompetansemål Forankring i kunnskapsløftet Norsk Et hovedmål for opplæringen i norsk gjennom det 13-årige løpet er språklig selvtillit og trygghet i egen kultur som grunnlag for utvikling av identitet, respekt for andre

Detaljer

HANDLINGSPLAN FOR BARNEHAGEN 2013-2017. Alle skal ha minst en opplevelse av mestring hver dag

HANDLINGSPLAN FOR BARNEHAGEN 2013-2017. Alle skal ha minst en opplevelse av mestring hver dag HANDLINGSPLAN FOR BARNEHAGEN 2013-2017 Alle skal ha minst en opplevelse av mestring hver dag Barnehagens samfunnsmandat Barnehagen skal gi barn under opplæringspliktig alder gode utviklings- og aktivitetsmuligheter

Detaljer

Internett i skolen Linn Heidenstrøm 04.10.12

Internett i skolen Linn Heidenstrøm 04.10.12 Internett i skolen Linn Heidenstrøm 04.10.12 Denne teksten skal omhandle bruk av internett i skolen, og informasjon om internett og nyere utvikling av nettstudier. Hva som er positivt og negativt, og om

Detaljer

PRINSIPPER FOR OPPLÆRINGEN I KUNNSKAPSLØFTET - SAMISK

PRINSIPPER FOR OPPLÆRINGEN I KUNNSKAPSLØFTET - SAMISK PRINSIPPER FOR OPPLÆRINGEN I KUNNSKAPSLØFTET - SAMISK Prinsipper for opplæringen sammenfatter og utdyper bestemmelser i opplæringsloven, forskrift til loven, herunder læreplanverket for opplæringen, og

Detaljer

Soneplan for Rød sone

Soneplan for Rød sone Soneplan for Rød sone Barnets tid-ditt og mitt ansvar 2012/2013 BARNEHAGENS SAMFUNNSMANDAT Barnehagen skal i samarbeid og forståelse med hjemmet ivareta barnas behov for omsorg og lek, og fremme læring

Detaljer

«En kriger løser oppdraget. Uansett forutsetninger. Ingenting er umulig. Det umulige tar bare litt lenger tid.» Slik lød vårt motto i Forsvarets

«En kriger løser oppdraget. Uansett forutsetninger. Ingenting er umulig. Det umulige tar bare litt lenger tid.» Slik lød vårt motto i Forsvarets 2014 J.M. Stenersens Forlag AS Skrevet i samarbeid med Irina Lee Omslagsdesign: Teft design Omslagsbilde: Jeton Kacaniku Sats: akzidenz as, Dag Brekke ISBN: 978-82-7201-581-6 J.M. Stenersens Forlag Stortingsg.

Detaljer

Undervisning som stimulerer barns evne til matematiske tenkning «russisk matematikk» i norsk skole

Undervisning som stimulerer barns evne til matematiske tenkning «russisk matematikk» i norsk skole Undervisning som stimulerer barns evne til matematiske tenkning «russisk matematikk» i norsk skole Novemberkonferansen 26. 27. november 2014 Kjersti Melhus Disposisjon for presentasjonen Litt om bakgrunnen

Detaljer

Årsplan Hvittingfoss barnehage

Årsplan Hvittingfoss barnehage Årsplan 2 Forord De åtte kommunale barnehagene har utarbeidet en felles mal for Årsplan. Denne malen er utgangspunktet for innholdet i vår årsplan. Hver enkelt barnehage lager sin Årsplan for det enkelte

Detaljer

KULTURLEK OG KULTURVERKSTED. Fagplan. Tromsø Kulturskole

KULTURLEK OG KULTURVERKSTED. Fagplan. Tromsø Kulturskole OG Fagplan Tromsø Kulturskole Alle skal lykkes Utarbeidet høst 2008 Red: Janne A. Nordberg Teamkoordinator kulturlek og verksted Fagplan kulturlek og verksted Side 2 Forord Norsk Kulturskoleråd bestemte

Detaljer

VIRKSOMHETSPLAN 2014-2017

VIRKSOMHETSPLAN 2014-2017 VIRKSOMHETSPLAN 2014-2017 Gjelder fra november 2014 til november 2017 Innhold Innledning... 3 Vårt slagord... 3 Visjon... 3 Vår verdiplattform... 3 Lek og læring... 4 Vennskap... 5 Likeverd... 6 Satsningsområder...

