Sluttrapport til spillet «InQuizzion»
|
|
- Gunvor Enoksen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 HIOF IT DMPro 07 Spillprogrammering i flash Gruppe spill_v0926 Øystein Lyby Driton Peci Klaus Jäger Sluttrapport til spillet «InQuizzion»
2 Introduksjon Spillet Vi har laget et Quiz/kunnskaps spill der spilleren er en alien som må gjennom en test for å kunne få lov til å besøke Jorden. Spilleren har 3 svevende satelitter som alternative svar på spørsmåla som blir gitt. Spilleren har til rådighet å bruke en Google-knapp, dersom han ikke vet hva svaret er. Dersom spilleren tar sjansen og svarer på feil satelitt, får han muligheten til å ta i bruk Wikipedia knappen som kommer opp etter feil svar. Her har han muligheten til å finne svaret og prøve igjen. Hvorfor vi har laget akkurat dette spillet og hva skilles fra andre lignende spill? Ett av målene vi satt oss var å lage et annerledes quizz spill. I virkemåten utseende og tematikk, fordi vanlige quiz bare appellerer via tekst og kan være ganske slapp i lengden. Vi ønsket Quizz med spenning gjennom tid, men også mulighet for å bruke ferdigheter. I tillegg har vi implementert noen kule lyder som øker konsentrasjon, eller skaper litt panikk når tiden går ut. En del ideer utover det måtte vi skrinlegge, da vi ikke hadde kunnskap nok til å integrere disse funksjonene problemfritt. Vi ville skape noe som har potensialet til å videreutvikles og øke vår kompetanse. Vi ville også lage et spill som kan tilfredsstille kravene som integrerer ande ressurser som wiki, google og Youtube. Vi tenkte å tilby en modifisert versjon til avdelingen for lærerutdanningen. Ut av egen erfaring vet vi at kunnskap er ofte lettere tilgjengelig og blir forstått, når fremstillingsmåten av informasjonen blir gjort på en underholdende måte. Studentenes fokus og interesse styrkes dermed og lærings-kurven økes. Spill,nysgjerrighet, interesse, forskning, ferdighet, underholdning og historiefortelling samt kunst /musikk er stikkord og faktorer i videreutviklingen av spillet. For å øke kunnskapsmengden, valgte vi å bruke et større medium sammen med quiz-spillet. Ved integrering av Google og Wikipedia tok vi hensyn til å gjør quizzet mer lærerik og utfordrende. Spilleren får også muligheten til å forske på det hun ikke kan svaret på. Bruker veiledning Etter ferdig videosekvens, må spilleren trykke Start for å begynne spillet. Etter at spillet har startet, går også tiden, og spilleren må velge riktig svar ved å trykke venstre museknapp. Dersom spilleren ikke vet svaret, kan spilleren benytte seg av Googleknappen til høyre og deretter svare inne 60 sekunder. Trykker spilleren på feil svar, kommer det opp alternativ på om han vil prøve på nytt. Spilleren har også mulighet til å finne svaret før han prøver på nytt.
3
4 Henviser til illustrasjon nummer sekunder Tid-teller representert av en krympende sirkel som skifter farge fra grønn til gul og så rød ved de siste 10 sekunder sammen med en alarmerende break-beat. 2. Jordkloden som også huser enter knappen ved spilloppstart. 3. Info videopanel som dukker opp med audiovisuelle beskjeder fra zyclopshead of immigration IQ quantum control crewen. 4. De tre svar alternativer 5. Spørsmål 6. Lignende satellitter hvorav den rette skal klikkes 7. Googleknappen 7a. Google siden som inneholder material som hjelper til å finne svaret 8. On lyset signaliserer at spillet er i gang 9. En nano satellit som er på tenkt en truende rolle i senere versjoner av spillet som nå bare skal gir litt bevegelse til bildet 10. Et sky med spacejunk, som i senere versjon av spillet, skal ekspandere og setter svar alternativ-satellittene og senere quizzstation i fare. Dette skal gjøres ved bruk av partikkler. 11. Total time teller som skal vise oppspart tid.