Detaljer

Bildeanalyse DKNY parfymereklame Michael Wilhelmsen

Bildeanalyse DKNY parfymereklame Michael Wilhelmsen Bildeanalyse DKNY parfymereklame Michael Wilhelmsen Kapittel 1 Innledning I denne oppgaven skal jeg skrive en bildeanalyse av reklameplakaten til DKNY. Bildet reklamerer for parfymen til Donna Karen New

Detaljer

Fladbyseter barnehage 2015

Fladbyseter barnehage 2015 ÅRSPLAN Fladbyseter barnehage 2015 Lek og glede voksne tilstede INNLEDNING Årsplanen skal sette fokus på barnehagens arbeid og målsettinger for inneværende år. Planen skal fungere som et verktøy i forhold

Detaljer

Pedagogisk innhold Trygghet - en betingelse for utvikling og læring

Pedagogisk innhold Trygghet - en betingelse for utvikling og læring Pedagogisk innhold Hva mener vi er viktigst i vårt arbeid med barna? Dette ønsker vi å forklare litt grundig, slik at dere som foreldre får et ganske klart bilde av hva barnehagene våre står for og hva

Detaljer

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser PROGRESJONS DOKUMENT Barnehagene i SiT jobber ut fra en felles pedagogisk plattform. Den pedagogiske plattformen er beskrevet i barnehagenes årsplaner. Dette dokumentet viser mer detaljer hvordan vi jobber

Detaljer

Høgskolelektor Mette Bunting Høgskolen i Telemark VEILEDNING OG VURDERING

Høgskolelektor Mette Bunting Høgskolen i Telemark VEILEDNING OG VURDERING Høgskolelektor Mette Bunting Høgskolen i Telemark VEILEDNING OG VURDERING 1 Innhold Begrepsavklaring Veiledning Vurdering Relasjon veiledning, vurdering og ledelse Erfaringer fra en skole 2 Leder som veileder

Detaljer

Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi

Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi Tidsbruk 40 60 minutter (20 30 minutter på hver del) Innledning Det er ofte en logisk sammenheng mellom innholdet i tankene våre og hva vi føler. Tankene som ledsager

Detaljer

Per Arne Dahl. Om å lete etter mening

Per Arne Dahl. Om å lete etter mening Større enn meg selv Per Arne Dahl Større enn meg selv Om å lete etter mening Per Arne Dahl: Større enn meg selv Schibsted Forlag, Oslo 2008 Elektronisk utgave 2013 Første versjon, 2013 Elektronisk tilrettelegging:

Detaljer

Velkommen til furumohaugen familiebarnehage.

Velkommen til furumohaugen familiebarnehage. Velkommen til furumohaugen familiebarnehage. Furumohaugen familiebarnehage ble åpnet i august 2002. barnehagen er godkjent for 8 barn under 3 år. Barnehagen ligger i et rolig boligområde med kort vei til

Detaljer

ÅRSPLAN 2014-2015. Gjelder fra november til november

ÅRSPLAN 2014-2015. Gjelder fra november til november ÅRSPLAN 2014-2015 Gjelder fra november til november Innhold Innledning... 3 Satsningsområde dette året... 3 Mål... 3 Lekens natur... 3 Lek og læring... 4 Lek i ulik alder... 5 Tema... 5 Tiltak... 6 Lek,

Detaljer

Motivasjon, mestring og muligheter. Thomas Nordahl 15.10.14

Motivasjon, mestring og muligheter. Thomas Nordahl 15.10.14 Motivasjon, mestring og muligheter Thomas Nordahl 15.10.14 Grunnskolen har aldri tidligere vært så avgjørende for barn og unge sin framtid som i dag. Skolelederes og læreres yrke og praksis er langt mer

Detaljer

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? Høgskolen i (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? På hvilken måte kan bruk av Smart Board være en katalysator for å sette i gang pedagogisk

Detaljer

Flyktningebarnehagen. Familiens hus Hokksund. Barnehagen er en velkomstbarnehage for nyankomne flyktningers barn. Årsplan 2015/17.

Flyktningebarnehagen. Familiens hus Hokksund. Barnehagen er en velkomstbarnehage for nyankomne flyktningers barn. Årsplan 2015/17. Visjon: På jakt etter barnas perspektiv På jakt etter barneperspektivet Flyktningebarnehagen Flyktningebarnehage Rådhusgt. 8 3330 Hokksund Tlf. 32 25 10 39 Hjemmeside: www.open.oekbarnehage.no Du finner

Detaljer

Håndbok i læringsfremmende atferd Sosiale ferdigheter HOVETTUNET BARNEHAGE

Håndbok i læringsfremmende atferd Sosiale ferdigheter HOVETTUNET BARNEHAGE Håndbok i læringsfremmende atferd Sosiale ferdigheter HOVETTUNET BARNEHAGE Side 1 BARNEHAGENS VISJON I vår barnehage skal - barna møtes med omsorg og anerkjennelse - å se og bli sett -selv om jeg ikke

Detaljer

Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse

Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse Hva er mediekompetanse? Mediekompetanse kan forstås som den evnen vi har til å bruke mediene og samtidig forstå og kritisk evaluere innholdet i digitale og

Detaljer

Dagens tekst. IKT og læring. Hvordan jeg forstår teknologisk endring InterMedias forskningsfunn Fire glimt fra forskningsfronten 23.01.

Dagens tekst. IKT og læring. Hvordan jeg forstår teknologisk endring InterMedias forskningsfunn Fire glimt fra forskningsfronten 23.01. NPHseminaret 2012 IKT og læring Dagens tekst Hvordan jeg forstår teknologisk endring InterMedias forskningsfunn Fire glimt fra forskningsfronten 1 Tradisjonell fysisk transport kan erstattes med informasjonstransport

Detaljer

Kjennetegn på god læringsledelse i lierskolen. - et verktøy for refleksjon og utvikling

Kjennetegn på god læringsledelse i lierskolen. - et verktøy for refleksjon og utvikling Kjennetegn på god læringsledelse i lierskolen - et verktøy for refleksjon og utvikling INNLEDNING Dette heftet inneholder kjennetegn ved god læringsledelse. Det tar utgangspunkt i Utdanningsdirektoratets

Detaljer

Årsplan for Furumohaugen familiebarnehage 1

Årsplan for Furumohaugen familiebarnehage 1 1 Velkommen til furumohaugen familiebarnehage. ble åpnet i august 2002. barnehagen er godkjent for 8 barn under 3 år. Barnehagen ligger i et rolig boligområde med kort vei til skog, vann, butikk og tog.

Detaljer

PROGRESJONSPLAN EIKELIA BARNEHAGE

PROGRESJONSPLAN EIKELIA BARNEHAGE PROGRESJONSPLAN EIKELIA BARNEHAGE KOMMUNIKASJON, SPRÅK OG TEKST Verbalt språk Bøker med tekst Sanger med mange vers Lyd- og billedlotto IKT Lekeskriving Fortsettelsesbøker Skrive sitt eget navn Gjenfortelle/gjenkalle

Detaljer

Hvordan jobber vi med medvirkning i Asker gård barnehage?