5 12. Her dukker det opp de siste 10 sekunder før tiden går ut i en 60 sek syklus 13. Wikipedia knappen med linken til det sist feil besvarte topikk 13a. Wikipedia siden med informasjon og svar på sist feil besvart spørsmål 14. Retry knappen 15. «Viktig tekstbeskjed» panel
6 Teknisk oppbygning
7 Beskrivelse av funksjonene i spillet: Til å begynne med hadde vi for mange ideer og for mange konsept på løsningen om hvordan spillet skulle se ut og fungere. Derfor valgte vi fra første stund å fokusere oss på koding av de forskjellige funksjonene, framfor å benytte flash-animasjoner for å lage spillet. Dette for å legge mer vekt på kvalitet, framfor kvantitet. Vårt ferdigspill er derfor veldig forskjellig både funksjons og designmessig fra vårt detaljerte prosjektforslag. Veien til ferdigspill har bestått av opptil flere diskusjoner innad i gruppen. 1. Lyd For å spille lyden i spillet, kom vi fram til koden ved hjelp av boken, ActionScript 3.0 Bible. Denne koden hjalp oss ikke fullt ut, fordi vi skulle spille flere lyd-filer samtidig og etter hverandre. Det ene problemet løste vi ved å spille lydene i forskjellige lyd-kanaler. Dermed stoppet ikke lydene når en ny lyd skulle spilles. Problemet med å spille lydene etter hverandre fikk vi ikke løst på en funksjonell måte og vi valgte derfor å gjøre det enklere ved å sette lyden sammen med videoklippet. En mulig løsning på dette lydproblemet, ville vært å sette lydene i en Array, noe vi ikke hadde anledning til å teste ut. Etter som vi hadde tilgang til flere forskjellige elektroniske lyd-instrumenter internt i gruppa. 2. Video I vårt spill har vi valgt å inkludere en videsekvens for hver gang det skjer noe i spillet. Vi har en velkomstvideo, som forteller oss hva vi skal gjøre. En nextlevel video som kommer opp, dersom man har svart på 5 rette svar. Svarer man feil på et spørsmål, kommer det opp en failed-video. Har man klart alle spørsmåla, kommer det opp en velkommen-til-jorda video. Koden for videospilleren har vi funnet delvis av oss selv ved å benytte ActionScript 3.0 Bible og forumsider på internett. Aller først trodde vi at vi måtte legge alle videoene i en Array, men kom fram til at vi også kunne Streame hver video. Til å begynne med hadde vi problemer med å integrere denne koden, da vi forsøkte å sette det inn i egne funksjoner. Det vi kom fram til var at deler av denne koden kunne ikke stå inne i en funksjon, men måtte ligge utenfor funksjonslaget. 3. Satellittene I begynnelsen av dette spillprosjektet bestod satelittene av baner som var laget av «Guides». Dette gikk vi bort fra og bestemte oss for å benytte kode til å flytte på satelittene. Dette fører til at vi med enkle grep kan forandre hastigheten og banerettingene i spillet. Koden til dette fant vi på og problemet med dette var at det var skrevet i ActionScript 2.0. Store deler av tiden gikk til å oversette dette til ActionScript 3.0. Dette klarte vi med minimal hjelp. Etter at dette var gjort, fikk vi hjelp til å legge alt ett kode lag (currenttarget). Satelittenes funksjon er bygget opp av et senterpunkt, der hver satelitt roterer i satt avstand og vinkel fra senterpunktet. Det har tatt oss tid å forstå matematikken bak koden.