Hvordan jobber vi med medvirkning i Asker gård barnehage? Hvordan jobber vi med medvirkning i Asker gård barnehage? Hvordan jobber vi med medvirkning i Asker gård barnehage? Vi gir barna mulighet til å påvirke sin egen hverdag og barnehagens fellesliv ved at

Detaljer

LÆREPLAN FOR FORSØK MED FREMMEDSPRÅK PÅ BARNETRINNET

LÆREPLAN FOR FORSØK MED FREMMEDSPRÅK PÅ BARNETRINNET LÆREPLAN FOR FORSØK MED FREMMEDSPRÅK PÅ BARNETRINNET Kunnskapsdepartementet ønsker å høste erfaringer med fremmedspråk som et felles fag på 6. 7. årstrinn som grunnlag for vurderinger ved en evt. framtidig

Detaljer

Læringsledelse sett gjennom elevenes øyne:

Læringsledelse sett gjennom elevenes øyne: Læringsledelse sett gjennom elevenes øyne: Hvordan utfordrer dette organisering for læring, ledelse for læring, og byggesteinene i et godt læringsmiljø? Hvilke kunnskaper, ferdigheter og holdninger blir

Detaljer

BARNS DEMOKRATISKE DELTAKELSE I BARNEHAGEN: FORDRING OG UTFORDRING

BARNS DEMOKRATISKE DELTAKELSE I BARNEHAGEN: FORDRING OG UTFORDRING BARNS DEMOKRATISKE DELTAKELSE I BARNEHAGEN: FORDRING OG UTFORDRING Funn og diskusjoner i en doktoravhandling om vilkår for å realisere retten til medvirkning i samsvar med intensjonene Et radikalt prosjekt

Detaljer

Å BYGGE SELVTILLIT GJENNOM SELVMEDFØLELSE

Å BYGGE SELVTILLIT GJENNOM SELVMEDFØLELSE Forord Vi har alltid forstått at medfølelse er svært viktig. Hvordan vi har det med oss selv, og hva vi tror at andre mennesker tenker og føler om oss, har en enorm innvirkning på vårt velvære. Hvis vi

Detaljer

ÅRSPLAN 2015-2016 STÅVI BARNEHAGE

ÅRSPLAN 2015-2016 STÅVI BARNEHAGE ÅRSPLAN 2015-2016 STÅVI BARNEHAGE BORKENHAGEN-HUSET Borkenveien 45 Vøyenenga SKUI-HUSET Ringeriksveien 238 Skui INSTITUSJONALISERING AV PROSJEKTET LIKE MULIGHETER Prosjektet «Like muligheter» ble avsluttet

Detaljer

Læreplan i kunst og visuelle virkemidler felles programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur

Læreplan i kunst og visuelle virkemidler felles programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur Læreplan i kunst og visuelle virkemidler felles programfag i utdanningsprogram for kunst, design og arkitektur Fastsett som forskrift av . Gjeld

Detaljer

Eleven som aktør. Thomas Nordahl 03.05.13

Eleven som aktør. Thomas Nordahl 03.05.13 Eleven som aktør Thomas Nordahl 03.05.13 Innhold Forståelse av barn og unge som handlende, meningsdannende og lærende aktører i eget liv Fire avgjørende spørsmål om engasjement og medvirkning Konsekvenser

Detaljer

Årsplan i naturfag og samfunnsfag 1. og 2. klasse Breivikbotn skole 2013/2014

Årsplan i naturfag og samfunnsfag 1. og 2. klasse Breivikbotn skole 2013/2014 Årsplan i naturfag og samfunnsfag 1. og 2. klasse Breivikbotn skole 2013/2014 Lærer: Kari Kvil Læreverk: Cumulus 2 (Grunnbok flergangsbok, arbeidshefte engangsbok, lærerens idébok med tips og ideer og

Detaljer

Danningsperspektivet i lærerutdanninga i en stadig økende digital hverdag

Danningsperspektivet i lærerutdanninga i en stadig økende digital hverdag Danningsperspektivet i lærerutdanninga i en stadig økende digital hverdag (Og om bevissthet i arbeidet med å utnytte det som er bra, og ta avstand fra skit n ) Arve Thorshaug, pedagog og studieleder Grunnskolelærerutdanningen

Detaljer

I året som kommer skal vi øke vår faglige kompetanse på lek og læring og se dette i sammenheng med de rommene vi har i barnehagen; inne og ute.

I året som kommer skal vi øke vår faglige kompetanse på lek og læring og se dette i sammenheng med de rommene vi har i barnehagen; inne og ute. Forord Velkommen til et nytt barnehageår! Vi går et spennende år i møte med samarbeid mellom Frednes og Skrukkerød. Vi har for lengst startet arbeidet, og ser at vi skal få til en faglig utvikling for

Detaljer

HANDLINGSPLAN FOR BARNEHAGEN 2013-2017

HANDLINGSPLAN FOR BARNEHAGEN 2013-2017 HANDLINGSPLAN FOR BARNEHAGEN 2013-2017 Alle skal ha minst en opplevelse av mestring hver dag 27.08.13 Barnehagens samfunnsmandat Barnehagen skal gi barn under opplæringspliktig alder gode utviklings- og

Detaljer

Furumohaugen Familie Barnehage.

Furumohaugen Familie Barnehage. Furumohaugen Familie Barnehage. "Vi vil sette spor, og skape gode barndomsminner" 1 HVA ER EN FAMILIEBARNEHAGE?: En familiebarnehage er en barnehage der driften foregår i private hjem. Den skal ikke etterligne

Detaljer

Refleksjonsnotat 1. Et nytt fagområde. Jan Frode Lindsø S898564. Master i IKT-støttet læring. Høgskolen i Oslo og Akershus

Refleksjonsnotat 1. Et nytt fagområde. Jan Frode Lindsø S898564. Master i IKT-støttet læring. Høgskolen i Oslo og Akershus Refleksjonsnotat 1 Et nytt fagområde Jan Frode Lindsø S898564 Master i IKT-støttet læring Høgskolen i Oslo og Akershus Innholdsfortegnelse Innledning... 3 Presentasjon av pensumlitteratur... 3 Design og

Detaljer

Menneskesyn i moderne organisasjoner

Menneskesyn i moderne organisasjoner www.humanagement.no Menneskesyn i moderne organisasjoner Side 1 av 7 Menneskesyn i moderne organisasjoner Av Terje Kato Stangeland, Sivilingeniør, Master of Management og Cand.mag. Alle organisasjoner

Detaljer

Foreldrenes betydning for elevenes læringsutbytte. Thomas Nordahl 06.11.13

Foreldrenes betydning for elevenes læringsutbytte. Thomas Nordahl 06.11.13 Foreldrenes betydning for elevenes læringsutbytte 06.11.13 Senter for praksisrettet utdanningsforskning Andel på trygde- og stønadsordninger (24 år i 2007) Fullført vgo Ikke fullført vgo Uføretrygd 0,1

Detaljer

Årsplan for L A N G N E S B A R N E H A G E

Årsplan for L A N G N E S B A R N E H A G E Årsplan for L A N G N E S B A R N E H A G E 2 0 1 3 / 2 0 1 4-1 - ÅRSPLAN 2013/2014 Vårt fokus for i år er : Barns utforsking og samarbeid. Alt arbeid som det legges til rette for skal ha fokus på barns

Detaljer

Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015

Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015 Fagplan i norsk for 9. trinn 2014/2015 Faglærer: Sofie Flak Fagerland Standarder (gjennom hele semesteret): Grunnleggende ferdigheter: - Å kunne utrykke seg muntlig i norsk er å ha evnen til å lytte og

Detaljer

Hvordan utnytte og utvikle de positive egenskapene du allerede har.