8 4. Filsystemet Filsystemet er bygget opp utifra at man kan sette inn hva slags spørsmål man vil, uten å ha noen bakgrunns erfaring med Flash eller XML. Aller først i filsystemet kommer spørsmålet, deretter kommer tre forskjellige svaralternativer(dette kan utvides etter hvor mange svaralternative man vil ha, med enkle justeringer i actionscript koden). Etter dette kommer en google link etterfulgt av en wikipedialink. Aller sist kommer tallet for hvilken rett svar. Alle disse blokkene er delt med spesialtegn. Eksempel: spml;:;alt1;:;alt2;:;alt3;:;google;:;wikipedia;:;rettsvar Linkene til Google og Wikipedia kan enkelt kobles til egne databaser. Spørsmåls fila blir lastet inn av en Array, som blir delt ut til hvert sitt element. Vi har også klart å lage en randomfunksjon til dette, med hjelp fra lærer. 5. Filbehandling Elementene i Arrayen blir fordelt til fire tekstfelt, googleknappen og wikipediknappen. Satellitten får tildelt nummer fra 1-3, der en av disse alltid er det riktige svaret. Tallet peker på elementet i Arrayen, som inneholder rett svaralterantiv. Til sammen er det 4 tekstfelt, der ett av disse er spørsmålet, og 3 andre er alternativene med rettsvar. En grafisk framstilling av hver satelitt står ved siden av svaralternativene. Utifra disse må du velge hvilken satelitt som inneholder rett svar. For hvert spørsmål følger 2 forskjellige linker, en fra Wikipedia og en fra Google. Googlelinken som er tilgjengelig før man svarer, er ikke nødvendigvis nøyaktig link til riktig svar. Dette for at spilleren må lete seg fram. Wikipedialinken er en direkte link til informasjon til riktig svar, denne kommer ikke opp før spilleren har svar feil. Dette for at spilleren må tilegne seg mer kunnskap. 6. Tidsbehandling Tiden i spillet har blitt satt til at spilleren har 60 sekunder på å svare. Dette kan enkelt endres ved å forandre på en variabel som heter «tid», utifra hvor vanskelig man vil at spillet skal være. Tiden blir vist for spilleren via en sirkel som starter som grønn og etter 30 sekunder går den over til å bli gul. Når spilleren har kun 10 sekunder igjen, blir sirkelen rød og det trigges en varslingslyd. Samtidig blir det visualisert en nedtelling fra 10 sekunder. I tillegg til fargeendring, vil sirkelens diameter minke for hvert sekund. 7. Kontroll av Svar og Level bytte For at vi skal kunne sjekke om spilleren har svart rett, har vi laget en funksjon som heter «sjekksvar». I denne funksjonen lagres det siste elementet i Arrayen, altså den som inneholder riktig svar alternativ. Denne blir sjekket opp mot hvilket svaralternativ spiller velger. Dersom riktig svar blir trykket, vil 3 forskjellige variabler økes med 1. Dette medfører for det første at neste kolonne i Arrayen blir lagt ut (neste spørsmål kommer). For
9 det andre, vil variabelen «indexteller» øke helt opp til den blir 5. Da skiftes det level på spillet. For det tredje, økes det en variabel som heter «rettsvar» frem til denne blir 10. Dette vil være slutten av spillet. De siste 2 variablene kan enkelt endres utifra hvor mange level eller spørsmål man vil ha. Dersom spilleren svarer feil på et spørsmål, vil aller først en video spilles av. Etter at videoen er ferdig, vil det komme opp 2 forskjellige knapper. Den ene knappen gir deg mulighet til å finne riktig svar på Wikipedia og den andre starter spillet på nytt. Spillet må uansett startes på nytt for at man skal kunne fullføres. Arbeidsprosess innad i gruppa Vi i gruppen har hatt et tett samarbeid, fra dag en bestemte vi oss for å ha gruppemøter så ofte som mulig. Dette har ført til at vi har jobbet med spillprosjektet 2-3 dager i uka, minimum 3-4 timer per dag. Både før og etter forelesningene. Dette vil ikke si at vi alltid har vært enig hele veien. De uenighetene vi har støtt på, har vi klart å diskutere oss fram til en gjensidig løsning som alle kunne stille seg bak. Uenighetene har stort sett gått ut på hvordan man best kunne arbeide parallelt med både design og kode. Til å begynne med gikk det en del tid til å tenke konsepter for hva som skulle bli laget. Noe av denne tiden kunne vi brukt til å finne ut hvilken kunnskap vi hadde for hvordan vi skulle realisere spillet. Vi hadde flere forslag på hvor spillet skulle befinne seg. Noen mer urealistiske enn andre. Mye av grunnen til at dette tok litt tid, var fordi vi måtte beskrive ett konsept uten å ha oversikt over hvilken kompetanse vi hadde på spillprogrammering. Arbeidsfordelingen i gruppen Enhver gruppemedlem hadde sin spesielle ansvarsområde, men likevel ble all problemstillinger diskutert og avgjort i gruppen. På denne måten skulle vi samtidig ta vare på både spillets kvalitet og deling av kunnskap. Klaus jobbet med designen, Øystein jobbet med koden og Driton jobbet med research. Denne fordelingen ble tildelt utifra gruppemedlemmenes tidligere erfaringer. Hva vil vi gjøre annerledes? Fra begynnelsen var formålet å fokuserer mest på aktivisering av de grafiske