Hvordan utnytte og utvikle de positive egenskapene du allerede har. Målsetting med temaet: Motivasjon, selvinnsikt og valg Teknikker i selvledelse Hvordan takle motgang? Hvordan utnytte og utvikle de positive egenskapene du allerede har.... og ikke fokus på hvordan du

Detaljer

Nordic Urban Design Association

Nordic Urban Design Association Nordic Urban Design Association Sommerskole 2009, Sandefjord, 18-19 juni Foto: Knut Sten Hvordan skaper vi gode, attraktive og velfungerende plasser i våre byer- og tettsteder? - undervisning i metode,

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS MASTERPROGRAM I DESIGN 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

Systematisere Person Gruppe Relasjonen. Marianne Skaflestad 1

Systematisere Person Gruppe Relasjonen. Marianne Skaflestad 1 Systematisere Person Gruppe Relasjonen 1 Omsorg 2 Kontroll 3 Avhengighet 4 Opposisjon 5 ADFERD SOM FREMMER RELASJONER - KREATIVITET - FELLESSKAP EMPATI- AKSEPT- LYTTING OPPGAVEORIENTERT - STYRING- - LOJALITET-

Detaljer

Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning?

Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning? Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning? I høst fulgte jeg felleskurset og project management, og jeg lærte mye om digitale verktøy jeg ikke hadde brukt før. Begge

Detaljer

Reggio Emilia. Fra inspirasjon til praksis. Grini Barnehage

Reggio Emilia. Fra inspirasjon til praksis. Grini Barnehage Reggio Emilia Fra inspirasjon til praksis Litt om oss Loris Malaguzzi International Center Program for studieturen MANDAG 25.10 TIRSDAG 26.10 ONSDAG 27.10 TORSDAG28.10 FREDAG 29.10 Introduction to -The

Detaljer

- et godt sted å være - et godt sted å lære

- et godt sted å være - et godt sted å lære - et godt sted å være - et godt sted å lære JANUAR JUNI 2014 1 Mølleplassen Kanvas- barnehage har to avdelinger: Kjøttmeis og Svale. I år har vi 19 barn født i 2008 som vil tilhøre Storeklubben. 13 barn

Detaljer

Filosofering med barn

Filosofering med barn Filosofering med barn Den filosofiske samtalen Den sokratiske samtalen. Samtaler som dannes i alle filosofiske sammenhengen, enten det er rene sokratiske samtaler, arbeid med Lipman- tekster el. annet,

Detaljer

Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status. 1 LIK101 03.06-2015 - generell informasjon (forts.) Flervalg Automatisk poengsum Levert

Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status. 1 LIK101 03.06-2015 - generell informasjon (forts.) Flervalg Automatisk poengsum Levert LIK101 1 Likestilling: Sosialisering og kjønnsroller Kandidat 6102 Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status LIK101 03.06.2015 Dokument Automatisk poengsum Levert 1 LIK101 03.06-2015 - generell informasjon

Detaljer

Gjennomføring av frisklivssamtalen

Gjennomføring av frisklivssamtalen Gjennomføring av frisklivssamtalen Veileder ved Frisklivssentralen har ansvar for å ta opp adferd som berører deltakers helse. Samtidig kan det oppleves som utfordrende å snakke om endring av helseadferd.

Detaljer

INNHOLD. Arbeidsbok. Innledning... 15. Del I

INNHOLD. Arbeidsbok. Innledning... 15. Del I INNHOLD Arbeidsbok Innledning... 15 Del I 1 Ingenting av det jeg ser... betyr noe.... 17 2 Jeg har gitt alt jeg ser... all den betydning som det har for meg.... 18 3 Jeg forstår ingenting av det jeg ser...

Detaljer

Foreldrene betyr all verden

Foreldrene betyr all verden Foreldrene betyr all verden Gjett tre kort Mona Røsseland Nasjonalt senter for Matematikk i opplæringen, NTNU (i studiepermisjon) Lærebokforfatter; MULTI 15-Sep-09 15-Sep-09 2 Mastermind Hva påvirker elevenes

Detaljer

SKOLE- FORBEREDENDE AKTIVITETER

SKOLE- FORBEREDENDE AKTIVITETER SKOLE- FORBEREDENDE AKTIVITETER BAMSEBU BARNEHAGE SA Læring har lenge vært et viktig tema i barnehagen. Barna skal gjennom årene de går her bli godt forberedt til å møte skolen og den mer formelle undervisningen

Detaljer

La barn være barn. Velkommen til skolestart!

La barn være barn. Velkommen til skolestart! La barn være barn Velkommen til skolestart! Trygge, glade barn trives og lærer! Velkommen til skolestart på Steinerskolen Det er første skoleår og det vi kaller barnets år. Barnet kommer til skolen med

Detaljer

Språk og skriveferdigheter

Språk og skriveferdigheter Språk og skriveferdigheter Barneskole 5 til 10 år Barneskole Vi gir deg løsninger innenfor alle fagområder som; leseferdighet, matematikk, naturfag, samfunnsfag og design og ingeniørfag. Alltid med fokus

Detaljer

Hume: Epistemologi og etikk. Brit Strandhagen Institutt for filosofi og religionsvitenskap, NTNU

Hume: Epistemologi og etikk. Brit Strandhagen Institutt for filosofi og religionsvitenskap, NTNU Hume: Epistemologi og etikk Brit Strandhagen Institutt for filosofi og religionsvitenskap, NTNU 1 David Hume (1711-1776) Empirismen Reaksjon på rasjonalismen (Descartes) medfødte forestillinger (ideer)

Detaljer

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. er et universelt rollespillsystem som er designet for å være enkelt og raskt å bruke. Reglene er få og fleksible, og

Detaljer

Åpen Barnehage. Familiens hus Hokksund. Vil du vite mer, kom gjerne på besøk. Våre åpningstider:

Åpen Barnehage. Familiens hus Hokksund. Vil du vite mer, kom gjerne på besøk. Våre åpningstider: Visjon: På jakt etter barnas perspektiv Vil du vite mer, kom gjerne på besøk Våre åpningstider: Mandager, Babykafé kl. 11.30 14.30 Spesielt for 0 1 åringer Tirsdager, onsdager og torsdager kl. 10.00 14.30

Detaljer

Prosjektbeskrivelse: Story Starter

Prosjektbeskrivelse: Story Starter Prosjektbeskrivelse: Story Starter -med biblioteket som arena Hovedmål: Gi barn og unge i aldersgruppen 6 16 år mulighet for å dele sine historier og bli bedre kjent med hverandre gjennom kreativt samarbeid.

Detaljer

Anja og Gro Hammerseng-Edin. Anja + Gro = Mio. Kunsten å få barn

Anja og Gro Hammerseng-Edin. Anja + Gro = Mio. Kunsten å få barn Anja og Gro Hammerseng-Edin Anja + Gro = Mio Kunsten å få barn Innhold Innledning Den fødte medmor Storken En oppklarende samtale Små skritt Høytid Alt jeg ville Andre forsøk Sannhetens øyeblikk Hjerteslag

Detaljer

Periodeplan For Indianerbyen Høst 2014 September - Desember

Periodeplan For Indianerbyen Høst 2014 September - Desember Periodeplan For Indianerbyen Høst 2014 September - Desember Periodeplan for høsten 2014 Velkommen til et nytt barnehageår på Indianerbyen. Denne periodeplanen gjelder fra september og frem til jul. Vi

Detaljer

* Fra Lykketyvene. Hvordan overkomme depresjon, Torkil Berge og Arne Repål, Aschehoug 2013.