elementer og videolayers gjennom AS3. Spillet tar fortsatt mye plass og vi er klar over at mange grafiske elementer kan skaleres ned i størrelse og bit størrelse, eller kan omgjøres til vektobasert grafikk. Dette vil medfører en drastisk redusering av filstørrelsen mot en ønsket totalstørrelse av ca 3-4 mb eksklusive streamet video. Vi har fortsatt noen små-bugs i koden. En av disse er at video for neste-level og avslutningsvideo spilles samtidig. En funksjon vi ikke fikk implementert var syklisk gjentagelse av ubesvart spørsmål etter 5 stilte spørsmål. Dette er feil vi ønsker å rette på, grunnet mangel på tid, har vi ikke fått utført det. Vi så også bort fra å integrere funksjoner som GUI-skift og musikk valg. En annen funksjon vi ønsker å legge til, er at spillet blir koblet til en ekstern database. Som for eksempel datawiki eller Wikianswers.
Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerTryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8
Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerSteg 1: Piler og knappetrykk
PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerDETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE
DMPRO 2013 Høgskolen i Østfold Innføring i spillprogrammering Gr. spillprg_v1315 DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE 1. Front End 1.1. 1.2. 1.3. Tittel: Gaia & Poppe Play For å starte et nytt spill Options (Dette
DetaljerSteg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg
Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,
DetaljerKing Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSteg 1: JafseFisk følger musepekeren
JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerFelix og Herbert Introduksjon Scratch PDF
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
DetaljerHvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
DetaljerBursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerTegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
DetaljerAstrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
DetaljerSpøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
DetaljerSnurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerVi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og
Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført
DetaljerHvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
DetaljerEnarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerSteg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerBreakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie
Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout
DetaljerEn liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.
En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. La meg med en gang si at jeg er rimelig grønn i Linux verden så dere får bære over med meg
DetaljerSnøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
DetaljerRapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.
Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner. De siste ukene på skolen har vi lært om Flash. I denne oppgaven skulle jeg bl.a lære grunnleggende scripting og koding for webbaserte medier, lære om interaktivitet
DetaljerAsteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari
DetaljerSteg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
Detaljer3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
DetaljerSteg 1: Bli kjent med spillet
Krabbeangrep! Remiks Skrevet av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Denne uken skal
DetaljerJafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)
JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Detaljerwww.slektshistorielaget.no og Java
www.slektshistorielaget.no og Java Versjon 3, 6 september 2015 G. Thorud Her beskrives konfigurering av Java på Windows 7, 8.0 og 8.1 for å bruke databaser på www.slektshistorielaget.no Windows 10 Oppskriften
DetaljerPXT: Spå fremtiden med bilder
PXT: Spå fremtiden med bilder Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående
DetaljerAsteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Asteroids Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon På slutten
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerSteg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt
Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere
DetaljerBruk av hjemmeside for styret/utvalg Molde seilforening
Bruk av hjemmeside for styret/utvalg Molde seilforening Hvert utvalg er ansvarlig for å legge ut sine nyheter Case 1: Legge ut nyheter Case 2: Oppdater kalender LOGIN: www.moldeseilforening.no/admin Brukernavn/passord
DetaljerFelix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon
1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og
DetaljerSkilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles
Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerSteg 1: Lag en scene og legg til figurer
Ørkenløp Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7.
DetaljerHva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon
Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerHoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hoppehelt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert
DetaljerVerden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon
Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller
DetaljerJo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.
Kom godt i gang med Boka som snakker Forord Denne utgaven av Boka som snakker er en videreutvikling av den snart 20 år gamle utgaven av et program som bare fortsetter å være en hit på skolene. Og hvorfor
DetaljerRedd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon
Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger
DetaljerHvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
DetaljerVerden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide
Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen
DetaljerTestrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas
Prosjekt nr. 2011 22 Testrapport Hovedprosjektets tittel Implementering av plugin og utvikling av wizard for Det Norske Veritas Prosjektdeltakere Magnus Strand Nekstad s156159 Jørgen Rønbeck s135779 Dato
DetaljerELIN-T 2 A Kort veiledning. En kort brukerveiledning for elektroniske meldinger
ELIN-T 2 A Kort veiledning En kort brukerveiledning for elektroniske meldinger Kortveiledning-Bruk av EDI-meldinger i Nextsys Dental Office Versjon 1.3 9.10.2014 Innholdsfortegnelse 1 Forutsetninger...
DetaljerKomme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF
Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Introduksjon Dette er en introduksjon til MIT App Inventor, hvor du skal lære å lage applikasjoner til Android. Å lage apps i App Inventor er
DetaljerSnøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan
DetaljerSpøkelsesjakten. Introduksjon
1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon
DetaljerLyd og video på nettsider
Lesson 8 Lyd og video på nettsider All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what
DetaljerFå din egen hjemmeside
I dette avsnittet lærer du å bygge din egen hjemmeside legge til tekst og bilder lage din egen design legge en bakgrunn på hjemmesiden I neste nummer får du hjelp til å bygge en større hjemmeside til en
DetaljerAdministrering av SafariSøk
Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...
DetaljerVedlegg LMC intranett
Vedlegg LMC intranett H12D02 Jarl-Håvard Holen Ole-Martin Larsen Fredrik Sethne-Andersen André Ritari Vedlegg 1 Resultater av kortsortering. Kortsortering Bruker 1, Salg: Kortsortering Bruker 2, Teknisk:
DetaljerStart et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (
PXT: Akselerometer Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerHvor og hvordan lagrer du mediafilene dine?
Beskriv din digitale infrastruktur, med tilhørende arbeidsflyt. Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine? Hva gjør du med back-up? Hva slags online lagringsløsning har du valgt? Hvordan finner du fram
DetaljerHvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerForberedelser: Last ned bildefiler
Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerSteg 1: Lag et flyvende spøkelse
Spøkelsesjakten Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Musikk Klassetrinn:
DetaljerSprettball Erfaren ComputerCraft PDF
Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.
DetaljerTDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:
DetaljerHTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Skjemaer med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 10 Informasjonsteknologi 1 og 2 Skjemaer på nettsider I denne leksjonen skal vi se litt nærmere på bruk av skjemaer på nettsider. Du har sett
DetaljerBruk av oppgaver og grupper i
Bruk av oppgaver og grupper i Versjon 02.07.2007 Ansvarlig for dokumentet Multimedisenteret/NTNU Innhold Innhold...1 Komme i gang med oppgaver...2 Legge til en oppgave...2 En oppgaves egenskaper...2 For
DetaljerHei verden Introduksjon Swift PDF
Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset
DetaljerMesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.
Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario
DetaljerBRUKERMANUAL Digispiller
BRUKERMANUAL Digispiller INNHOLDSFORTEGNELSE 3. Ved første gangs bruk 4. Hvitt kort med et? Husk alltid dette 5. Skru PÅ/AV Bytte digikort 6. Lade digispiller 7. Funksjonsknapper 8. - 9. Hovedmeny 10.