* Fra Lykketyvene. Hvordan overkomme depresjon, Torkil Berge og Arne Repål, Aschehoug 2013. * Fra Lykketyvene. Hvordan overkomme depresjon, Torkil Berge og Arne Repål, Aschehoug 2013. Mange personer med depresjon og angstlidelser eller med søvnproblemer, vedvarende smerter og utmattelse bekymrer

Detaljer

Halvårsplan for Maurtuå Vår 2016

Halvårsplan for Maurtuå Vår 2016 Halvårsplan for Maurtuå Vår 2016 PERSONALET PÅ MAURTUÅ Gro Hanne Dia Aina G Aina SK Monika 1 Januar, februar og mars «Se på meg her er jeg» Kropp, bevegelse og helse «Barn er kroppslig aktive og de uttrykker

Detaljer

PEL 1. år (5. - 10. trinn); Lærerens tilrettelegging for elevenes læring og utvikling

PEL 1. år (5. - 10. trinn); Lærerens tilrettelegging for elevenes læring og utvikling Emne GLU2100_1, BOKMÅL, 2014 HØST, versjon 31.mai.2015 23:42:15 PEL 1. år (5. - 10. trinn); Lærerens tilrettelegging for elevenes læring og utvikling Emnekode: GLU2100_1, Vekting: 15 studiepoeng Tilbys

Detaljer

Planleggingsdager 2015 Fredag 15. mai, torsdag 13. og fredag 14. august, mandag 9. og tirsdag 10. november. Løa. Hallingmo. Stallen. Stabburet.

Planleggingsdager 2015 Fredag 15. mai, torsdag 13. og fredag 14. august, mandag 9. og tirsdag 10. november. Løa. Hallingmo. Stallen. Stabburet. Hallingmo og Breidokk er to barnehagehus som samarbeider med felles ledelse. Dette er et prøveprosjekt for dette barnehageåret, og siden vi samarbeider lager vi felles årsplan. Barnehagene ligger sentralt

Detaljer

Flyktningebarnehagen. Familiens hus Hokksund. Barnehagen er en velkomstbarnehage for nyankomne flyktningers barn. Årsplan 2012/15.

Flyktningebarnehagen. Familiens hus Hokksund. Barnehagen er en velkomstbarnehage for nyankomne flyktningers barn. Årsplan 2012/15. Visjon: Sammen skaper vi gode øyeblikk Sammen skaper vi gode øyeblikk Flyktningebarnehagen Flyktningebarnehage Rådhusgt. 8 3330 Hokksund Tlf. 32 25 10 39 Nettadresse: www.open.barnehageside.no Du finner

Detaljer

Det hele handler om møte med mennesker...

Det hele handler om møte med mennesker... Det hele handler om møte med mennesker... Hvordan møter du dine gjester? Hvor mye byr du på deg selv? Hvor godt forberedt er du? Hva ønsker du dine gjester skal oppleve? Hva ønsker du at din gjest skal

Detaljer

Overordnede kommentarer til resultatene fra organisasjonskulturundersøkelse (arbeidsmiljøundersøkelse) ved Kunsthøgskolen i Oslo

Overordnede kommentarer til resultatene fra organisasjonskulturundersøkelse (arbeidsmiljøundersøkelse) ved Kunsthøgskolen i Oslo Overordnede kommentarer til resultatene fra organisasjonskulturundersøkelse (arbeidsmiljøundersøkelse) ved Kunsthøgskolen i Oslo Prof. Dr Thomas Hoff, 11.06.12 2 Innholdsfortegnelse 1 Innledning...4 2

Detaljer

Nonverbal kommunikasjon

Nonverbal kommunikasjon Sette grenser Å sette grenser for seg selv og respektere andres, er viktig for ikke å bli krenket eller krenke andre. Grensene dine kan sammenlignes med en dør. Hvor åpen den er, kan variere i forhold

Detaljer

Disposisjon for faget

Disposisjon for faget Side 1 for Exphil03 Hva er Exphil 26. august 2014 17:16 Disposisjon for faget Hva er kunnskap Hva kan vi vite sikkert Hvordan kan vi vite Kan vi vite noe sikkert Metafysikk, hva er virkelig De mest grunnleggende

Detaljer

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse)

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse) 3. Februar 2011 LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse) En skoleomfattende innsats et skoleutviklingsprosjekt. Stimulere til mentalitetsendring som gjør det mulig å tenke nytt om kjente problemer

Detaljer