DetaljerOnline booking i Extensor
Online booking i Extensor Når det kommer til online booking har vårt fokus vært på å lage ett system som skal være så enkelt som mulig. Både for de behandlerne som skal forholde seg til det, og kanskje
DetaljerDet du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
DetaljerMemoz brukerveiledning
Memoz brukerveiledning http://memoz.hib.no Pålogging...1 Oversikt...2 Profilside...2 Inne i en memoz...3 Legg til ting...3 Tekstboks...3 Rediger og flytte på en boks...4 Bildeboks...5 Videoboks...7 HTML-boks...7
DetaljerStroop Farge-ord test (Golden,1978/1998)
Stroop Farge-ord test (Golden,1978/1998) Navn Kjønn Fødselsdato Dato Tester ID-nummer : : Mann / Kvinne : : : : Ord-skåre (W) Råskåre Alders/utd. Predikert* Residual** T-skårer*** Farge-skåre (C) Farge-Ord
DetaljerManual for PENDULUM MUSIKER WEBSIDE
Manual for PENDULUM MUSIKER WEBSIDE Nordisk Design - 02/05-2011 INNHOLDSFORTEGNELSE VELKOMMEN TIL WORDPRESS s. 3 MENYFUNKSJONER s. 3-4 LEGGE TIL/ENDRE BLOGGINNLEGG s. 5-6 LEGGE TIL/ENDRE SIDER s. 7 WIDGETS/MENYER
DetaljerSteg 1: Få Flakse til å falle
Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerGuide til system for flervalgsprøver
Guide til system for flervalgsprøver Systemet skal i utgangspunktet være selvforklarende, og brukere oppfordres til å klikke seg rundt og bli kjent med systemet på egen hånd. Det er allikevel laget en
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
DetaljerTetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
DetaljerBrukerveiledning Windows Movie Maker
Brukerveiledning Windows Movie Maker Dette er en enkel veiledning i hvordan man kan bruke Windows Movie Maker.Det er et program som følger med Windows XP, og som er veldig enkelt å bruke. Det egner seg
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerGruppe 23. Rapport D2, MMI. Prototypen. Tilstandsdiagrammet til prototypen ser slik ut: Designet på prototypen er som under.
Rapport D2, MMI Prototypen Tilstandsdiagrammet til prototypen ser slik ut: Designet på prototypen er som under. Man lager en ny avtale ved å trykke på knappen add event oppe i høyre hjørne. For å komme
DetaljerInformasjon til deg som skal ta Jegerprøveeksamen
Informasjon til deg som skal ta Jegerprøveeksamen Hvem kan ta jegerprøveeksamen Eksamen kan avlegges fra det kalenderåret man fyller 14 år. For å få gå opp til eksamen må man ha gjennomført jegerprøvekurset
DetaljerBrukerveiledning WordPress. Innlogging:
Brukerveiledning WordPress Her er en liten guide for hjelpe deg gjennom det grunnleggende i Wordpress. Denne veilederen vil ta deg gjennom: Innlogging Lage en side Lage et innlegg Innlogging: For å logge
DetaljerINNFØRING i Fronter. Metaforer som brukes i Fronter. Examen facultatum V2009. 2. Nøkkel For å komme inn i bygningen trenger du en nøkkel dvs. passord.
Metaforer som brukes i Fronter. Bygning ClassFronter er vårt nettuniversitet her symbolisert som en bygning. INNFØRING i Fronter Examen facultatum V009 Jan Alexandersen og Kjell Larsen Universitetets videre-
DetaljerHvorfor blir vi røde i ansiktet når vi har gym?
Hvorfor blir vi røde i ansiktet når vi har gym? Laget av 6.klasse Tollefsbøl skole.april 2011 Innholdsliste Innledning side 3 Hypoteser side 4 Plan side 5 Dette har vi funnet ut side 6 Brev side 6 Informasjon
DetaljerOBLIG 2 WEBUTVIKLING
OBLIG 2 WEBUTVIKLING Oppgave 1 Design ved hjelp av skisser eller wireframes et nettsted med et "avansert" design. Lag spesifikke design for ulike skjermstørrelser og utskrift. Fokuser spesielt på å få
DetaljerSteg 1: Endre bakgrunn og finne figurer
Julekort Skrevet av: Espen Clausen Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Musikk, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Introduksjon Vi skal lage et julekort i Scratch.
DetaljerSkilpaddefraktaler Erfaren Python PDF
Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer
Detaljer